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『文々。新闻』

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楼主: muyyi

第一届论坛内角色设计大赛作品评论楼(截止至12/01)

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存在感: 1362 天

[LV.10]达人III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-2 19:06:00 | 显示全部楼层
Akyuu 发表于 2013-12-1 23:34
接受不接受是一码事,但有些我觉得还是有必要说一下的……
THB乃至三国杀,心理战并非最主要内容,这不是 ...

你说的是很有道理。但你貌似忘了考虑了一些东西。
一,出牌的习惯,在一个玩家开始出牌的时候,他第一个考虑的绝对不是技能而是符卡。除了老手之外,很少有人会考虑到长远的收益,所以单体指向性符卡绝对会被第一时间使用,不管它会给你带来多少收益。
二,存牌的习惯,4血将很少有爆发技,所以我只说3血将。高爆3血将的话,为了保证自己的生存和队友的生存,他绝对不会主动弃置麻薯,而且不管技能收益再高,弃置麻薯也绝是不可能的。存牌的对象只有三种:麻薯,怕被拆的武器和防具,单体指向性符卡。只有当着三种牌都没有的情况下,才会存别的牌,擦弹可能有人会存,但弹幕基本没人会存,因为在回合外,弹幕的收益基本为零。并且3血将的血量很少是满的,在回合出牌阶段,他们往往只有三四张牌可以使用,而且这里往往都有麻薯等舍不得用的牌。
三,得失的抉择,人类最害怕的是失去,这是心理学上的一个定理。比如让你在摸一张牌和10%摸十张牌中(90%一张都摸不到)做一个选择,人往往会选择前者;但在弃一张牌和90%不用弃牌(10%弃十张)中做个选择的话,你往往会选择后者。人类在面临得到时往往是保守的,在面临失去时往往是赌博的。弃牌的技能是最考验心里的技能,只有菜鸟和老手才敢用,菜鸟不怕挨骂,老手眼光长远,其余的人只会患得患失。

ps:关于我为什么老爱说“打出”而不是“使用”,是因为我以前打三国杀只用实体牌,实体牌中不管你用什么都是要把手里的牌打出去,久而久之就习惯了。老毛病,基本改不了了,多多包涵,抱歉了。
[发帖际遇]:

恋の迷路被大小姐鄙视,丢失3 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 151 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-2 19:19:15 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
恋の迷路 发表于 2013-12-2 19:06
你说的是很有道理。但你貌似忘了考虑了一些东西。
一,出牌的习惯,在一个玩家开始出牌的时候,他第一个考 ...

16丢9马很少么?四血没有爆发将?而且为什么我觉得你们几个的辩论已经歪了?
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存在感: 1362 天

[LV.10]达人III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-2 19:32:40 | 显示全部楼层
普朗克常数 发表于 2013-12-2 19:19
16丢9马很少么?四血没有爆发将?而且为什么我觉得你们几个的辩论已经歪了? ...

16基本也不丢防具吧,你把她飞刀的无限距离去了看她还敢不敢乱丢。
4血是有爆发将,但毕竟是少数。
我们正在讨论心里学问题,这是一个很深奥的哲学科目。所以楼歪了绝对是你的错觉,太在乎细节的都是⑨,建议你和比利海灵顿去讨论一下生理学问题,这有助于你哲学水平的提高O(∩_∩)O
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存在感: 171 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-2 19:56:29 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
恋の迷路 发表于 2013-12-2 19:06
你说的是很有道理。但你貌似忘了考虑了一些东西。
一,出牌的习惯,在一个玩家开始出牌的时候,他第一个考 ...

问题是thb有大量的沙包,但是高手屈指可数。。。
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存在感: 157 天

[LV.7]触手III

朱鹭子
幸福:20548℃
发表于 2013-12-2 20:09:02 | 显示全部楼层
恋の迷路 发表于 2013-12-2 19:06
你说的是很有道理。但你貌似忘了考虑了一些东西。
一,出牌的习惯,在一个玩家开始出牌的时候,他第一个考 ...

