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不知从何时开始,thb中的蓄暴型角色变得那么不知所措,不是蓄不起,就是爆不中,让各位整天喊着“加强吧、推重吧”。但不知道有多少人认真想过她们的情况是为何落到这个地步的?
如果只是作为一般玩家的角度也就罢了,但是如果是站在设计者的角度上,觉得弱就加强,1收益不够就2收益,打一下不够就打2下,那作为设计者是失格的。好好想想蓄暴本身的作战体系和现在整个的环境体系,蓄暴的问题也就好理解了。
爆发定位,攻击起来多数都会给人一种狂波怒涛的感觉,通过突破一般情况下每回合攻击能力限制的攻击量给予对手打击。
爆发主要分蓄暴和瞬爆。
蓄暴顾名思义,需要先蓄再爆,技能为她们提供突破能力,但不会额外提供攻击资源,所以需要先有准备资源这个过程。而蓄力期一般是很不稳定的,吟唱过程被打断是很常见的悲剧剧本了。
瞬爆则是满足触发条件后提供攻击资源,并且这个触发条件是可以连锁发动的,所以不爆则矣,一爆惊人。但是瞬爆最大的问题是不稳定,而如果你想要控制爆发时机的话,还是要蓄。
那么爆发的问题就在这里了,不稳定。不过这也正常,蓄暴一般都是2回合不动,然后一回合补回来。时机抓的好能额外赚,抓不好就亏。如果每次都能赚对方没法防的话,这算哪门子的博弈游戏?
这个不稳定因素就在于这个时机上面。而现在,这个时机越来越少了。
为什么时机变少了?这就又要扯回环境问题了,不过首先还是先来明确一下爆发的战斗机制。
爆发的价值建立在资源流动性的前提下,因为游戏规则是限制了每回合的攻击力度的,因此即使防御资源比攻击资源少,也还算是能应付的。但是对于蓄暴角色来说,由于技能可以突破规则的攻击力度限制,这个平衡体系就可以被打破,我可以用3回合的攻击资源来打你1回合的防御资源。所以一旦你的资源管理出现漏洞,就可能被爆发抓住,而把这个漏洞扩大为败局。
那么再看看现在的环境。三国杀的发展趋势也是一样,为了避免运气因素的影响,稳定性越来越高,手牌依赖也越来越小,必然的,手牌管理的重要性也就越来越低,现在的三国杀已经越来越偏离手牌管理类游戏了,技能的重要性太高了,玩家的重要性就开始降低了,也就成了现在,阵容一出来,过程和结果就大致看得到了。
在这种情况下,你又如何去找这个时机?
这时候蓄暴就完全不如每回合动作来的值了,也就是我们所说的“跟不上节奏”。
再说解决办法。很遗憾,如果依旧按照这个倾向走,那爆发基本上没翻身的机会。稳定发动的技能成为主流,我们也许会很高兴的看到,过去的“不出牌不舒服”变成了“不发技能不舒服”,而玩家的作用也只在于喊一句“我要发动技能”。
说的有些严重了,但这就是我对现在走向的看法,我很不看好降低玩家能力影响力的做法……
额外讨论几个缓解爆发处境用的思路吧。
定时爆发:一种相对稳定的爆发,蓄力不影响你的手牌管理和行动,但是蓄力的进度所有人都看得到并预计得到,并且爆发时机有限制,蓄满不爆就要等下次。这个思路在于避免蓄暴带来的负面影响,但是相对的要给别人准备时间和回复的机会。这个个人感觉阿空挺合适,不可御制核爆之类的……
侦查型爆发:这个不太好做,毕竟侦查想要做的既有效果又不会让人很讨厌,还是挺难的,大致是一边侦查一边准备,侦查到防御漏洞就可以爆发。
延迟支付型:爆发之后再支付代价,及时把握时机。例如造成伤害时支付代价增加伤害,或者回合结束时,如果增加了伤害支付代价等。
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