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『文々。新闻』

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楼主: muyyi

新角色设定预览(初稿)

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存在感: 10 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-3-8 21:59:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2017-3-8 22:25 编辑
muyyi 发表于 2017-3-8 11:27
你说的有一定道理,我想我们只是一些细节上有一些分歧。

比如这个菜刀其实就是奔着那些3血小脆皮去的, ...

1. 哦天哪,你怎么不对经济型的那些大佬说说日后好相见的话。我妖梦一把血一把泪从开头藏一瓶酒到最后,你丫经济型的从开局爽到最后,好不容易有了翻盘的机会,两张擦甩脸上。这并不是什么难事,现在的牌堆,经济型只要没被前期速攻下来,极其容易防御。蓄爆系难以生存也是这个原因。我拒绝接受菜刀蓄爆时需要给别人留活路的不当请求。经济型本来就天天爽,菜刀辛辛苦苦爽一次你都不同意?

何况,这根本就不过分。人家1血换什么,你1血换什么?你算过技能的期望值了么?

以白板使用弹幕命中时收益为基本值,那么白板使用弹幕被擦弹就是-1。
阿空发动技能普杀时,对面0擦多伤1血,所以收益+2,
对面1擦,则仍然命中,但要自伤,所以收益为命中基本值0+浪费1擦-自己流失1血×2=-1
对面2擦,未命中基本值-1+多浪费1擦-自己流失1血×2=-2

酒杀时,使用酒-1多伤血+2,所以命中则+1未命中-1。
对面0擦:+3
对面1擦:0
对面2擦:-3

我这样修改,唯一影响的就是酒杀对面2擦时的情形,将收益调整为-1,也就是等同于妖梦酒杀时被2擦的收益。相同收益下,妖梦被擦弹就完事了,你还能视为典韦一下,这就是你放弃妖梦二刀流技能作为交换换来的能力了,很公平。然后最差情况变为对面3擦时收益-2。
其他情况全部等同于你的原意。

说真的看着经济型的大佬满手牌的时候我真的不愿意赌-3的收益认为她没有2擦弹。妖梦赌-1都实质是大亏的,酒对于菜刀来说太珍贵了。



2. 长短句的问题我完全同意你的观点,不过这不是我们讨论的问题吧,我的修改也都是短句好吗。
我主要的意见是基于奥卡姆剃刀原则,如无必要,勿增实体。
既然除了上述对酒杀时的调整以外和你的原意并无区别,那么我可以省去这3个实体:令弹幕需要额外使用一张擦弹、修改弹幕基础威力、X;
只用2个实体:弹幕威力+1、改变擦弹效果,来解决问题。
动基础显然没有+1好懂,算2-X显然没有1抵1好懂,你说呢?我非常同意你需要降低玩家学习成本和计算量的思路,所以我帮你算算看。


3. 我觉得动弹幕基础伤害更有可能带来“不必要的一些麻烦”。

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代达洛斯·河城玩火烧着了,损失5 点节操.
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 楼主| 发表于 2017-3-9 10:33:47 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2017-3-8 13:41
关于噬史的问题:出牌阶段结束时,还是要执行弃牌吗? 灵梦的快晴比噬史优先吗?噬史发动后死亡还有效吗? ...
关于噬史的问题:出牌阶段结束时,还是要执行弃牌吗?



灵梦的快晴比噬史优先吗?

快晴是回合结束阶段发动,噬史是出牌阶段结束发动,前者优先

噬史发动后死亡还有效吗?

为什么会有这样的疑问?当然不能起死回生了。因为死了哪来的出牌阶段结束啊。


还有2妹没有改的话,对2妹噬史2妹给你一发毁灭噬史是否无效。


被噬史的角色获得的是一个效果,而非技能,所以并不能无效化。


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帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2017-3-9 10:39:57 | 显示全部楼层
逝雨 发表于 2017-3-8 14:15
我觉得明显有问题的就是二妹了

狂咲:出牌阶段开始时,你可以弃置一张牌并获得以下效果:其他已受伤角色均 ...

