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『文々。新闻』

查看: 1371|回复: 38

【THB无关向设计】一将设计点评,论好的设计是如何诞生

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幸福:127℃
发表于 2014-3-17 20:55:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-19 19:23 编辑

下列为朋友的2014一将成名武将技能设计,我会将其原版与修改、点评进行提供参考。@恋の迷路 希望你能从中得到你想要的东西。@岚萦坠叶

孙鲁班  3体力

原设计:
【诬陷】——出牌阶段,你可以交给任一其他角色一张牌,令该角色左右邻近角色选择对其使用一张【杀】或被你弃置一张牌。每阶段限一次。
【逢迎】——当你成为【杀】的目标时,你可令其摸一张牌,若其当前手牌数大于你,该杀无效并交给你一张牌。


修订版:
【诬陷】——出牌阶段,你可以交给任一其他角色一张手牌,令该角色左右邻近角色选择对其使用一张【杀】或被你弃置一张牌。每阶段限一次。
【逢迎】——当你成为【杀】的目标时,你可交给其一张牌使该【杀】无效。

设计思路:孙鲁班的【诬陷】指的是为人性格心狠毒辣,例如她谗言害死太子和与自己做的事情栽赃陷害自己的同胞以至于被斩的事情。【逢迎】指的是她为人性格方面的特点,在孙权看好孙亮的时候巴结讨好的小人形象,处事圆滑,暗地里谋策施诡。
第一个有类似于栽赃他人让其对左右人物挑衅的效果,以及伪仁德的效果,估计这个仁德蛮坑人的,要看情况而定了。

我的评价:原设计思路是不错的,但是收益有问题,所以我让他提交投稿后去韩旭吧发一遍,收集信息。不过收获不多,所以强度/描述是我来调整的,我主要是修改【逢迎】的收益与描述,让其看着更简洁强度适中化,其他的地方就是手牌与牌的细节性修改,这是关于强度问题的评价。
设计思路,我认为做的非常好,非常形象生动展现人物性格特征与其历史联系事件,缺点就是强度调控问题。

周仓 4体力

原设计:
【尚气】——出牌阶段,你可以将你的一张牌移动到任何合理区域,获得该牌角色可以对你攻击范围内一名角色使用【杀】;若此【杀】为红色,你可先弃置目标一张牌。每阶段限一次。

设计思路:周仓【尚气】,尚气的意思就是重气节,重义气另外还有意气用事,主观偏激的缺乏理智思考的意思在内。周仓是作为三国演义里的虚构人物,但是直到现在各地关帝庙里都会有周仓,这体现的是一种精神传承。所以设计的时候将为关羽扛刀以及体现关羽左膀右臂的关系为主体。【尚气】可以将红色牌或装备牌给关羽,体现扛刀,以及提供攻击距离,攻击范围共享还有辅助加强攻击的作用,充分展现周仓与关羽的关系,另外还可以给自己让其能二刀敌人或不拼点有距离限制的小天义。

我的评价:中规中矩的设计,设计思路写的不错,技能较为简洁,强度适中,不多做评论。

吴懿 5体力

原设计:
【高劲】——出牌阶段,你可以对一名角色展示所有手牌,视为其对你使用一张【决斗】。

修订版:
【高劲】——出牌阶段,你可以对一名角色展示所有手牌,视为其对你使用一张【决斗】。每阶段限一次

设计思路:高劲的意思是:品德高尚,性情刚直,超出凡俗。作为一个名不见经传的小人物,杨戏对其主要从性格方面进行评价杨戏:“车骑高劲,惟其泛爱,以弱制强,不陷危坠。”我也从性格中得到启发,对敌人毫不掩饰的展示手牌表现他的刚直的性情与逆转【攻心】超凡脱俗的行径,与不甘落后的战意,建功立业北伐。

我的评价:这个我还真不能说什么,因为是我提供给他思路参考的,看着眼熟?没错,这个就是之前设计的藤原妹红,将其移植到吴懿身上,看过设计思路还是符合人物形象,不过有些投机取巧,我希望他能自己增强设计能力,不多评论。中规中矩的强度,5血量本身应该是白,改成这样类似于负技能但有作为的技能收益是平衡的。

张松 3体力

原设计:
【覆诵】——出牌阶段,你可令任一其他角色说出一种类别(基本牌、锦囊牌、装备牌),按说出的类别可交给其该类别的一张牌,令其立即使用。每阶段限一次。
【献图】——结束阶段开始时,你可以令本回合内所有使用过牌的角色各摸一张牌。

设计思路:多数设计都是冲着献图进行的,我觉得这恰恰无法体现本人特点,献图是由张松的过目不忘的本领才诞生的,所以我重点从他自身的特点进行,再让其献图体现。
【覆诵】就是体现张松的过目不忘的和他的才华,对方说出一种,他便能答出来。
【献图】就是在过目不忘覆诵的基础上得到的产物,自己回合内无法给牌,或给的对方是闪或无法使用的锦囊牌,不能够立即使用的牌,可以自己使用什么牌获得闭月效果,当然自己给了对方用了那么一起闭月增加了额外的收益,如果使用的牌被敌方用什么牌抵消了,那么收益上就只能说不亏,还是稳定一收益。

我的评价:不论是设计思路还是其设计都很很巧妙而简洁的,这次属于较高水准的设计。看似弱,实则双技能联动并且非常符合大众认知,有那种记忆深图自现的感觉。希望其能够取得好的名次。

沮授 3体力

原设计:
【缓策】——锁定技,当你背面朝上时,一名角色使用【杀】及【决斗】须受到你的1点伤害。
【谏阻】——出牌阶段,你可以将所有手牌交给(至少一张)任一其他角色,若如此做,你可进行二选一:1.令该角色弃置两张牌,恢复1点体力。2.你摸两张牌并翻面。每回合限一次。
【拒降】——当其他角色的牌指定的目标有你时,你可弃置该角色一张牌。

修订版:
【缓策】——锁定技,当你武将牌背面朝上时,所有角色使用【杀】及【决斗】须先弃置一张手牌。
【谏阻】——出牌阶段,你可以将所有手牌(至少一张)交给任一其他角色,若如此做,该角色进行选择:1.弃置两张牌,恢复1点体力。2.你摸两张牌并翻面。每回合限一次。
【拒降】——当其他角色的牌指定目标有你时,你可令其弃置一张牌。

设计思路:曹操有贾诩名士,董卓有李儒毒士,袁绍也有如此厉害瞩目的谋士,那就是沮授。沮授是有远见,长于谋略的人,为袁绍的规划蓝图其精妙处与江都对及隆中对相辉映,难怪曹操会有:“孤早相得,天下不足虑。”的感叹。因此设计时打算与贾诩与李儒并列的效果,设计成三个技能的组成结构。【缓策】就是沮授在袁绍部一直以来的方针,不急于一时之利而稳扎稳打,步步为营的策略。这个技能和袁绍有联系,袁绍输出高,但防御低,所以缓策能帮助提高防御。【谏阻】将自己的提议(手牌)上书(交给)给袁绍,不合则被拒绝,关押起来(翻面),这样的做法。沮授提出的意见都是有益于袁绍的,都是以稳为重的发展战略,所以技能都是以稳为重,回复体力或配合【缓策】进行防守。【拒降】很简单,就是不论曹操如何善待(五谷,桃源)或胁迫(决斗,杀)都加以拒绝。另外这个技能与袁绍的技能相克、冲突,也是体现两人总是不合。