你这些说的完全不是设计时该考虑的东西,你要设计的是要给众人玩的,不是给你一个人玩的……而且你这里的很多习惯已经与大众脱节了……
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存在感: 151 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-2 20:33:04 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
恋の迷路 发表于 2013-12-2 19:32
16基本也不丢防具吧,你把她飞刀的无限距离去了看她还敢不敢乱丢。
4血是有爆发将,但毕竟是少数。
我们 ...


需要的时候16什么不能丢?节操也丢给你看!(笑)哲学什么的,比利的本篇能找到的都看过了……
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存在感: 279 天

[LV.8]达人I


婚礼筹备
发表于 2013-12-2 21:29:04 | 显示全部楼层
……在样本容量足够大的情况下,全军覆没是不可能的……
……当然,不见得是一步登天直接能上,但是完成度较高的明显还是有一些……
……咱们的任务是帮助其修改到能够用的程度……一些亮点放弃掉是很可惜的……
……而不应该每种挑几个毛病出来以后就扔掉完事,然后自己行自己上……

……另外有些点评的理由我也不认同。嘛,尊重点评的主观性,我就懒得吵了,但是记住你们的确比普通人高那么一点,但是还不至于到手握生杀大权的程度……
……就拿我自己的设计为例,考虑了那么多,修改了十多次,你真以为你说的那些我没想过?都是经过艰难的推敲取舍以后选出的较好的啊……
……为什么加锁定?实战意义一般?什么叫3血单拼点?凡是拼点机有酱油的么?……
……啥?这是妨害啥时候成蓄爆了?拼点机有阿卡林的么?……
……游戏体验的确有一些影响,但是绝对比不上翻面。这是大前提。然后,为了契合度这点影响不算什么。……

……中规中矩怎么了?非要4血3技能牌上写不下才好么?现在缺的就是简单粗暴……
……非强度的地方是啥?无视牌质只看牌量的强制伤害技能本身就是出彩的地方,①,牌质一直是蓄爆菜刀的硬伤,能够一定程度上克服这一点,当然需要比新凌统的灵活性要低,毕竟是输出而不是妨害了;②能够分析牌的价值以决定究竟是用还是扔,正是这个角色所考验玩家的地方,是思考的乐趣所在。……
……我为什么不直接上凌统?因为阿空的契合度摆在那里。……
……这里有结算问题么?……

……静叶过强倒是真的。不过3残的话太脆。算了吧。……
[发帖际遇]:

太阳薄荷该减肥啦,丢失4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2013-12-2 21:37:40 | 显示全部楼层
看起来第二层评论楼引起的正义略多……_(:з」∠)_
[发帖际遇]:

拈華丶冷笑把“小学生”弄哭了,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2013-12-2 22:55:12 | 显示全部楼层
太阳薄荷 发表于 2013-12-2 21:29
……在样本容量足够大的情况下,全军覆没是不可能的……
……当然,不见得是一步登天直接能上,但是完成度 ...

先声明一下,我从来不认为帮他人修改作品是我职责范围内的事,虽然我有时心情好或者出于某个作品的确有亮点我会尝试指点下问题所在或者直接帮忙修改一下,但更多的时候我不会这么做,尤其是评价楼这种本身工作量就非常大而且有时看的心情真的很不爽的时候。
一来有时按照我的想法改出来的东西就可能偏离作者本意了。二来如果连修改都还要我为其代劳的话,那原设计者的思考和进步的空间在哪?

就好像你的老师在教你东西的时候,肯定重在教你方法,并指出你在某个思路上的问题和改进思路。而不是不厌其烦地帮你一道一道帮你把习题册上的错题改正过来,乃至自己帮你做题。原因很简单,前者是授人以渔,而后者是授人以鱼。

所以如果真有人肯花时间指出你的不足甚至帮你修改作品,不要认为这个是理所当然的,而是要学会以感恩之心说一句谢谢。当然我无意把自己抬到老师这个位置上,不过我和他人在私下讨论自己的作品时,即使对方提出的观点我不认可,我也会在讨论结束时说一句谢谢,这是作为学生的礼节。关于这点你们可以问下梦或者灰,看看我是不是这样做的。当然我对你们的要求不高:如果是前者(点出不足)我肯定不要求你们感谢,甚至不认可也没事,别反过来让我背无谓的黑锅就行,毕竟这个是我的责任范围内的事情(虽然有时我真觉得责任这个词听起来是那么讽刺就是了)。也更没必要拿后者(不帮忙改作品)说事了,因为从某些人的表现来看期待过高会让我寒心。所以做好自己的本分就行。当然如果你认为这个是你分内的事情肯出手帮忙修改自然是皆大欢喜的事情就是了。不过在此之前也请先做好本分工作如何?