“这个效果”指的是“其他已受伤角色均视为在你的攻击范围内;结束阶段开始时,若场上有其他角色死亡,你获得一个额外的回合”。
也就是说只要你能每个回合都能保证收人头/有死人,这个效果就会一直持续下去。
当然应该加上“本回合内死亡”的限制的,这个感谢提醒。
因为二妹本身问题比较多的缘故,所以应该会暂时搁置了。

塞钱不是群体符卡,这个已经确定了。
严格来说,本来定义的时候应该是“单体符卡”和“非单体符卡”。
很显然,赛钱箱属于非单体符卡是没有一点问题的
但由于质子觉得这种分类在描述时太拗口,且不够直观,所以就把非单体符卡改为群体符卡了。
不过这个对应关系还是存在的,只是换了个名称而已。

最后,这些角色还没有上测试服,正式上的时候会有通知的,敬请期待

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muyyi路上受到惊吓,损失6 点节操.
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 楼主| 发表于 2017-3-9 11:59:27 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2017-3-8 21:59
1. 哦天哪,你怎么不对经济型的那些大佬说说日后好相见的话。我妖梦一把血一把泪从开头藏一瓶酒到最后,你 ...

1.
“以白板使用弹幕命中时收益为基本值,那么白板使用弹幕被擦弹就是-1。”

我觉得这个前提,用收益论的角度来看就很有问题啊

我印象中的收益论里是这么说的:
白板使用杀,如果没被抵消,杀本身要支出1点成本,获得2点收益(1血=2收益),赚1收益。
如果被抵消。相当于你的杀换掉对面1张闪,0收益,而不是-1。
同理,你使用闪抵消杀,就是阻止对面创造这一点收益。

那么,让我们首先把问题简化一下,只算技能收益(即杀创造的价值和消耗都不计算在内),分别是:
2(额外无损打掉1血)
0(1血换1血)
-1(1血换1擦)

然后,稍微复杂一点,我们加上杀以后的情况。
3(弹幕额外创造了一点收益)
0(弹幕没有创造收益,技能强行换掉1血)
-1(弹幕没有创造收益,技能强行1血换1擦)

假设我们有2擦(或以上)和0擦的几率都为25%,1擦的情况为50%好了。
也就是说按照这种方式来算,这个技能的收益期望是3*25%+0*50%+(-1)*25%=0.5
看起来的确不算太高,但每次发动技能有0.5的期望收益,作为4血也不算太差。

而你上面算法的收益是2*25%+(-1)*0+(-2)*25%=0
更不要说看起来在75%的情况下,都是在亏的
所以这个阿空的收益显得很蠢。
但是我得说这个算法真的是有问题的,因为前提就是错的


另外还有两点是值得注意的
1. 理论上1血换1血是0收益,实际上呢?
我们都知道强袭对3血而言,是一个非常有压制力的技能。
或者换句话说,4血的1血和3血的1血能等价看吗?所以在实战里,这个情况下创造的不仅仅是0收益。

2. 就我所观察到的情况,3血并没有那么好的生存环境,来让你每次都能调整手牌结构打出自己的最优解

这也可能是我们之前观点最大的分歧所在。

这个分歧对角色的评价有多大影响呢?就好像姜维刚出来的时候,很多人都不看好这个角色,认为这个角色技能发动成功也就赚一张牌,不成功就是负收益,而且怎么看失败(不成功)的概率都要高于成功的概率,特别蠢。

但有句话说的非常好,当你选了个3血,然后姜维坐在你身边,你就知道有多难受了。我觉得这句话用在阿空身上也很合适。阿空对于3血的存牌有很大压制力,而且这个压制是可以滚雪球的,就好像你牌越少越容易被姜维挑衅成功一样。

再退一步来说,为什么我们都觉得强命没用,是因为强命对团队集火没有半毛钱帮助。你会故意去留两张擦弹去闪妖梦的刀吗?很多人都知道被妖梦打不闪是最优解,因为被集火时,闪是稀缺资源,留着防他队友的刀显然更划算(要是能骗到酒杀就更赚了),而且还能顺手把妖梦变成白板。这个阿空是没法用这个策略去针对的,这也是我觉得不能忽视的一点。

最后,附上该阿空酒杀收益数据
4(酒创造了一点收益)
1(酒依然创造了一点收益)
-2(酒没有创造收益,-1)

如果我换成你的描述,从收益上来说,其实也就把-2的情况变成了0(酒换掉了对面1点血,+1)。

某种程度上,这种改法是降低了这一种情况的方差——即酒杀无论如何都能不亏,但讲道理其实真的没必要吧。一来原来的收益计算是有问题的,二来讲就算一般白板酒杀也是有亏本的风险的。第三还是我前面说的,有多少情况下,你能掏出2个擦弹?老实说我对这个问题并不敢太乐观。

2. 长短句只是说明为啥要用X而已——因为你下面有专门提到,既然你我都知道这个都不是重点,还是略过吧。

3. 还是希望能在第一个问题上能求同存异。我目前的态度是,这个改法不是不可以,但是出于对3血的游戏体验,我不太希望改。你要说4血摸牌白酒杀combo难凑,所以考虑到技能加成怎么都不亏,我是可以接受的。但是要说3血因为有过牌,随便就能掏出2个擦弹,这就显得不是那么有说服力了。