我的评价:原版设计的描述问题颇多,不够严谨。例如【缓策】的描述,其他的我对【谏阻】的细节修订,是因为既然你是提出意见让其他人做决定,那么就应该将决策权交给该人,才是应有的君臣之道。【缓策】强度我也进行了调整,这样就好的多。整体强度中肯,较为符合人物形象的技能设计。

到时间睡觉了,其他的明天有空我会例举出来。那么明天见了。

今日更新:

顾雍 3体力

原设计:
【恭谨】——出牌阶段,你可将你的非延时锦囊牌交给任一其他角色由你来指定目标进行使用,视为该角色使用;若如此做,你可选择在它结算前立即摸一张牌或令其交给你装备区内的一张牌。
【片语】——每当任何牌即将对你造成的伤害时,你可以交给其装备牌防止此伤害并摸一张牌。

修订版:
【恭谨】——出牌阶段,你可将你的非延时锦囊牌交给任一其他角色由你来指定目标视为该角色进行使用;若如此做,你可立即摸一张牌或令其交给你装备区内的一张牌。
【片语】——每当你受到伤害时,你可以交给伤害来源一张装备牌防止此伤害。

设计思路:人物最主要的特点是:寡言少语与尊崇君臣之礼对孙权恭谨。看过其他人的设计后,于是开始分析是应该以少言的特点着重设计还是恭谨?得出的答案是:应该先有恭谨再有少言的特点。因为孙权对其重视,甚至张昭提出意见时,都会先对顾雍用“您”恭敬的询问,可见其中的重视与信任程度。另外是由为臣之道的恭敬谨慎才让其说话小心谨慎,不乱开口。因此我以【恭谨】为主技【片语】为防御的结构出发。【恭谨】的设计是从『他常常访问民间,收集建议,秘密上疏孙权。如果被采纳,就推功于孙权;如果不被采纳,就一直不说。孙权因此很看重他。』这句话找到灵感。这句话也是顾雍被孙权尊敬最主要的原因。由此出发:让顾雍的好主意(锦囊牌)提出来,虽然自己是这个主意的提出者(你来指定目标进行使用),但是都推功于孙权(视为其他人使用)。【片语】如我上面所说,与恭谨有联动,片语类似于新版徐庶的【无言】,不过还能阻止杀的伤害。片语的设计是从『顾雍不饮酒,沉默寡言,举动得当。孙权曾经感叹:“顾君不说话,只要说了言必有中。”』由此出发:将装备牌作为【少言】表达出来,因为装备牌并不多,所以隐有其少言的意思。孙权的每言必中,从交给其他人装备牌体现,因为每次的话总是有益于听话者的,所以这个技能设计为交给其他人,然后自己摸一张牌来体现“必中”这句话。


我的评价:设计上契合度还是不错的,设计较为中规中矩、操作感上能看出还是不错,我主要对其描述问题和强度进行修改,首先说一下【恭谨】的描述问题,为什么不写成令由你指定目标其立即使用这样简短的说法呢?描述上这样的改法确实没有问题,但是这样写何谈【恭谨】?命令似的语气肯定是错误的。原设计版的描述主要是太绕口了,我对其缩短。接着【片语】的问题。为什么我改成这样的?这个技能收益居然是0?!而且发动率很低?!我的理由是这样:这个技能由于【恭谨】令其交给你装备区内的一张牌,就是这个技能问题。这个技能的收益影响很大,影响对面的1.5出牌收益,联想到无节操2014刘封就能想到了,所以对其削弱还能减少描述何乐不为?【片语】如果只依靠自己发动率确实低,这正体现装备少而其人少言的的特征,【恭谨】的存在其实发动率还是不错的。

由于之前出门,所以现在时间不多就将其后面的设计明天在继续点评,所以争取明天将所有进行点评上传,那么明天见。

今日更新:基本都是反面教材,进行点评。

韩浩&史涣 4体力

原设计:
【果决】——你可以跳过你的摸牌阶段,令至多X名其他角色各选择一项(X为你已损失的体力值):对你攻击范围内的一名角色使用一张【杀】,或摸一张牌。
【虎胆】——锁定技,若你跳过了摸牌阶段,则本回合你使用的任何牌无距离限制。

修订版:
【果决】——你可以跳过摸牌阶段,令至多X名角色各选择一项(X为你已损失的体力值):对你攻击范围内的一名角色使用一张【杀】或摸一张牌。
虎胆】——锁定技,若你跳过了摸牌阶段,则本回合你使用的任何牌无距离限制。

设计思路:依旧以简约为主题进行设计,同为曹操的心腹将领,以忠勇而并列名扬。总体结构上依照两人共有特点进行,以攻击为主体现:忠勇之意。细节结构上以韩浩为主,史涣为副进行。【果决】体现的是韩浩的个人特点,从夏侯惇劫持事件、屯田制发起、柳城征伐对史涣的解释上都显示其冷静分析的头脑。有大局观,大将之风采。果决立断,对此我十分着迷。技能由命人攻击以及让其他角色摸牌解决粮食问题为曹操势力积蓄力量体现本人大局观念,简单的说就是守,客观上应该是具有稳定发展战略目光的人。【虎胆】具有侵略感和攻击性,体现的就是史涣游侠气质和雄气,不惧兵粮,冲锋陷阵。注:技能可以在没有掉血的情况下,跳过摸牌阶段发动,所以不会不动白。

我的评价:这个设计思路很好,契合度不错,双技能统一都体现了【攻】。技能设计较为简洁,设计属于中规中矩的设计,不过亮点还是有。缺点就在于我改的细节地方了,由于跳过了摸牌,【虎胆】发动就很尴尬了,因为没有摸牌,蓄爆就难。所以我将其令至多X名其他角色改为了至多X名角色,就可以包括自己摸牌了。

蔡夫人 3体力

原设计:
【歹心】——当你的弃牌阶段结束时,若弃掉的手牌数量不小于当前体力数,你可视为对一名角色使用一张【杀】。
【偏颇】——每当你使用【杀】对一名角色造成伤害时,你可令除该角色以外的任一角色摸一张牌。

我的评价:由于上传等原因,设计思路丢失没有得到,所以设计思路不予评论。

这个技能好像看的出契合度,那就不多说了,设计上中规中矩,强度上我表示可疑,有过强之嫌。血量降低时发动率提高,一个杀的价值就有1.5何况无视距离,并且双技能联动,运气好连弩过牌飞起,比陆神将发动条件还简单,怎么让神将做神?!设计想法可以,但是强度必须改。修订版没写是希望能有自己的改法见解、改这个肯定会变样,甚至面目全非,那么就这样留下来,请自行思考吧。

陈群 3体力

原设计:
【明识】——出牌阶段,你可令两名其他非主公角色同时说出自己的身份,若双方回答相同则交换武将使用,不同则交换身份牌,每阶段限一次。
【严律】——每当你受到伤害后,你可以获得来源的武将牌;当该武将牌进入弃牌堆时,返还之。