然后关于评论,本身是很主观的事情你既然明白我就不多说了。至于某些你觉得能用我觉得不能用的作品,为什么不能上。我觉得也没多少好说的。至少我觉得某些中规中矩的你心目中“还能用的”作品我一晚上做个20个左右应该是没太多问题的。我要真按照这么简单的标准现在THB的人物早超过三国杀了,信不信由你

另外你的确说对了一件事:人物设计的生杀大权,的确是在设计组。虽然能力只是强那么一点但不是有句话叫做能力越大那啥越大么。而且名义上总要有个人跳出来背黑锅的吧。不过至少我在三个月内我是没有做上面一批人物的想法的,你相信也好,不信也罢。机会只会向那些有准备的人敞开大门,既然有些人宁可把时间放在无谓的口水战上而不是切实提高自己的水平,天赐不予必受其咎,我又何必为此着急呢?

最后我明天又要回老家一趟,估计要断网几天,有些东西眼不见心不烦就别浪费口水了,就这样吧。

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存在感: 19 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-2 23:12:07 | 显示全部楼层
是觉得恋恋的设计有些偏激啦……但是偏激的思路未必不可以作为thb的一员,虽然说这类游戏的大趋势是管理策略与优势积累,但是像罪袋一样的存在(阿空丸满怒一刀233)也一样可以是这游戏的一分子~
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存在感: 54 天

[LV.5]触手I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-3 04:24:26 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2013-12-3 05:25:12 | 显示全部楼层
八云梦 发表于 2013-12-3 04:24
我不是来吵架的。

我是个非常谨慎的人,因为我的身后,就是一名角色从设计者脑中进入游戏的大门。

3D吧不是早就混乱不堪了吗=。=
[发帖际遇]:

孤独的女王被灵梦强制大塞钱,哭着递上19 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 243 天

[LV.8]达人I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-3 10:06:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 无所谓啦 于 2013-12-3 10:07 编辑
muyyi 发表于 2013-12-1 20:05
@无所谓啦
永江衣玖vol.2
某M:无视距离的关羽改,能较好的鞭♂挞配合M子。不过就可玩性来说也就那样了。

永江衣玖vol.2
没有加每限一是我大意了
难道就不能设计点简单易懂好上手的角色了么?
我看了看最近出的几个角色 从早苗开始 描述都长到让人吐血
更别说上手了 单看完技能就要理解个半天......

SP芙兰朵露斯卡雷特vol.1.07
一开始2技能是想做成红色符卡都能吸血的
觉得可能太强了才改成只有红桃的...
另外 你似乎忘了红【弹幕】转化成的【弹幕战】也能吸血而且不论输赢
所以1技能的代价其实可以接受的吧

话说雷帝呢?

关于阿求...
回收系列都是很麻烦的吧......
第二个你改了之后正如我意 过强其实很好改 但是麻烦问题的话...
我真不想对二张下手啊...而且二张不算很好玩...
回收回合内的牌就有那么难么...
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2013-12-3 18:36:55 | 显示全部楼层
无所谓啦 发表于 2013-12-3 10:06
永江衣玖vol.2
没有加每限一是我大意了
难道就不能设计点简单易懂好上手的角色了么?