先看看能不能上测试吧。老实说,这个(质子那边)能不能上我都没太大把握,如果到时真有这方面的问题,再考虑调整也不是不可以,就好像狗椛一样。当时难得讨论出一个大家都满意的方案,结果因为bug的原因又进了小黑屋,现在都没放出来,哎,只能说一声长叹。。。



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muyyi符斗祭10连跪,丢失10 点节操.
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存在感: 10 天

[LV.3]毛玉II

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帮我摆脱单身吧
发表于 2017-3-9 15:32:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2017-3-9 16:06 编辑
muyyi 发表于 2017-3-9 11:59
1.

我觉得这个前提,用收益论的角度来看就很有问题啊。
为什么非要断章取义。不认真读人家的前提那当然是错的。
我没有说绝对值是0,是说设正常的弹幕收益为基本值,以方便讨论技能带来的变化;也就是设定空白对照组的意思,和你下一步做的事情是一样的,凭什么就变成前提有问题了?
然后,看看你是怎么算的。不管按你的算法弹幕命中为1,被擦为0也好,按我的命中为0,被擦为-1也罢,两者之间会有差距这是一样的吧?
为什么命中了按命中为基础值,未命中按未命中为基础值算呢?那么阿空发动技能时对面只出1张擦弹,到底应该算命中的吧?为什么你按未命中为基础算收益呢?那当然比我算的多1点啊?
由于阿空技能的特殊性,根据是否命中改变基础值的话,每个情况归类困难,所以我就没有使用“只考虑技能收益的变化”的方式,而是保留了被擦时比照命中时的-1,算总账,避免计算有误。
因为其他角色也是这么算的所以在我的系统里和妖梦对比的话是不成问题的。


题外话,我对你那个算法也不敢苟同,三国刷那时算不出来,把这都当成潜在收益,也就算了;我们这里难道你还不把干劲当回事吗?
为什么装距离能占那么大优势?每回合浪费对面1干劲而已啊(好吧其实是因为有弃牌阶段这个东西)?弹幕怼你被擦弹,凭什么是0收益?输出失败拖慢了团队效率,慢了一手就是亏了一手,怎么可能0收益!我弹幕打你掉血,你弹幕打我掉血,才是正常的弹幕收益啊!
你认为我是把阿空改成了酒杀时无论如何都不亏?那已经是亏了啊!对菜刀来说酒杀是限定技啊!
双方厮杀途中干劲完全是可以当做1收益计算的。其后,血线带来的潜在收益我也不是说就不承认了,当然是另谈。我当然知道1血换1血不是对等的,我不是说了这就是阿空真正的技能吗?3血(在前三轮)并没有那么好的生存环境,我同意。一旦进入中后期,那就是大佬。我就是要让蓄爆能在后期给这些大佬一个惊喜,避免游戏进行到中期就决定胜负,后面都是垃圾时间。
说实话前期这个技能改不改完全没区别,不影响你的本意好吗。一个菜刀即使活到后期,也真的承受不起-3收益的赌博了。。。


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代达洛斯·河城虚心听四季讲了9 0个小时教诲,奖励9 节操.
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 楼主| 发表于 2017-3-9 18:23:25 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2017-3-9 15:32
为什么非要断章取义。不认真读人家的前提那当然是错的。
我没有说绝对值是0,是说设正常的弹幕收益为基本值 ...
“以白板使用弹幕命中时收益为基本值,那么白板使用弹幕被擦弹就是-1。”



首先得抱个歉,我还真得承认我当时没有理解这句话。但这真不是我断章取义。

我仔细把你这段回复看完以后,又花了不少时间把上一个帖子梳理了一遍,才发现问题出在哪里——原来是你定义了一个不同的参考系,而不是我一开始认为的,你用收益论算出来一个错误的参考系...

弄清了这点以后,之前一些让我困惑不解的地方豁然开朗,你这个算法是没有问题的。当然,我的也没有。但我觉得很别扭的一件事情是,这个算法还是让我觉得怪怪的。

第一,你这个算法是以杀中为0,没杀中-1为标准,然而后面又是以收益论为基础来计算。
问题是收益论是杀中为1,没杀中为0为标准。然后我就下意识地理解为你重头到尾都是用收益论计算了...