我的评价:
这个设计何等无节操,重点是【明识】这个技能节操度就非常低,将自己的残废队友一脚踢到对面,想过哲学吗?!我们还能好好的一起玩儿耍吗?!【严律】这个技能本来设计新颖,强度还算不过,但在【明识】这个无节操的面前已经虚化了。虽然这个我必须说是一个失败的作品,但是这个由于胆创的原因,我能从中延伸出很多好的设计构思。例如:
1.势力相关技能,好像和这个设计不相干,但是却是从说身份联想到的,可以用,很新颖。
2.身份相关技能,有人说身份相关的、换位置的、砍上限的都是不能触碰的领域。这绝对是谬论,与其说这些领域不能动,不如说是强度调控非常难。现有的身份技能有哪些?【激将】、【颂威】、【护驾】、【若愚】、【救援】等等没节操吗?主要还是技能处理问题引起的因素,以偏概全的说这是不能动的神之领域,我们还能做好朋友吗?!
3.技能相互交换的设计,很新颖,但是想处理好也非常难,需要多思考。我们需要节操满满的设计。
4.暂时性消去对方技能的设计。【严律】处理还算好,不过我还是对其三血影响表示观望态度,或许去掉对方其中一个更好。
5.还能找到第五种新颖设计构思,请务必和我就交往!


至此就完毕了,好的设计需要的东西:简洁、新颖、强度等认真的分析。创意为什么会被如此重视。从陈群你就可以知道。因为他或许失败了,但是他延伸了我们的思维,扩张了人的想象力,令更多的人受益其中。

评分

参与人数 3节操 +36 收起 理由
muyyi + 20 good
岚萦坠叶 + 7 好东西w
万年~灰 + 9

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五石瓠舟撞到了琪诺露不道歉,丢失7 节操.
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-3-17 21:39:27 | 显示全部楼层
看了一下,都是很不错的设计~
而且你的语言表达能力实在是好的让人羡慕嫉妒……
==================================================



提一点个人感觉可以再修改的地方吧:

孙鲁班修改版,“逢迎” 无效杀的效果在实战中过于强大了,可以自由选择发动的空城能把对面活生生恶心死。
建议修改:当其他角色指定你为【杀】的目标时,你可交给其一张牌,视作你使用了一张【闪】

沮授修改版,“缓策” 的光环效果可能对其他角色造成不好的游戏体验,建议做成只有对自己(或身边小范围内角色)的杀和决斗有效。
另外技能描述中少了一句“……否则该“杀”或“决斗”无效
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感谢万年~灰无偿献血,获得10 点节操.
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[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-3-17 22:34:00 | 显示全部楼层
描述…………
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孤独的女王符斗祭10连胜,获得10 点节操.
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[LV.9]达人II

璟似流弦
幸福:20114℃
发表于 2014-3-18 12:45:01 | 显示全部楼层

感觉好多次五石的帖子里都能看到女王蹦出来喊一句“描述”......

嘛...且不说描述具体有何问题。
这类东西都是可以先放着的,无论何时完善都不要紧。
这里的设计才更应该是重点吧,比起这样的两字,谈谈那些设计不是更好么?
窝觉得这里都有女王你可以学习借鉴的地方呢.....
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该用户从未签到


幸福:127℃
 楼主| 发表于 2014-3-18 17:23:45 | 显示全部楼层
万年~灰 发表于 2014-3-17 21:39
看了一下,都是很不错的设计~
而且你的语言表达能力实在是好的让人羡慕嫉妒……
========================= ...

改成【闪】之前想过,但这个方法我投了否决票,原因很简单:1.减少描述量。  (我比较看重尽可能描述量小且新颖的设计,主要是利于推广与操作性)
2.闪和无效的几乎没有区别。   (这两个修改的最大区别就存在于贯石斧的问题,视为使用闪就和无效一样,只有贯石斧的时候才会突出,所以还是选择优先减少描述量)


沮授的【缓策】选择性弃一张牌问题还是不大,毕竟是全场性质的类似于【智愚】和【享乐】;只有选择攻击沮授的时候这个问题会非常突出,因为会弃置两张。
描述是我希望能尽可能少,这个改法强调使用【杀】及【决斗】须先弃置一张手牌,那么操作上就是必须先弃牌才能出【杀】及【决斗】,也就不必再添加“否则无效”一类的描述了。

待会儿吃过晚饭,我会列举反面设计,重点还是讲反面教材。并尽可能简单讲一下我对设计要点的心得体会与总结。
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[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-3-18 18:26:43 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-3-18 17:23
改成【闪】之前想过,但这个方法我投了否决票,原因很简单:1.减少描述量。  (我比较看重尽可能描述量小 ...

孙鲁班:
1,描述量在评价一个设计时的优先级是较低的,而且减少描述量的方法实在很多。
2,视为【闪】还是直接无效弹幕,直接决定一个强命系(及伪强命)的角色是不是白板。
影响的可不仅仅是一个斧头


沮授:
那为什么刘禅的享乐要加这么多“无用的描述”呢?
锁定技,每当你成为一名角色使用【杀】的目标时,该角色需弃置一张基本牌,否则此次对你结算的此【杀】对你无效
还是不看好这种影响过广的光环技能。



另外再说一个
张松:
稍微想了一下,这两个技能加在一起也只有4血单技能的强度【可以对比THB里的青娥娘娘
为什么不把12技能合在一起呢?

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-3-18 20:14:30 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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幸福:127℃
 楼主| 发表于 2014-3-18 20:23:57 | 显示全部楼层

【THB无关向设计】一将设计点评,论好的设计是如何诞生

本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-18 20:58 编辑
万年~灰 发表于 2014-3-18 18:26
孙鲁班:
1,描述量在评价一个设计时的优先级是较低的,而且减少描述量的方法实在很多。
2,视为【闪】还 ...

孙鲁班为什么不写成视为【闪】而是【杀】无效?强命系武将的影响问题?这个问题要从技能收益讲起
视为【闪】的收益:交给对方一张牌,收益为-1到-2  视为【闪】收益为+2   加起来的收益为0到1.
【杀】无效的收益:交给对方一张牌,收益为-1到-2 则【杀】无效的收益为+2  加起来的收益也为0到1.
强命系的武将有哪些?马超,黄忠,吕布,庞德(伪)等对【杀】进行加成的武将技能。确实【逢迎】还有对强命系武将的隐藏收益,但是技能强度评判标准应该以5血白为定位。这就好比说张春华的【绝情】技能影响卖血流武将发挥,影响对方游戏体验感。这对于张春华满血时摸牌白,只能一刀一刀砍卖血或是残血时容易被集体速推的张春华来说实在是太失公道的说辞了。或许对个别技能有针对,但是技能收益没问题,那么就没有必要针对性讨论。

刘禅为什么描述如此麻烦?首先这个问题问的很好,那么细致一点回答。
【享乐】与【缓策】的对比:
享乐】——锁定技,当其他玩家使用【杀】指定你为目标时,需额外弃掉一张基本牌,否则该【杀】对你无效。
【缓策】——锁定技,当你武将牌背面朝上时,所有角色使用【杀】及【决斗】须先弃置一张手牌。