不是说不能设计简单易懂好上手的,相反这个应该是一种相对高级的追求
毕竟在各种元素都已经被挖掘的差不多了的情况下,还能用现有元素做出满足上面该条件的好作品实属不易(注意这里说的是“好作品”而不是各种烂大街系列)
另外复杂的未必就是不好的,比如左慈的描述就是复杂到没的说的,但是无论游戏性上还是实际操作的简易度上都是一流的。这就是个好作品
老玩家更倾向于复杂的,而新玩家倾向于简单的,这两者并不应该对立开来,因为新玩家大多会有变成老玩家的一天,而你也不能要求他们那时候依旧拿着关羽赵云在那里杀来杀去,所以设计变得越来越复杂某种程度也是为了满足更多的需求,本身并没有高低之分。
不过我一直认为,如果能用简洁的描述做出很好玩的作品,那么可以说这个人的设计水平就到达一个境界了,所以如果你把这个作为自己的目标的话其实也不失为一件好事。就好像故事里的经历了无数大风大浪的老前辈总能以一句短小精悍而又普通的话来概括世间的哲理一样。当然,同样的话在连清人嘴里说出来就未免有些装B之嫌就是了。
另外,除开回收弃牌的阿求以外的其他作品问题可能并不是出在你强调的那些细节上,而是我觉得这样的思路没什么意思。这也是你们的作品里大多数都在犯的一个问题:对于细枝末节的东西化了大量的心思强调和修饰,但是最关键的游戏性和其他原本应该是设计亮点的地方却毫不在意甚至漏洞百出。这样连自己都不在意的作品,你告诉我,有什么理由值得我去帮忙修改和鼓励的?一个作品用没用心,从设计思路和描述上一看就知。
至于那个阿求我这几天有空可以帮忙考虑一下修改方案,但可能也仅限于想想,因为感觉上很难调整而且这个系统比早苗啥的复杂到不知道哪去了(牌堆回流性技能本身就容易触发问题,更不要说光环效果)。某些有亮点的思路即使有问题如果调整后可以用我还是愿意帮忙调整的,但如果本身问题较多我就懒得调整了。就这样吧
[发帖际遇]:

muyyi学习了魔理沙的紧急救治技术,获得10 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2013-12-3 18:38:54 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-3 18:36
不是说不能设计简单易懂好上手的,相反这个应该是一种相对高级的追求
毕竟在各种元素都已经被挖掘的差不 ...

“老玩家更倾向于复杂的,而新玩家倾向于简单的,这两者并不应该对立开来,因为新玩家大多会有变成老玩家的一天,而你也不能要求他们那时候依旧拿着关羽赵云在那里杀来杀去,所以设计变得越来越复杂某种程度也是为了满足更多的需求,本身并没有高低之分。 ”

这句话+10086

点评

我觉得版主想表达的不是复杂的描述 而是要有优秀的操作性,我的理解就是复数的定位和打法  发表于 2013-12-3 20:24
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存在感: 243 天

[LV.8]达人I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-3 20:41:43 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-3 18:36
不是说不能设计简单易懂好上手的,相反这个应该是一种相对高级的追求
毕竟在各种元素都已经被挖掘的差不 ...

额...好吧...我承认自己有点走入歧途了......
刚开始的那一周还是把思路和想法放在各种奇葩设定和游戏性上
之后被吐槽游戏强度不是爆表就是弱渣之后
完全把重心转移到强度调整甚至开始借用三国杀的技能来做参考了......
是时候回归正轨了......
不过强度高低的把握...我真心不是那块料
到时候还请谅解

点评

可以去看一下收益论(就是1体力=2牌的那一套)。这个东西是一个很好的量化强度的工具,但不是放之四海皆准就是了。  发表于 2013-12-3 20:56
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存在感: 19 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-3 23:58:56 | 显示全部楼层
八云梦 发表于 2013-12-3 04:24
我不是来吵架的。

我是个非常谨慎的人,因为我的身后,就是一名角色从设计者脑中进入游戏的大门。

推了170个爷们红才有今天的作品么……嗯嗯现在的妹红设计真的很赞ww
话说回来这170个样本的设计用了多少时间精力呢……总觉得很吓人的样子……是修改的版本还是推重170次?
[发帖际遇]:

星落空城学习了妖梦的颜艺教学,获得8 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2013-12-4 08:06:47 | 显示全部楼层
无所谓啦 发表于 2013-12-3 20:41
额...好吧...我承认自己有点走入歧途了......
刚开始的那一周还是把思路和想法放在各种奇葩设定和游戏性 ...

