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『文々。新闻』

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楼主: 五石瓠舟

【THB无关向设计】一将设计点评,论好的设计是如何诞生

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 楼主| 发表于 2014-3-20 11:52:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-20 14:09 编辑
万年~灰 发表于 2014-3-19 22:53
唔嗯……其实说的更直白一点,视为闪和杀无效的区别就是给不给杀的那方留 “造成伤害的可能” 。
令杀无效 ...

我知道这个问题,但是这给牌了。你想说的就是对黄忠,马超,吕布有额外损失。这和【闪】就这一点儿区别。如果要改,照顾这些人,就改成交给一张基础牌,这算是对这几个特殊技能的照顾了。不能将【逢迎】和御策 名士 竭缘 智迟 无言 谦逊 进行比较,因为防御面都不一样。 也就和空城相近。你说强了,那肯定是不满足收益问题的,怎么会脱离其中,方差极差更不可能完全没关系。也就改改交给的牌的收益问题,稳固下来。我甚至可以看出这样改绝对弱了。基础牌收益,血量下降手牌的存储问题,出牌阶段的输出。空城又不给牌怎么比?另外空城当防御技能至少前期不能这样想,观星保命更资格。空城算是后期技能,无脑空死的看过不少。
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沮授的游戏体验问题由于是广域技能所以谈论起来不客观,这个问题还是不谈了,因为一直还是纠缠在游戏体验问题中,不好延伸讨论。

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简单说吧:张松我玩了这么久了,居然没发现这么渣?这让我想起SP曹昂被骂渣渣结果用了还说很强,不好。我们面杀不脑杀就还是好朋友!
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发表于 2014-3-21 11:13:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2014-3-21 11:17 编辑
五石瓠舟 发表于 2014-3-20 11:51
1.无视距离出【杀】与视为使用【杀】的强度对比。无视距离出【杀】连1收益都不到,韩当这弃一张牌算怎么一 ...

1.看了下,看来是交流过程中的一些歧义罢了。“无视距离出杀”和“无视距离的一张杀”还是有区别的。
话说回来,即使一个四血角色单锁定无视距离出杀,就本身的游戏性而言其实也是也显得略无趣。
不管承认与否,大多数四血菜刀活的很憋屈是个事实。
就连我心目中的高级菜刀韩当曹彰这种都很久没见出场了。我觉得这才是四血菜刀应该有的强度
想必yoka也意识到了这点,所以即使是下限突破再没节操,那些菜刀也统统明显比之前强化了一个档次。

2.环境问题罢了,就像我上面说的,别人的武将每回合稳定拉上至少2以上的牌差。
而且这个牌差的质量可能会更高。(比如大师用废牌直接把你的桃子换走了,附带破坏他人卡牌结构的效果)
那么虞翻这种需要你一定程度思考或者刻意计算才能实现的1+收益自然就显得不够看。但这正是卡牌游戏的乐趣所在不是么?孙权之所以好玩就在于上手容易精通难。
我想说明的是,OL本身就和三国杀就是2个游戏,如果你非要拿OL作为标准,那么我只能说SP袁术这种可能更对你胃口。
但是就设计的角度而言,一个袁术比起被你们认为渣到爆的郭淮,差距何止一个档次
不过我也觉得郭淮算是明显的好思路但是被强度所拖累的,这点潘马乃至马谡都同理。其实再强化那么一点也是可以的
最后,如果光从游戏性而言说我心目中最好的三将,那么应该是简雍。虽然拼点略显无脑,但是技能效果很实用而且操作感不错可以和队友互动。
最重要的是,这货既不会自己酱油也不会让对手一看到就头疼,这点比起皇后满宠之流有节操多了。

3.对一个设计而言,强度永远是最容易调的
真正的灵魂不应该放在斤斤计较的收益是否平衡上。而是更重要的一些东西。
就好像我一直觉得旧法正比起新法正要好的多,即使旧法正的眩惑是那种看起来收益上可能没赚甚至是亏的,但是用好了十分有意思而且并不差,更重要的是,这个法正展示的是一个活生生的有性格的谋士,而非一个发动技能创造收益的机器。




[发帖际遇]:

muyyi被灵梦强制塞钱,不情愿的交出2 点节操.
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 楼主| 发表于 2014-3-21 12:41:33 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2014-3-21 11:13
1.看了下,看来是交流过程中的一些歧义罢了。“无视距离出杀”和“无视距离的一张杀”还是有区别的。
话说 ...