从描述上两个技能最大的区别就是结算顺序的问题,首先【享乐】是在已经成为【杀】的目标指定后才触发的,所以需要补充说明该【杀】无效。【缓策】是在沮授翻面的时候一直存在的状态,由于你还没有出【杀】,也就无法成立‘否则无效’的说法了,是多余的。另外该技能是出【杀】前弃置一张手牌,也就是强制先弃置一张牌,从描述上看就是不弃置就无法使用【杀】及【决斗】,也就存在较大区别。

【缓策】的发动频率不高,影响只是选择性弃置一张手牌的程度,且是沮授翻面时才有并全场性的。我认为影响度并不高。相当于让全场中场休息一个回合。

用娘娘和张松对比?我对娘娘的技能设计只称道肯定其设计的想法,否认其设计者的强度的调控,娘娘这么久存在居然还没有更改,这是我一直奇怪的地方,虽然我没有参加娘娘技能设计的讨论,但是我能确信当时的反对者对其强度的否认绝不在少数,如果我在,对其额外的补充描述就提反对票。看似简单的设计却多出一堆的描述,第一次玩儿的时候就觉得实在多余而繁杂。

你对张松的收益的计算还是不足的,收益虽看似不稳定,但实测操作体验水准较于2013的虞翻的设计更为优秀,多变的技能非常考验手的操作水平,很容易看出老手与新手的差异。本来也是按照5血白设计的吧。


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 楼主| 发表于 2014-3-18 20:25:49 | 显示全部楼层
流川谷 发表于 2014-3-18 20:14
张松的【覆诵】——如果张松正好没有对方说出的类型怎么办?

没有就无法给,就没有操作。
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五石瓠舟该减肥啦,丢失4 点节操.
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-3-18 21:45:54 | 显示全部楼层
岚萦坠叶 发表于 2014-3-18 12:45
感觉好多次五石的帖子里都能看到女王蹦出来喊一句“描述”......

嘛...且不说描述具体有何问题。

说到技能本身,我确实也承认有些技能还确实不错的
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-3-19 00:31:59 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-3-18 20:23
孙鲁班为什么不写成视为【闪】而是【杀】无效?强命系武将的影响问题?这个问题要从技能收益讲起
视为【闪 ...

收益论的那一套拿来糊弄别人还行,对我就免了。

“杀无效” 和 “视为闪” 的区别其实非常明显,只需要把前者的表达方式稍微修改一下——“杀无效”:“视为闪,且该闪立即生效,并停止之后的一切结算”。
在实际游戏中的情况就是:只要屯手牌,任何角色都没有办法用杀对其造成伤害。

一个技能能让强命系的角色变得和普通角色无异,让普通角色根本无法用杀输出,这个技能强不强?
冷静下来,换个角度,你肯定能分析清楚。



=========================================
我回忆了一下,没有满足 “当A时,你需B” 然后没有后续的角色【当然也有可能是我没记全啦w
按照你的说法,如果一名角色 因为其他技能 而使用或视为使用了一张“杀”,但是 没有弃牌 或 者 无牌可弃,那么杀是无效还是就不弃牌算了还是强制弃牌随机弃牌?
嘛,其实这也不很要紧就是啦。
毕竟最复杂也不过 “咱们FAQ见” www

你提到了缓策发动率不高,因此对游戏性影响有限,对这点我保持怀疑态度。
不过空对空的脑杀没法得出能让彼此满意的客观结果……这个问题且放着吧。



=========================================
张松的灵活度,和虞翻或是娘娘相比都差了一截。选择发动牌类型的人不知道你具体有什么牌【装备除外】,你觉得信息如此不对称的技能发动成功率能有多少呢?

那么,在这种情况下,2技能的强度还剩多少呢?
灵活度低,强度在弱化闭月到改版安恤之间徘徊……这样的角色可以再修改修改的。



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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-3-19 00:47:14 | 显示全部楼层
至于你说的关于娘娘的问题……我其实挺希望你能说得更详细点。

如果可以的话希望能一并发表关于神妈和正邪的评价~!
[发帖际遇]:

万年~灰【公益广告】在图书馆里请保持安静,获得4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2014-3-19 11:29:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-19 11:30 编辑
万年~灰 发表于 2014-3-19 00:31
收益论的那一套拿来糊弄别人还行,对我就免了。

“杀无效” 和 “视为闪” 的区别其实非常明显,只需要 ...

问题都提的很尖锐,非常有交流价值。那我也尽可能部分问题详细说一下,其他简单一些回答。

不能用【杀】输出但可以用其他方式造成伤害,只是对【杀】有加成的武将与贯石斧具有针对性防御而已。并且是给对方一张牌达成,那么对方也不亏,收益正常。【逢迎】要么0收益,要么有+1的收益绝不会再高。
对比【御策】、【名士】、【竭缘】技能,他们的描述是伤害-1或恢复1点体力。之所以不写成这样,是因为这一类技能是受到伤害就能发动,范畴广,作用大。【逢迎】技能针对性高、范畴小。


就只说一下【御策】这个技能:每当你受到一次伤害后,你可以展示一张手牌,令伤害来源弃置一张类别不同的手牌,否则,你回复1点体力。
技能收益范畴在0.5至2的收益范畴。看着【御策】前期表明身份会鸡肋,后期强劲就是因为这个原因,这个技能收益值域大。运气好,可谓铁壁防御。我第一次看到时候就发觉【御策】的设计很好,但强度看脸,伤害免疫发动50%以上还是有。至少对方牌少或手牌类别单一的时候不会攻击满宠,队友不会误伤,有隐形收益。

我之前想说的就是这和视为【闪】区别实在太小,所以我对视为【闪】伤害-1都投了反对票。

=========================================

夏侯渊这一类技能问题也讨论过,由于【缓策】的大前提下,跳过视为【杀】还是须先弃置一张牌,也就是没手牌就不能发动【神速】了。
也就是所有角色须先弃牌才能【杀】及【决斗】。

=========================================

张松的灵活度是从玩儿的时候发现的。我还是先举例说一下。娘娘的问题随后的贴子回答。

虞翻——总结就是四个字:小打小闹。不怎么能蹦跶。技能看似样样精通,脑杀“哇,能保养别人,还能【闭月】,能判定,能控下家牌,真厉害啊”。实际情况定位模糊,可谓样样稀松。技能设计有矛盾,看似稳定的技能收益,实际情况就是太不稳定、矛盾组合造成每回合收益低。玩儿的时候就会发现很鸡肋、无力。几乎能改的只有下家的判定和手牌,但控下家手牌纯属神话,控制力度完全比不过孔明先生。另外下家队友瞬间鸡肋,靠自己摸装备交给其他人实在有些难度。看似能非常稳定发动技能,但带来的主观收益却让人力不从心,而且自身防御力其实和【闭月】对等,甚至不如,因为你还想发动【纵玄】呢。总之,就是一个少你没差的武将。

