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『文々。新闻』

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[游戏模式设计] 比赛用模式设计——比武模式(双人1V1模式)(暂用名)

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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
发表于 2014-7-12 13:50:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖不满意的地方很多,现在重新修整了规则,但是同样的也是1V1的团体赛模式

第一版本:http://www.thbattle.net/thread-23465-1-1.html

比武模式(暂用名)
类型:1V1比武团体赛
游戏人数:4人

阵营分2组,每个阵营2名玩家。

每局游戏一共分3轮,每轮里其中一位玩家MISS,该轮结束进行下一轮比赛。

每轮开始前,每个阵型有15秒时间为决策时间。由每个队员选择是否优先出战,如果有2位以上队员选择了优先出场,决策时间结束后将会在选择了出场的队员中进行ROLL点决定出场。如果没有人选择出场,那么决策时间结束后将会在三个人进行ROLL。

每轮游戏开始后,双方都会派出一名队员出场,以1v1的模式进行比赛,其余玩家留在休息位。出场对战的玩家各获得3张武将牌,从中选择一张武将牌出战,然后该轮游戏正式开始进入对战阶段。

当其中一名玩家MISS后,出场的双方队员都会回到休息场,由剩下的队员接着进行下一轮的比赛。

当两轮比赛结束后,如果其中一组战绩为2,那么该组获得正常游戏的胜利,该场游戏结束。

如果双方战绩都为1胜1负。那么将会进行第三场,由双方各派出一名队员出场。再次开始比赛

游戏胜负判定:战绩为2的小组获得胜利




模式说明:这个模式打算推广到比赛上面去,虽然这是1v1的比赛,但是属于团体赛。其实这种模式在现实的格斗比赛中很常使用这种模式,应用到符斗祭游戏感觉也很适合,虽然这个模式平时或许少人玩,不过在比赛上这种模式有很大发挥。
第一:两个人之间实力的对决,以及队伍的责任心。
     和一般的KOF对战不同,kof对战无论输赢,都是你一个人的胜负。但是现在,你的出场,将会为队伍的  胜利立下一个功劳。有了责任,才有更大的动力去比赛。

第二:共同进步,共同发挥。
     能够在比赛时成为你的队伍的,或许是你一直以来的战友,又或只是碰巧分在。但是无论怎样,你和你的队友都有同一个目标——为了胜利。我们因为这个目标,可以共同进步,共同发挥。

第三:比赛多样化。
     符斗祭的比赛,目前拥有能够作为比赛的模式是3V3模式、KOF模式和KOF模式,信仰模式因为不能固定队伍,所以目前要作为比赛的话只能靠计算积分,然而这个和8人场5人场都因为目前没有实现积分制所以不能比赛。至于异变。。那个纯属娱乐。可见,如果来来回回都是3V3比赛,我觉得很容易让玩家感到疲惫感,所以多个比赛模式,可以提高符斗祭活动的多样化和竞技性。

好吧,前面的话说的太有热血漫画的感觉了,不过这个模式我还是会尽力让它完善,最终能适合投入使用的。
[发帖际遇]:
城管很生气,后果很严重,强制收取10 点节操.
幸运榜 / 衰神榜

存在感: 2 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-14 02:56:07 | 显示全部楼层
6个人参加的房间实际上只有两个人在玩……观战的人已经够多了呢ww
[发帖际遇]:

永江丶衣玖掀桌,大喊“坑爹啊~~~”,丢失5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 49 天

[LV.5]触手I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-14 09:02:03 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
不赞同……我觉得比起竞技性首要考虑的应当是娱乐性,也就是萌萌哒双将模式(
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