看看这个吧,或许对你会有所帮助
http://www.thbattle.net/thread-21086-1-1.html
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2013-12-4 08:14:53 | 显示全部楼层
星落空城 发表于 2013-12-3 23:58
推了170个爷们红才有今天的作品么……嗯嗯现在的妹红设计真的很赞ww
话说回来这170个样本的设计用了多少 ...

额,这只妹红是我的,加上推重和修改一共30多次吧
最后一个版本出来时我觉得“我心目中完美的妹红就是这个了”(虽然最终版又削弱了一些)
虽然梦那边有些异议,不过还是坚持让这个上了
你喜欢的话我很欣慰。其实我自己也很喜欢这个人物的游戏感,当然也可能是我对过牌系情有独钟的原因在内吧~
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存在感: 19 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-4 13:05:35 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-4 08:14
额,这只妹红是我的,加上推重和修改一共30多次吧
最后一个版本出来时我觉得“我心目中完美的妹红就是这 ...

嗯……感觉还是对“技能堆砌”的概念把握不太好,求M大指教……技能堆砌的基本概念是什么?
什么样的几个技能赋予一个角色算是堆砌?

为什么PAD的技能堆砌是好的?
排开强度游戏性不提为什么空城的19是堆砌作品?

那个帖子里面有说过拜印和魂姿的问题……但是没能理解啊……拜印配连破和魂姿配激昂的差距”怎样体现?
总觉得脑杀没问题就拿出来太过草率……不过又想不到除了游戏性的调整,怎样避开“堆砌”的问题……


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 楼主| 发表于 2013-12-10 15:02:38 | 显示全部楼层
星落空城 发表于 2013-12-4 13:05
嗯……感觉还是对“技能堆砌”的概念把握不太好,求M大指教……技能堆砌的基本概念是什么?
什么样的几个 ...

我也没法给出一个严谨的定义,不过可以谈谈我的理解
“堆砌”本身是个中性词,或者说本身是一种设计的方法。
正如我一直所说的,堆砌也分好的和不好的。
什么是好的堆砌?简单的说,有契合,有可玩性的技能堆砌就是好的。我觉得16可以很好的说明什么叫好的堆砌
而不满足这些条件的通常就是不好的堆砌,也就是我们通常提到的存在着技能堆砌的问题
后者一般分为两种情况
一种情况是,想要给一个人物的塞进的东西太多,导致堆砌
举个最简单的例子就是,一个19,你又想有空城的防御,又想有人肉三尖刀的效果,还想有改判的效果,甚至你还想加入关于姿势的neta。。。
然后你把这些要素组合在一起,那么毫无疑问的组合出来的必定给人强烈的堆砌感
这个的解决办法其实也很简单,就是:保留核心思路,在核心思路的基础上进行适当的取舍。力求简单的技能以突出人物的特色而不是靠一堆元素的组合
还有一种常见的情况就是,单纯为了提高人物的强度或者对平衡把握不好而导致堆砌
依旧一个很简单的例子,我能否让M子又有遗计又有挑衅?从契合的角度来说并无不可。因为M子给我们一直就是就是挑事求M的印象
但是我们不能真这么做的原因就是,显而易见这样的强度就是过了的,于是乎这样的技能组合就成为了堆砌
某些技能放在一起成为技能组后会产生1+1>2的效果,这时就特别要注意避免这个问题。
通常而言堆砌就这两种,稍微注意一下就行
更简单的办法是一个设计出来后,多问问自己:这个角色是否有可玩性和契合度?
很多时候就能自然而然避开这个问题了
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2013-12-10 15:05:19 | 显示全部楼层
至于“拜印配连破和魂姿配激昂的差距”
我的理解里作者想要表达的意思是
拜印配连破比起魂姿配激昂要有趣的多
虽然同属回合内有较大作为甚至逆转局面的技能组合
但前者的操作性明显比后者强的多。
[发帖际遇]:

muyyi帮助四季说教,获得7 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 19 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-10 18:55:09 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-10 15:02
我也没法给出一个严谨的定义,不过可以谈谈我的理解
“堆砌”本身是个中性词,或者说本身是一种设计的方 ...

嗯嗯……稍微有些明白了呐,感谢。
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