或许你会说可玩性很高,但是在队友杀的火热的时候,你牌不出,还在绞尽脑汁控下家的手牌并闭月的时候,你已经成为队友的累赘了,或许换一个武将效果会更好。这个人物单挑能力很高,是肯定的。团队我还是选其他的玩儿好一些,技能太慢热收益很不稳定,看脸我都会优先集火其他武将也不会打他,酱油高。这个人是人越少才会突显能力。

这个虞翻的设计主要是收益不稳,看似完美却有隐疾。设计上很好,至少比刘封有节操。

再说一下实测中的张松——技能之所以说比虞翻灵活高,就是因为技能有联动,而且不相矛盾,该发动照例发动就是。灵活性高是因为在队友需要武器的时候你【杀】之后就能交给他多一次输出。队友需要防御的时候,交给其装备并摸一张牌。也就是说按照对方需求来用技能。只有锦囊牌这个还真不一定想的到,只有明牌的时候才能发觉,例如五谷的时候。我们玩儿的时候默契高,摸牌后没用任何牌的时候率先发动【覆诵】估计就是锦囊牌,这样的方式才做到发动,路人玩儿还是老实的基础牌、装备牌更科学。
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 楼主| 发表于 2014-3-19 15:57:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-19 17:01 编辑
万年~灰 发表于 2014-3-19 00:47
至于你说的关于娘娘的问题……我其实挺希望你能说得更详细点。

如果可以的话希望能一并发表关于神妈和正邪 ...

好的,这个贴子就是为了进行交流而开的,我就不客气的挑明说问题了,在此有语重的地方请见谅。

娘娘 三体力

【邪仙】——你的回合内,你可以将一张可以主动发动的手牌交给任意一名玩家,并以该玩家的身份立即使用。
>> 以此方法使用弹幕时,弹幕的“一回合一次”的限制由你来承担
>> 在结算的过程中,你可以选择跳过指向多人的卡牌效果结算。

我的评价:设计想法很好就不说了,只提问题。首先强度问题,几乎无视距离使用【杀】并将手牌利用率最大化的技能无限制使用,这本身就存在问题至少给点儿韩当和丁奉面子吧,好歹人家还要弃一张牌发动。无视距离的【杀】的价值就在于能出【杀】收益就是1.5,消耗一张牌损失0.5或1。
韩当光是【弓骑】确实弱了一些,因为技能耗牌,而且收益上很明显是0.5到1收益,有距离的时候就0收益没作用,所以添加了装备牌弃对方一牌。当然摸牌白怎么可能连连有装备牌总体较弱。【解烦】的添加收益不稳定,但至少这个技能还是能拉锯卡差,让韩当适当时蓄爆。
丁奉技能相近,但是多一个【短刀】技能。【短刀】这个技能是额外创造了1.5的收益。总体丁奉技能收益为0.5至2.5(无视兵顺的收益计算)看着有点儿强了?不过想2.5的那个收益非常理想化的场景设定,所以平均下来1.5收益还是有的。有那么一点儿多出的小收益。
那么【邪仙】的强度就很明显了。虽为摸牌白,但是收益至少是无限大的。作为一个手牌管理游戏,手牌利用率高的技能怎么会弱?

接着说一下描述问题,你的回合内,那么就包括了所有阶段都是可以使用的。但是实际操作只有出牌阶段才能用,我有些奇怪。看这个描述方法我想到了贾诩的【完杀】,也是你的回合内。有什么影响?【骁勇】和闪电就有影响被自己完杀了。这【邪仙】也跟着来回合内就是错的了。后面的描述问题,并以该玩家的身份立即使用。这个描述肯定是错误的,歧义非常多。简单点儿讲:身份?我是内奸你也变内奸?那这牌是谁用的?交给玩家,那角色怎么办?可以主动发动的牌,这桃子明明可以主动发动,凭什么满血不能给?就因为不能立即使用?被动使用的【闪】和【无懈可击】不包括可以理解,但是连弩贯石斧等武器怎么主动发动?等等等等一系列问题。最后还有这个符号>>,可以理解。不过结合描述这个像是FAQ的东西就存在问题。

只是描述上的修改:【邪仙】——出牌阶段,你可将一张手牌交给任一其他角色并令其立即使用。若如此做,该角色指定目标有你时,可取消之。
其中你会发现省略了【杀】的使用限制,这就是强度问题的更改了。就省略一下不写了。

神妈 四体力

【御柱】——摸牌阶段,你可以少摸X张牌(X最大为2)发动。你获得以下技能直到回合结束:>> 你与其他玩家结算距离时始终-X>> 当一名其他角色成为你使用的非延时符卡的唯一目标或弹幕目标时,该角色需弃置X张牌,否则不能使用或打出手牌直到回合结束。
【信仰】——锁定技,若你在出牌阶段内对其他角色造成过伤害,出牌阶段结束时你摸一张牌。

我的评价:设计问题就不提了,因为我完全在不知道的情况下就已经出来了。先说强度,强度光【御柱】的价值,摸一张牌大概是-0.25到0.75。不摸牌的价值是-0.5到0.5。【信仰】的价值是1。由于发动率溢牌等问题【信仰】的收益为0.5到1。结合评价强度收益为0到1.75平均下来就是0.8多一点儿。这就是为什么使用少摸一张的情况比少摸两张的情况多,神妈的蓄爆总是很弱的原因,看似华丽的技能,使用时总有些力不从心。

描述问题,当一名其他角色成为…… 这里可以修改为:你使用【弹幕】或非延时符卡牌仅指定一名目标时,该目标需弃置X张牌,……
减少一些描述量,其他地方都很好。还有一个地方就是【玩家】须改为【角色】。应该是【计算】不是【结算】结算。计算更准确一些,问题倒是不大。

直接写一个,再进行一个对比:
【御柱】——摸牌阶段,你可以少摸X张牌(X至多为2);若如此做,你与其他角色计算距离时始终-X,你使用的【弹幕】或非延时符卡仅指定一名目标时,该目标需弃置X张牌,否则不能使用或打出手牌,直到回合结束。

御柱】——摸牌阶段,你可以少摸X张牌(X最大为2)发动。你获得以下技能直到回合结束:>> 你与其他玩家结算距离时始终-X>> 当一名其他角色成为你使用的非延时符卡的唯一目标或弹幕目标时,该角色需弃置X张牌,否则不能使用或打出手牌直到回合结束。

正邪 三体力

【挑拨】——出牌阶段,你可以与一名角色拼点,若你赢,视为该角色对其攻击范围内一名由你指定的角色使用了一张【弹幕】。若你没赢,该角色可以视为对你使用了一张【弹幕】。每阶段限一次。
【逆转】——你于回合外受到【弹幕】效果时,你可以摸一张牌,然后若此时你的手牌数大于该角色,此弹幕对你无效并视为该角色对你使用了一张【弹幕战】。

