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『文々。新闻』

查看: 1129|回复: 6

[版主公告] THB游戏模式设计基本参照

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存在感: 200 天

[LV.7]触手III

马鹿野郎代表
幸福:20047℃
发表于 2015-1-30 22:24:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 绯月 于 2015-1-30 23:25 编辑

   由于关于游戏模式的设计比较少,所以论坛也有泰国关于游戏模式设计的经验与参照,以下,为在下个人的一点意见,希望您能够给将要尝试游戏模式设计的玩家们一点帮助。
   游戏模式包含什么?玩家人数,游戏时间,玩家身份以及各种具体规则
   对于玩家人数与游戏时间,THB实际上是没有强制限制的。只要你能够保证玩家的参与度(即不能说为了节省时间平均每个玩家只能出一次弹幕回合就结束,保证每个玩家能充分的利用自己的技巧取得胜利),控制玩家回合外等待时间最大不能超过八人场的1.2倍左右,加之合理的规则即使是二十人场你也可以设计。
   仅对于游戏时间而言,允许一定程度的减少玩家出牌的思考时间来换取总体时间的控制,不过不建议使用,因为这对新手极不友好且影响游戏性,如果没有别的方法可以一试。
   对于玩家人数,则要区分你想要设计的游戏模式是娱乐模式还是非娱乐模式。如果是娱乐模式,可以直接尝试人数为4~6人的设计。因为娱乐模式往往需要较多的人参与,而且人数上升导致的特定情况出现概率变小可以掩盖部分模式的不足。如果想举行私人活动设计模式可以如此。非娱乐模式,建议从人数较少的模式尝试,例如1V1。人数较少可以使得要考虑的情况更少,循序渐进才不会在以后的设计中有太多漏洞。但是人数较少的模式往往因为对THB影响较大(现在为止THB1V1模式使用率在50%以上),设计容易审核会特别严格,直到没有漏洞才会被采用。
    对于玩家身份一般情况下可以随机分配但是不建议进行随机等不可由玩家控制的身份的变动,因为这会使得玩家无法发挥自己的技巧,因身份而畏手畏脚。可以采用玩家可控的身份变化或者身份隐藏来增加游戏的趣味。
    具体规则,这部分无法进行详细的说明,毕竟每个玩家设计的规则差别都比较大,游戏模式的中心也在这具体规则上。具体规则要注意的是:1.保证玩家队伍之间的平衡,即考虑人数与位置、技能的协调。2.保证游戏的可玩性。即不能一方玩家处于劣势就没有翻盘的可能,或者开局便能有很大几率直接击败对手。3.考虑角色的技能,保证角色在该模式下的实力基本平衡。

    对于单个的游戏模式而言,对于THB的影响是远大于角色设计的,因此游戏模式的设计比起角色设计少很多,能够通过的更少。但还是希望大家能够敢于去设计,也祝愿大家能够设计出平衡,出色,受到玩家喜爱的模式。


                                                                                                                                                 ——以上如有不足欢迎补充,如有不同欢迎讨论






存在感: 368 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-1-31 00:05:15 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
水墨 发表于 2015-1-31 00:03
按照以前的经验来看,这和做活动是差不多的。
1,一个灵感。
据说天才都是百分之九十九的努力加上一的灵感 ...

手机不能上传配图吗……我特意去准备了叉子绘阿…
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存在感: 368 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-1-30 23:20:12 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
手机没有引用不能换行,见谅。
回复 支持 1 反对 0

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存在感: 591 天

[LV.9]达人II

紫羽
幸福:291℃
发表于 2015-1-30 23:50:56 | 显示全部楼层
好吧我明白了什么...
[发帖际遇]:

流浪的人符斗祭10连胜,获得10 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 368 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-1-31 00:03:09 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
水墨 发表于 2015-1-30 23:20
手机没有引用不能换行,见谅。

按照以前的经验来看,这和做活动是差不多的。
1,一个灵感。
据说天才都是百分之九十九的努力加上一的灵感,但有时候你缺的不是努力,而是灵感。一个好的思路会让你事半功倍,就像土壤一样决定种子的生长。
“春天我种下了一只水墨,秋天我就能收获好多好多的水墨~”
2,收集资料。
种子需要好的土壤,也需要精心的照料。这时候的你不需要刻意思考,只需要一个文档,在有想法的时候,写进去,保存。完善的措施与备案可以让你从容不迫的面对各种问题。
“我的脑子里装着十万八千本小黄书!”
3,精心培养。
拥有了想法,自然应该去实践。先前准备的资料让你在大脑爆炸时依然淡定。
“真男人,从不回头看爆炸。”
4,参照对比。
两个作物自然拥有高低,取长补短,剔除掉无用的地方,让你的作品更上一层。
“不要被骄傲遮蔽了双眼。”
5,确认收货。
想想自己当初的想法,再确认自己的作品,必不可少的程序。【除非你想蹲墙角】
“我迷路了,在这名为人生的路上。”
6,收听意见。
嗯,到了这步,我们的事情基本完结了,剩下的就是围观大角虫们的讨(si)论(bi)啦。
“这是我这个月的…党费,拿去给孩子们买奶粉吃,记得不要买巨鹿牌的…”
7,循环循环…………





没什么可说的,都是以前的黑历史。自从进了船节操掉一地,累死累活干东西,最后坐上斑竹啦,发现根本不用自己去做哈哈哈…果然社会真黑暗(捧读)

然后呢有一段话放进来吧,给各位设计者

人的一生其实要做许多的无用之功。有的时候你为了要做一个给别人使用评价的东西,费尽心血与时间。结果大家却觉得这是一个质量不好甚至可以用【垃圾】来形容的东西,你该做什么呢?难道你要告诉别人这个东西是花了大量的时间精力去做的吗?那又如何呢?这个东西在别人眼里只是一个凝聚了你心血的垃圾罢了。你该做的就是吸取经验,而不是一味的用语言去辩护自己的不足。
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存在感: 316 天

[LV.8]达人I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-2-19 02:10:02 | 显示全部楼层
这里建议参考一下献祭规则...
尤其是八人场等人数较多的模式,玩家阵亡后若不选择立即离开游戏,则需要进行长时间的等待,为此出现了献祭规则:
以8人身份局为例:当有玩家阵亡后,场上任意存活玩家均可在自己的出牌阶段内将一张手牌明置于一名阵亡角色区域内称为“献祭”;当献祭达到4张时,该阵亡角色立即复活,初始手牌即为4张献祭牌,初始体力为1点,之后一切正常结算;身份不变;获得状态“亡灵”;当某一身份的所有成员均阵亡过(即处于亡灵状态或阵亡),即对该身份判负(即复活并非真正的复活,不能代替存活角色的地位)

放上来觉得可以参考……

点评

顶,支持,可以开一个复活模式之类的,其他设定都按普通场来就好  发表于 2016-6-13 00:37
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