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『文々。新闻』

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[游戏模式设计] 比赛用模式设计——比武模式(暂用名)

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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
发表于 2014-7-11 17:18:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
我很少浏览设计贴。如果此模式有雷同,纯属巧合
下面进入正题

比武模式(暂用名)
类型:1V1比武团体赛
游戏人数:6人

阵营分2组,每个阵营3名玩家。

每局游戏一共分3轮,每轮里其中一位玩家MISS,该轮结束进行下一轮比赛。

每轮开始前,每个阵型有15秒时间为决策时间。由每个队员选择是否优先出战,如果有2位以上队员选择了优先出场,决策时间结束后将会在选择了出场的队员中进行ROLL点决定出场。如果没有人选择出场,那么决策时间结束后将会在三个人进行ROLL。

每轮游戏开始后,双方都会派出一名队员出场,以1v1的模式进行比赛,其余玩家留在休息位。出场对战的玩家各获得3张武将牌,从中选择一张武将牌出战,然后该轮游戏正式开始进入对战阶段。

当其中一名玩家MISS后,出场的双方队员都会回到休息场直到游戏结束都不再出场,由剩下的队员接着进行下一轮的比赛。

游戏胜负判定:当三轮比赛结束后,以三盘2胜的方式,获得2次以上胜利的队伍为胜利队伍。

模式说明:这个模式打算推广到比赛上面去,虽然这是1v1的比赛,但是属于团体赛。其实这种模式在现实的格斗比赛中很常使用这种模式,应用到符斗祭游戏感觉也很适合,虽然这个模式平时或许少人玩,不过在比赛上这种模式有很大发挥。
第一:两个人之间实力的对决,以及队伍的责任心。
     和一般的KOF对战不同,kof对战无论输赢,都是你一个人的胜负。但是现在,你的出场,将会为队伍的  胜利立下一个功劳。有了责任,才有更大的动力去比赛。

第二:共同进步,共同发挥。
     能够在比赛时成为你的队伍的,或许是你一直以来的战友,又或只是碰巧分在。但是无论怎样,你和你的队友都有同一个目标——为了胜利。我们因为这个目标,可以共同进步,共同发挥。

第三:比赛多样化。
     符斗祭的比赛,目前拥有能够作为比赛的模式是3V3模式、KOF模式和KOF模式,信仰模式因为不能固定队伍,所以目前要作为比赛的话只能靠计算积分,然而这个和8人场5人场都因为目前没有实现积分制所以不能比赛。至于异变。。那个纯属娱乐。可见,如果来来回回都是3V3比赛,我觉得很容易让玩家感到疲惫感,所以多个比赛模式,可以提高符斗祭活动的多样化和竞技性。

好吧,前面的话说的太有热血漫画的感觉了,不过这个模式我还是会尽力让它完善,最终能适合投入使用的。

@muyii  @Proton  @Akyuu  @万年~灰  @太阳薄荷
[发帖际遇]:

朱鹭子帮助无人气姐妹卖番薯,获得6 点节操.
幸运榜 / 衰神榜

存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-7-11 18:31:40 | 显示全部楼层
看起来像是团队竞技,但实际上就是1v1模式 x 3……

团队仅仅流于形式。实战中队友之间除了大眼瞪小眼别的啥也做不了。
这样的模式还不如三次1v1 + 提前分组计分 + 限制性的旁观……
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存在感: 46 天

[LV.5]触手I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-11 19:43:56 | 显示全部楼层
……优点确实不错,但是缺点是每次总有那么四人没事干……
……这是很大的问题。。。KOF还能叫支援呢。。。……
[发帖际遇]:

爱橙的油炸豆腐跟着做姿势“kira~☆”,获得4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
 楼主| 发表于 2014-7-12 09:52:08 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
爱橙的油炸豆腐 发表于 2014-7-11 19:43
……优点确实不错,但是缺点是每次总有那么四人没事干……
……这是很大的问题。。。KOF还能叫支援呢。。。 ...

但是如果队友可以干扰的话,就不是1对1比武了啊
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存在感: 200 天

[LV.7]触手III

马鹿野郎代表
幸福:20047℃
发表于 2014-7-12 11:12:10 | 显示全部楼层
队友之间没配合,又何谈队伍.......
[发帖际遇]:

绯月路上受到惊吓,损失3 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
 楼主| 发表于 2014-7-12 11:27:29 | 显示全部楼层
绯月 发表于 2014-7-12 11:12
队友之间没配合,又何谈队伍.......