第二,即使是现在,我依然觉得从头到尾就用标准收益论来算,要直观和简单些。你后面提到了你这么算是基于阿空技能的特殊性,防止计算有问题。但是在我看来没什么特殊的,我这边就是以基础收益论为标准,并对不同情况进行归类,也计算出了结果,其中也包括了你希望的“讨论技能带来的变化”。这些数据上都同样应该是没什么问题的。


第三,算法没问题,但是不同参考系的算法会得到不同的结论。

比如按照你的算法,这个阿空普杀有75%的情况下是亏的(假设我后面1:2:1的假设成立的话)。
如果按照标准收益论来算,这个阿空有75%的情况是不亏(甚至结合后文0收益的情况也是赚的)。

当然,我这么说可能依旧不严谨,你会说那个普杀出一张闪的-1收益,其实是相较于杀中而言的,并不代表实际的亏损。
但是就如同断章取义可能会产生误解一样,数字也是有欺骗性的。很明显,你这个算法对于证明你的观点更有利一些(我甚至都不能说这是错的)。但这真的合理吗?

就好像我也可以为某场考试设定一个标准,假设班上的尖子生的标准是80分,我以这个为标准。大于80分就是考得好,低于就是没考好。那么统计一出来,班上有80%的人都没考好,那么我就可以得到“这次考试很难”的结论。



但是有没有人想过,标准本来就应该是约定俗成的60(及格分),而不是这个莫名其妙的80,假设这次考试都没有不及格的呢?那么这次考试很难的结论成立不?

这其实就是利用不同参考系操纵结果的典例,这也是我为什么直到现在都觉得这个算法没问题,但从结论上让我觉得很违和的原因——为什么我们要把理想的结果(杀中)设定为初始值?这和我前面说的把评判考试难易的标准,从60(一般人)变成80(尖子生)有什么区别么?


题外话

再后面一些关于我算法的质疑,比如收益论并不能计算诸如干劲这种“潜在收益”,你说的没错。不过收益论中本身就写明了,它有这方面的局限性,并告诉我们不要去太较真(要较真就去另寻方法)。这也是收益论之所以能成为经典的理由。

我并没有否认类似干劲之类“潜在元素”的作用,包括我后面也提到了,说强袭的1血换1血就是0收益是很蠢的。这些都是老生常谈了。但是我更加不会觉得这些东西的存在,能动摇到收益论的基础,它们充其量也只是收益论的补充罢了,而且本身和收益论本身并不冲突。

而不是我说干劲价值1收益,然后没砍中就已经亏了,就是-1收益。那么让我们来把杀中后收益设为标准再来讨论吧。收益论本身只是用来简化价值模型的。你加入一些额外的元素,只会让这个模型变得更复杂而已,而太复杂的东西往往就失去了参考意义,因为你永远想不到现实情况会有多复杂。同理古典经济学里面有一条“理性人假设”的前提。因为怕的就是举个特殊例子,或者换个标准就把经济学给随随便便推翻了啊(

所以如果说前面理论计算的部分,搞出一个不同的参考系,只是让我觉得困惑,而不是不能接受。那么你后面提到的,要把“实战中”没杀中就当做亏了的前提,恕我接受不能。

最后来一个很简单的例子,你现在可以提出一个“干劲”的影响要素,那我也可以提出一个“团队集火效率”的影响因素,他现在打了个擦弹(赚了),导致后面吃了个酒杀(亏了),又怎么算?把情况复杂化以思考更多不同的可能是好的,乱立标准把问题复杂化并得到不那么客观的标准是不好的,就这样吧。



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单身中……
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发表于 2017-3-9 20:24:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2017-3-9 21:26 编辑
muyyi 发表于 2017-3-9 18:23
首先得抱个歉,我还真得承认我当时没有理解这句话。但这真不是我断章取义。

我仔细把你这段回复看完 ...

问题是你计算的结果并不恰好是我的结果+1。如果是基础值从60分改到80分,那么与基础的差应该是一样的。
我提出质疑的原因是你在计算命中的时候用80分为线,计算未命中时用60分为线,导致结果有区别。


干劲的价值我们估算一下吧。
让我们脑杀一下,考虑一下牌堆杀闪比例,用五血白板对殴模型计算,假设其中一人比另一人多1干劲,能造成多少收益??
以什么都不做为基础值0收益,也就是正常收益论的弹幕命中1收益被擦0收益。
令AI每摸到2张弹幕就进攻,那么每两回合使用弹幕可以平均约造成0.7多一点的收益,比1点干劲时不到0.2足足多0.5。
所以一个每回合多一点干劲的技能可以当做每回合平均0.25收益,而且是前期牌多时收益很高,透支后期疲软时的收益,来达到平均值的。@咲夜

看来1干劲等于1收益还是高估了点。


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