我的评价:没看过,设计就不评价了。先从强度问题讲,两个技能之前是联动的,后来改了也很显然看的出。改成这样不相干的技能还是放着不管,说强度。
回合内不敢随意用技能【挑拨】,乱用哪儿是挑拨离间别人,简直送死。赢了视为【杀】就当作是基本无距离限制的额外可以使用的【杀】吧。拼点队友收益肯定是损失了1到2的收益,还必须赢,不然就成负面技能了。视为使用了【杀】价值为1.5。也就是和队友拼点就是坑爹的低收益-0.5到0.5的收益。和敌方拼点,当作是【过河拆桥】用了,赢了就是1.5大概的收益。输了就当作对方对你使用【弹幕】。对于摸牌白的角色来说,这个【弹幕】很容易致命,更降低了这个技能的使用频率,我是不敢用。看见正邪,至少去阿卡林赌运气。结果有时候阿卡林坑爹冒出正邪。【逆转】如果光是摸牌就好,偏偏带一个转化为【决斗】。用呢还是不用呢?真是伤脑筋。如果改成只是可以摸一张牌。那么这个技能其实收益还是不错,参考【激昂】。虽然不能主动【激昂】不过还是不能小看回合外这个只要是弹幕都【激昂】的技能,至少防御力还是不错的。

然后是描述问题,第一个技能我操作的时候,看见是强制对方先出牌还明牌,第一次还以为BUG,但是到现在为止都是这样。难道是因为【挑拨】强度弱了,给它加成的透视效果?描述上没有啊,还是不建议这样的拼点方式吧。【逆转】这个技能最后的改成【弹幕战】让人不能接受。【逆转】每当你成为【弹幕】的目标时,你可以摸一张牌……  为什么没这么写,【弹幕】效果是什么样子的?是不是【弹幕】带火属性效果能搓出火球来?(开个小玩笑,别介意)难道是用的”圣经“——DADAO?DADAO描述也是存在过问题的,所以描述不要太过依赖。正邪的描述其实都是小问题,重点还是强度问题和【逆转】这个效果问题。

呼,待会儿会把后面的设计上传上来,最迟21:00完成。

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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-3-19 17:25:02 | 显示全部楼层
对了,
五石,
我也参加了一将成名,
帮忙看看吧。



沮授

3体力

【危星】:弃牌阶段,你可以将你的弃牌至于你的武将牌上。在你的回合外,你可将你武将牌上的牌当作“无懈可击”使用或打出。准备阶段,你需弃置你武将牌上的所有牌。

【缓守】:每当你使用或打出一张“闪”时,你摸一张牌。

设计思路:沮授在狱中夜观天象,观得曹操劫乌巢之计,是以谓之【危星】,但沮授虽然识破了曹操的劫粮之计,可因袁绍不听劝诉,终究没有破掉曹操之计,就像“无懈可击”也可以被他人的“无懈可击”响应一样。【缓守】出自三国演义第三十回,沮授劝袁绍缓守以待曹操粮尽,以守为攻,待敌军粮(牌)尽后,给予敌人致命一击。
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 楼主| 发表于 2014-3-19 17:45:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-19 18:01 编辑
恋の迷路 发表于 2014-3-19 17:25
对了,
五石,
我也参加了一将成名,

强度上:第一个不错,参考卧龙可知强度。不过因为和卧龙诸葛亮相似度太高,就不太好了。
第二个价值很低,没闪就废了一个技能了,太看脸的技能。可没有卧龙诸葛亮0.5价值的八卦强。

第一个描述有点儿问题,如果要改:

【危星】——当弃牌阶段你的牌因弃置进入弃牌堆前,你可以收回放置在武将牌上,称为”殆“。每一张“殆”可以当作【无懈可击】使用。回合开始阶段开始时,你须弃置武将牌上的所有牌。

等我吃饭完就续写后面的设计。
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[LV.10]达人III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-3-19 18:10:10 | 显示全部楼层
还有一个

孙鲁班

3体力

【睚眦】:锁定技,当你受到伤害或被指定为单体非延时锦囊目标时,在伤害来源或锦囊使用者的武将牌上放置一枚“睚眦”标记。任意一名角色的准备阶段,若其武将牌上有“睚眦”标记,该角色需弃置一枚“睚眦”标记并进行一次判,若结果不为梅花,该角色流失1点体力。

【诬陷】:当你对任意其他造成一次伤害时,你可以指定你攻击范围内任一名角色成为此次伤害的来源。


设计思路:“孙鲁班没有任何才能远见,更没有任何目的,仅仅是为了睚眦小隙,就做尽了毫无必要的坏事,一副市井悍妇的嘴脸。”这是史学家给孙鲁班的评价,【睚眦】之恨,却百般报复,也只有这种无赖,才做得到了。【诬陷】之计,使的孙氏宗族同室操戈。
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冰凌色の翼
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发表于 2014-3-19 18:31:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 孤独的女王 于 2014-3-19 18:56 编辑
万年~灰 发表于 2014-3-19 00:47
至于你说的关于娘娘的问题……我其实挺希望你能说得更详细点。

如果可以的话希望能一并发表关于神妈和正邪 ...

既然灰灰说了需要神妈和正邪的评价,我也用我自身的角度发表一下对这两个人物的看法(更注重游戏感这一方面)

八坂神奈子
4体力
御柱:摸牌阶段,你可以少摸一至两张牌,若如此做,直到回合结束,你与其他角色的距离-X且每当你于此回合结束前使用【弹幕】或非延时类符卡指定唯一一名其他目标角色后,该角色选择是否弃置X张牌(X为你执行消耗少摸的牌的数量),若其选择否,其不能打出手牌,直到回合结束。
信仰:锁定技,出牌阶段结束时,若你于此阶段内造成过伤害,你摸一张牌。

设计感:一个很巧妙的双向联动技能,执行消耗的方式也很不错,只是效果可能还有改进的空间。一股满满的许褚即视感
游戏感:我自身也是用了几次了,能够贯彻“控距离、压血线”的战略方向,很荣幸被列入了我的“THB四大本命”,成为了“第五大(前四大:星熊勇仪、多多良小伞、水桥帕露西、小野冢小町)”。但是实战表明虽然有信仰的支持,但是和别的菜刀一样,生存还是有一定问题。不过效果还是很可观的。还有,青蛙帽和蓬莱玉枝是好东西啊。
总体建议:可以保持


鬼人正邪
3体力
挑拨:出牌阶段限一次,你可以与攻击范围内有使用【弹幕】合法目标的一名角色拼点。若你赢,该角色视为对其攻击范围内你选择的另一名角色使用一张【弹幕】。若你没赢,该角色可以视为对你使用一张【弹幕】。
逆转:每当你于回合外成为【弹幕】的目标时,你可以摸一张牌,然后若你的手牌比此【弹幕】的使用者多,终止此【弹幕】对你的结算,视为其对你使用一张【弹幕战】。

设计感:挑拨虽然是在原驱虎的基础上减少了方差,但仍然是一个烂大街技能。逆转的设计感个人认为还是挺强烈的,给人进退两难的感觉。
游戏感:实战表明,逆转与其说是让人进退两难,不如说是让自己“进不能进,退不能退”,你留弹幕吧,我就在你手牌比你多的时候打你,你留擦弹吧,我就在手牌比你少的时候打你。与其说是在考验别人留什么牌,更是在考验自己留什么牌。有了防具的支持后逆转和挑拨将会有很大的加强。
总体建议:一技能需要修改
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[LV.10]达人III