这是一种竞技的模式,在现实上比赛中也很常见的,可以参考“柔道团体赛"
这个设计的目的并不在于配合,而是在于队伍内人员的总体水平。
之所以说这个模式是用来作为比赛的模式,因为这个模式使用1V1的决斗模式,但是是以团体的名义出场比赛。你的输赢都与团体有联系的。
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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
 楼主| 发表于 2014-7-12 11:27:57 | 显示全部楼层
万年~灰 发表于 2014-7-11 18:31
看起来像是团队竞技,但实际上就是1v1模式 x 3……

团队仅仅流于形式。实战中队友之间除了大眼瞪小眼别的 ...

你不觉得按照你的说法三次1v1 + 提前分组计分 + 限制性的旁观……这个很繁琐吗?而且还增加了裁判以及组织者工作量,参赛者也要不停切换。还不如把这些都整合在一起。
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存在感: 200 天

[LV.7]触手III

马鹿野郎代表
幸福:20047℃
发表于 2014-7-12 11:31:07 | 显示全部楼层
朱鹭子 发表于 2014-7-12 11:27
这是一种竞技的模式,在现实上比赛中也很常见的,可以参考“柔道团体赛"
这个设计的目的并不在于配合,而 ...

这个对于队员个人能力的考察明显重于团队配合.......
33即使自身能力不如对方也能通过配合取胜.......
但是这个的配合只有选择出战人数......
团体赛还是三三好.......
[发帖际遇]:

绯月把“小学生”弄哭了,获得4 点节操.
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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
 楼主| 发表于 2014-7-12 11:37:08 | 显示全部楼层
绯月 发表于 2014-7-12 11:31
这个对于队员个人能力的考察明显重于团队配合.......
33即使自身能力不如对方也能通过配合取胜.......
但 ...

这个模式的目的就是这样,
不能够随便的去进行组合了,也不可能躺赢了。如果你想和你熟悉的人组合,但是觉得赢不了某一队的人,那么只有靠平时去练习增强自己的水平,那么就不会拖队友的后腿。
所以才说这个游戏可以促进提高个人的实战能力,而不是在比赛中只靠队友去弥补自己的不足。
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-7-12 13:25:51 | 显示全部楼层
朱鹭子 发表于 2014-7-12 11:37
这个模式的目的就是这样,
不能够随便的去进行组合了,也不可能躺赢了。如果你想和你熟悉的人组合,但是 ...

1v1对水平的提升真的很有限……单挑的实质就是将面的比拼 + RP测试。
(只要场次足够多,你的胜率一定是在50%左右。不同玩家之间也不会有太大差距。这点和身份模式有所区别。

这个模式本质和1v1一样。它不存在任何的团队性,也不能反映出玩家的真实水平。它能做到的只是反映出三名玩家今天运气如何。
是的,只能反映出运气。



另外,给你一个提示:THB里最热衷于1v1、1v1模式玩得最多最有“心得”的是女王,你可以@她一下问问她的意见。

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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-7-12 13:27:44 | 显示全部楼层
你如果不想放弃团体1v1的想法的话,就参照信仰模式和三国杀OL的新1v1模式,试着做出更有团队感的1v1模式吧。

单纯的 旧版本单挑x3模式 让人完全提不起劲啊……
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-7-12 13:46:05 | 显示全部楼层
万年~灰 发表于 2014-7-12 13:27
你如果不想放弃团体1v1的想法的话,就参照信仰模式和三国杀OL的新1v1模式,试着做出更有团队感的1v1模式吧 ...

光是1V1的选将次序,先手发挥效率,基本胜负定式以及操作要点就有很多很多我们值得探讨的话题。说实话,我觉得三国杀新1V1模式十分不好,在我看来其实质就是“戴着平衡的纸糊高帽限制玩家的水平提高”。本身技术这东西就是要在不平衡中提高。
[发帖际遇]:

孤独的女王把“小学生”弄哭了,获得4 点节操.
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-7-12 13:47:54 | 显示全部楼层
万年~灰 发表于 2014-7-12 13:25
1v1对水平的提升真的很有限……单挑的实质就是将面的比拼 + RP测试。
(只要场次足够多,你的胜率一定是 ...

其实这个模式我还是很支持的,对于选手的责任心提高有很大帮助,而这一点正是目前THB玩家的一个通病
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存在感: 503 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-12 14:23:37 | 显示全部楼层
这是一个输了可以怪队友的KOF……【个人看法】
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