话题变奇怪,那我以后争取挤牙膏式回答,不多做其他补充了。

1.前面讨论的是收益强度问题,不是游戏性,我们说的是视为出【杀】和无视距离【杀】收益,视为无视距离的【杀】收益比无视距离【杀】收益过了。

2.与环境无关,虞种翔的技能发动时机冲突,我说的是面杀,面杀团队老头不如5血白好用,说明了技能冲突,不是技能收益问题。

3. 我知道。设计者的职责提交设计,管理者的职责是决定设计。我又怎么会去非议设计者? 但是,决策者的自觉在哪里?正邪改的次数不少,反对票的人的意见真的听了吗?最后闹的跟断袍绝义似的,做出来又有问题让反对者乘机抱怨,这样的结果是因为没有做好充分的准备吧。

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发表于 2014-3-21 19:35:18 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-3-21 12:41
话题变奇怪,那我以后争取挤牙膏式回答,不多做其他补充了。

1.前面讨论的是收益强度问题,不是游戏性, ...

话题变奇怪不是因为你说虞翻渣的缘故么。。。而且你似乎特别喜欢谈收益的样子
我想表达的是,如果仅仅用强度衡量一个作品的好坏
那么得出的结果必然是片面的。
而且如果这个标准还是OL上的表现的话就更加了,至少我知道大部分的韩吧人对于OL的态度就是“杀无关”。
强度和游戏性本来就是两码事。
当然你用什么作为你的判断标准其实是你的自由。
只是我觉得在一个点评“什么是好的设计”的帖子里,在大谈特谈在起码的强度平衡之前,是不是有其他更重要的事情呢?
在3D乃至韩吧,有能力有本事做到强度平衡的DIYER可以说数不胜数。
那么他们心中的标杆又是什么呢?想必你应该清楚。
嘛,不管你是面杀还是网杀,以上一番话如果觉得有不对的地方大可不必对号入座,在这种对新人可能会产生影响的帖子里拿虞翻出来做反面教材,这难免有些让人觉得不妥。
最后,一个事实就是,目前我既是管理者,未来大部分的时候也会以一个设计者的身份出现。你当然可以有非议,我自己还经常和别人聊thb的哪些作品是有问题的以及改进方案呢。不过我好奇的是,你怎么就知道我准备不足或者对于你们的建议置之不理呢?算了,其实我也没必要对号入座的。毕竟很久以前我就公开说过了,不要指望我不会犯错或者设计的东西是完美无缺的,因为恐怕就连韩旭都不敢这么说。我愿意倾听意见,甚至理解你们的一些想法,但是很遗憾即使是这样有时我也不会照你们说的做,决策本身就是从一大堆不同的意见里选取合适的,如果照单全收又何谈有决策呢?况且,让所有人都满意本身就是不切实际的想法。




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 楼主| 发表于 2014-3-21 20:09:11 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2014-3-21 19:35
话题变奇怪不是因为你说虞翻渣的缘故么。。。而且你似乎特别喜欢谈收益的样子
我想表达的是,如果仅仅用 ...

我明确表明没有着重强调过强度是第一位,陈群最后的总结你是否看过了再得出你的结论。如果没有,请务必认真看整个贴子。另外我也确实没有强调过OL是三国杀,我一直用的面杀实际情况进行交流谈论。
虞美人他不是强度有问题,是技能设计时机有问题造成的收益问题。但这是看似完美的隐疾。面杀使用的时候能清楚看出控、辅之间是矛盾的。

不是作为管理者的急于推新而手忙脚乱制作一个非议的角色?作为管理者就认真承担这份责任吧,让原设计者非议的不是别人,就是管理者。
你是站在上面的决策者,也就是我们希望看到的风向标,请更好的领导大家吧,你的责任比表面上更重。既然你有承担失败后果的觉悟,也请务必保持管理者应有的神智(冷静、熟虑等)。
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帮我摆脱单身吧
发表于 2014-3-21 22:25:21 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-3-21 20:09
我明确表明没有着重强调过强度是第一位,陈群最后的总结你是否看过了再得出你的结论。如果没有,请务必认 ...

如果我告诉你我是从头到尾看完了这个帖子包括每一条回复才做的这番结论呢?至少给我的感觉是这样的,另外之所以我关注这个帖子的原因是有人在设计群里截图并提到了对这个帖子里的一些看法而已。
很遗憾或许当初在群里发言的那个人对你的某些看法也不是太认可,但是他没在这里说罢了。

嘛,总之还是不要对号入座吧。
其实说归到底只是看法的不同而已,我也没太大兴趣非要争个对错出来。
如果你自己觉得没有问题的话是可以不在意他人的看法的。
就如下面对我的一些建议。
我的态度就是有则改之无则加勉,就这样吧。






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[LV.8]达人I

妖怪闲者
幸福:20191℃
发表于 2014-3-21 22:28:20 | 显示全部楼层
哦……
五石辛苦了
蛮精彩
[发帖际遇]:

藤原·妹紅学习了妖梦的颜艺教学,获得6 点节操.
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[LV.10]达人III

单身中……
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发表于 2014-3-22 14:08:10 | 显示全部楼层
这是我目前设计的天子

[发帖际遇]:

恋の迷路撞到了琪诺露不道歉,丢失1 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.10]达人III

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发表于 2014-3-22 18:43:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 恋の迷路 于 2014-3-22 18:55 编辑

同学拜托我发的,
你先帮忙看一下,我马上就发

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