单身中……
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发表于 2014-3-19 19:09:32 | 显示全部楼层
张松

3体力

【义献】:弃牌阶段,你可以指定任意一名其他角色摸取与你弃牌数量相同的牌 。

【暗助】:每当有角色拼点时,你可弃掉自己的一张手牌,让其中一名角色的拼点牌点数加X。X为你弃掉牌点数的三分之一(向上取整)。

设计思路:【义献】、【暗助】张松手绘地图,把益州的地形地物、山川险要,以及兵器府库、兵力部署等等军事机密,一一报告给刘备。只因刘备不嫌张松丑陋,接纳了他,后来刘备反客为主,并吞益州,取得和曹操、孙权平起平坐的资本。可见张松“昔齐桓一矜其功而叛者九国,曹操暂自骄伐而天下三分。”
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“不小心把你踩扁了,抱歉了”接受萃香道歉,获得5 点节操.
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[LV.7]触手III

冰凌色の翼
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发表于 2014-3-19 19:47:22 | 显示全部楼层

我只是看到了孔融的影子
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[LV.9]达人II

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发表于 2014-3-19 20:17:04 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-3-19 15:57
好的,这个贴子就是为了进行交流而开的,我就不客气的挑明说问题了,在此有语重的地方请见谅。

娘娘 三体 ...

我个人感觉神妈本身并没有什么问题,只是环境对蓄爆的影响造成了华而不实的感觉。
至于逆转,确实是个略难抉择的问题,不过加上弹幕战是为了契合,删了反而不适宜, 说起来改成可以视为弹幕战不行么
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 楼主| 发表于 2014-3-19 20:50:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-19 21:03 编辑

蔡夫人和张松我一并说了。两个契合度都看的出,但技能有问题。
蔡夫人第一个技能大概明白了,描述上的问题犯的和神妈一个问题。有时间你可以看一下我在14楼这里对神妈的评价。
强度,第一个强度过了。第二个强度又低了,几乎等于没有的技能。防御高,但酱油无配合。

张松【义献】看着非常像【举荐】,就相似度问题就很糟了,强度不否认甚至有些强,选择发动的收益至少为1以上。【暗助】这个技能没有拼点武将就废了,有些理想化的技能设计,太看脸的技能。看了一下没有防御技能,这不比徐庶还糟糕的状况吗?

描述也有些小问题,我写一个你对照一下。
【义献】——你可以指定任一其他角色摸取与你弃牌阶段弃牌数量相同的牌。
【暗助】——当有角色拼点时,你可弃置一张手牌,让其中一名角色的拼点牌点数加X。X为你弃掉牌点数的三分之一(向上取整)。

写完后我想说居然是三分之一?!这么麻烦,改成二分之一也好吧。 总体强度加起来并不高,没拼点将就废了。关键还有一点无防,太看脸了,拼点将没出现就被废掉武功了,介于【义献】的强度问题,哪怕加个【挥泪】这样的威慑技能也好吧。

其中【暗助】这个设计我很欣赏,虽然新国战中的孙策有类似,但是这个技能还是较为新颖的。可以进行延伸扩展设计。
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五石瓠舟路上受到惊吓,损失4 点节操.
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 楼主| 发表于 2014-3-19 21:02:04 | 显示全部楼层
我勒个去。 发表于 2014-3-19 20:17
我个人感觉神妈本身并没有什么问题,只是环境对蓄爆的影响造成了华而不实的感觉。
至于逆转,确实是个略 ...

神妈算出来收益只有0.8多一点儿,主要是技能收益平均值偏低,所以角色属于中偏下的设计。设计确实没有问题。环境影响不大,收益问题有一些。
删除了确实就变了,视为【弹幕战】使用起来还真是额外的费脑子,无脑发动就跪了。或许这个人物需要重推更好。
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五石瓠舟把“小学生”弄哭了,获得5 点节操.
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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-3-19 21:05:05 | 显示全部楼层
看完了,张松设计的不错,其他的不多说
亮点自然是亮点,有些明显的问题韩吧自有高人在,想必我也不必多说。
就谈下几点认知上不同的地方。

1.无视距离的杀是1.5收益?
第一次听说这种说法,事实上,如果加上“视为”两字我还是认可的。没有视为,可以肯定不到1收益。

2.虞翻的设计
不管再怎么黑,虞翻几乎都可以实至名归为三将第一,多摸一张本身就是稳定的收益。
这种设计手法可以理解为一个技能保证强度,一个技能保证游戏体验。
而且就技能的联动性和整体的美感而言几乎是无可挑剔的。
当然你可以谈游戏体验的问题。但是我还是想说一句,OL上并不是全部。难道大师步练师SP袁术这种每回合稳定卡差拉的飞起的就是好的设计?不好意思在大部分设计者眼里这种直接称之为无节操。
最后,被你认为很棒的【御策】,就我知道的,满宠被不少面杀的玩家直接关黑屋了因为无损自奶太恶心(我都不谈低代价稳定翻面了)。还是那句话,OL再怎么是那么20几个人的技能杀,不要忘记三国杀的本质是一款手牌管理游戏。

3.正邪的【挑拨】的确有问题,到时应该会做推重版吧。至于【逆转】描述改成“生效前”是为了方便结算,而且破陆逊貌似也用了类似的说法(貌似质子提出这个想法还在破陆逊出来之前参照的无懈可击描述?)。所以问题不大。至于一开始期待的技能联动,我不能这么干的原因是,我宁可做一个过弱的角色出来(本来这个角色就是测试用意),也不愿意做一个只要一方选到就有七成胜率的bug。前者顶多毁掉一个角色,后者会直接毁掉一个游戏。OL上变成那么20几个强将的游戏不是我想看到的。
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[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-3-19 21:21:51 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2014-3-19 21:05
看完了,张松设计的不错,其他的不多说
亮点自然是亮点,有些明显的问题韩吧自有高人在,想必我也不必多说 ...

说实话,鲁肃确实不是一个好设计
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[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-3-19 22:53:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 万年~灰 于 2014-3-19 22:54 编辑
五石瓠舟 发表于 2014-3-19 11:29
问题都提的很尖锐,非常有交流价值。那我也尽可能部分问题详细说一下,其他简单一些回答。

不能用【杀】 ...

唔嗯……其实说的更直白一点,视为闪和杀无效的区别就是给不给杀的那方留 “造成伤害的可能” 。
令杀无效,这样的防御已经跟 智迟 空城 无言 谦逊 等效果相似了,就是不能造成伤害,就是令自己的指定无效。伤害方怎么想都没法,因为决定权根本不在他那儿。
而别的一切防御技能,包括你提到的 御策 名士 竭缘 ,都还留给伤害方留着 “可以规避机能并继续造成伤害” 的机会的。(调整血量,弃某种牌,明置自己角色等)


所以真的不要总提收益论啦……收益论是必要条件,而不是充分条件。一个合理的设计需要在规定的程度内满足收益论,但并不是满足收益论的技能就是合格的好技能。
真要走数据流的话,那么除了收益,你还需要考虑期望方差极差等一系列数据才行……

========================================================

用这种处理方法的话会造成不少的结算问题哦

而且请不要忘记光环效果自带的阿卡林特效……一不小心就变成游戏性毒药的

========================================================

虞翻比张松最大的优势在于选择权在你,技能怎么发动,得到何种效果,全部是由你决定的。
张松则是太依赖于配合了……想要的牌你却没有,你能给的那张牌我却没说出口,这是怎样的一种心情……

而决定强度的2技能发动到怎样的效果,又完全依靠着这样一个不稳定的1技能。

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[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-3-19 23:22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 万年~灰 于 2014-3-19 23:24 编辑
五石瓠舟 发表于 2014-3-19 15:57
好的,这个贴子就是为了进行交流而开的,我就不客气的挑明说问题了,在此有语重的地方请见谅。

娘娘 三体 ...

有一点你可能没注意到,娘娘利用他人使用弹幕并不是真的无视距离。面对一个+1卡全场的角色,娘娘也是束手无策的。在这点上还是石城侯之类真正无视距离的角色获得了胜利w
娘娘的定位是内奸机体(www),其最初的设计构想就是破坏核心,以及利用其他角色的技能/身份/位置优势。
修改之后的描述可能和原构想有些出入,不过这个修改意见我先收下啦~


=================================================

神妈设计出来之后在设计区晾了很久……是标题不够醒目的原因而没有引起关注么……?


“【玩家】须改为【角色】。应该是【计算】不是【结算】” 这两点记下了,在之后某次更新中会修改掉的

=================================================

拼点的问题会涉及到明牌、恶心丸等THB特有的问题,所以暂时处理方式比较尴尬

关于正邪的更多消息 muyyi 已经说完了,我就不再重复了w

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婚礼筹备
发表于 2014-3-19 23:28:19 | 显示全部楼层
孤独的女王 发表于 2014-3-19 18:31
既然灰灰说了需要神妈和正邪的评价,我也用我自身的角度发表一下对这两个人物的看法(更注重游戏感这一方 ...

从实际角度出发的评价很能暴露设计时注意不到的缺陷

多谢意见反馈啦~

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 楼主| 发表于 2014-3-20 11:51:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-3-20 12:01 编辑
万年~灰 发表于 2014-3-19 23:22
有一点你可能没注意到,娘娘利用他人使用弹幕并不是真的无视距离。面对一个+1卡全场的角色,娘娘也是束手 ...

知道,但是将特殊情况如此例举出来,就好像说郭嘉带八卦无敌一样,并不合适。韩当我说过弃一牌只有0.5到1收益,要不也不会轮到【解烦】这个限定技能出场。还是排除特殊情况更好,娘娘的技能就需要修改一下限制技能使用次数等。

=================================================

神妈确实没注意,估计是遗漏了。

=================================================

Q:在拼点中打出【恶心丸】是否要受伤害?谁受到该【恶心丸】的判定结算?
A:否,拼点本身属于一种处理牌的方式,跟打出、使用、重铸、失去同理,因此不属于特殊方式让【恶心丸】弃置进入弃牌堆。『拼点和重铸是特殊的处理牌的方式,不是弃牌。拼点,重铸,判定,【蛊惑】后废弃,都是不同于弃牌的结算方式,为置入弃牌堆 』此外补充:现有的手牌处理方法有:使用、打出、弃置、重铸、拼点、判定、蛊惑、交给、分配、替换、移出游戏等用法。

这个是我在THB初修改卡牌描述里回答的。

明牌还是好处理,因为明牌就是明牌他要这样拼就这样,不过不是明牌也被强制先亮牌,这边知道对方出的牌有些失公平。
[发帖际遇]:

五石瓠舟捕获吸血鬼任务失败,失去9 点节操.
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 楼主| 发表于 2014-3-20 11:51:54 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2014-3-19 21:05
看完了,张松设计的不错,其他的不多说
亮点自然是亮点,有些明显的问题韩吧自有高人在,想必我也不必多说 ...

1.无视距离出【杀】与视为使用【杀】的强度对比。无视距离出【杀】连1收益都不到,韩当这弃一张牌算怎么一回事儿?弃一张牌无视距离【杀】虽然收益只有0.5至1。但是如果有一个4血武将技能是无视距离出【杀】绝对有1.5价值收益。视为使用【杀】是有1.5价值,但这是有距离限制的。
这问题还能联想到邓艾“田”的问题。邓艾为什么被说是白板?因为前期会做冷板凳,没“田”不能参与集火。一张“田”一个马术价值0.75。两张“田”就有1.5价值了。如果邓艾一开始就有两张“田”没人敢说弱,有敢说的我第一个站出来啪啪他。但是他这个“田”面杀时中、后期才能出现,实在让人心酸。OL娇妻卡刷的飞起不能作为参照物。两张“田”几乎快覆盖全场的攻击范围,但结果无视距离出【杀】居然还不如两张“田”?难道是因为“顺兵”?这6张牌居然就废我无视距离【杀】的武功。韩当要求不弃牌无视距离【杀】,哪怕用【解烦】换也值了。



2.首先3将,虞翻强度怎么可能是第一。你至少说是设计上的第一,这个我都觉得有点悬,我认为潘璋马忠、关平、刘封以及伏皇后在3将中只论历史契合度与游戏性也是不错的设计。刘封,伏皇后,满宠,曹冲只论强度和参与度哪一个不是扇虞翻嘴巴的。
我又何必谈OL娇妻卡时代。越是高端局,虞翻越会白,面杀团战不给力这是公认的,人越少能力才会突现KOF实测可以证明其能力高于貂蝉,团队低于貂蝉不只一个档次。(我说的是新貂蝉,可以被无懈可击的那只对比)
虞翻不是我黑他,设计看似很美好,甚至联想的时候。“啊,每回合稳定光环式【闭月】,联动性看着也棒,扔装备还能立即按装还加血!”实际面杀你玩儿过几次?美感是有,但这只是沙漠的海市蜃楼,是奇象不是绿洲,可看不可摸。强度因为使用产生的矛盾而造成技能收益低。收益不能和5血白比较。总体团队就是四个字可以概括他的功绩【小打小闹】。谈鲁肃袁术步练师这些是刷胜率用的道具,我从没有当作是武将使用过。既然谈他们的强度,为什么不谈谈虞翻的强度?两个技能看似都是稳定一收益很正常,结果难道不是使用矛盾造成收益过低?娱乐性高不代表他强度正常,这看似中规中矩的强度设计,结果没保养真的不行。团队三流的控三流的奶不说,控和奶之间还有些小矛盾。买了再关只能体现我是土豪,我不缺钱!这就是病。
总之,如果能改一下技能间的矛盾,那么设计就很好了。设计是值得肯定,强度问题需要更改。我都是理性判断角色,不会无故黑武将。


关于满宠【御策】,你好像没看完?我说了这个技能收益值域大0.5到2的收益范围。意思就是说技能设计构思很好,但是强度过了


3.关于正邪,很明显收益问题没算过就凭空想象才造成的过强,改了过弱的情况。这不是和一将成名中犯的一个毛病?正邪改的话估计就变了,所以推重吧。还是先搞定前面的设计在稳定设计后面吧。
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