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『文々。新闻』

查看: 1512|回复: 19

[一般讨论贴] 当前卡牌设计的标准 是什么?

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存在感: 1502 天

[LV.Master]神厨

魂魄のシャナ
幸福:26120℃
发表于 2014-11-20 18:41:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 十六夜の司马 于 2014-11-20 19:43 编辑

平时看了不少角色的设计,感觉评价不是马爆就是弱如渣,各种推了吧,一句搞定。
所以今天突然想到这个问题就提出了。
设计角色的基础是  强还是弱?换句话说,一个新角色的面板数据是  强还是弱。
在此提问一下,这样方便统一方向,不会出现想法不同而单方面发生的  马和渣(卖萌向是具有绝对说服力的)
如果觉得有道理的话,请诸位辛苦下,设立统一标准(就像统一度量衡一样)


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蚀影の司马学会抱头蹲防,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜

存在感: 113 天

[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-11-20 18:43:50 | 显示全部楼层
← ←妹様在哭泣,说好的加强呢?说好的推掉重做呢?
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存在感: 102 天

[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-11-20 22:49:11 | 显示全部楼层
卡牌太强了我们来削弱刀妹吧~
[发帖际遇]:

清正廉洁天狗文学习了魔理沙的分手教学,获得7 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 75 天

[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-11-20 23:51:47 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
马和渣都看实战,测试服不就是用来测试的吗?
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2014-11-21 00:01:48 | 显示全部楼层
设计角色,强度几乎是倒数程度的优先度了
所以我就不投了,嗯
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-11-21 02:27:00 | 显示全部楼层
要设计新角色可形成的基本残局胜负定式,以及形成的攻防体系基本上就可以决定它的地位了,优胜劣汰,至少我就是如此。
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-11-21 09:04:57 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
1,一般来说强度问题是非常容易处理的问题,其重要性远不如 契合 或者 游戏性。但强度问题能反映设计者深层的想法,以及设计者真正的水平。

2,若是因为设计思路欠妥,导致角色在特定配合下表现出了强度问题,这样的“强度问题”就涉及到游戏性游戏体验等各个方面。通常只能用推重来解决。

3,要否定一个设计需要理由,而“强度”是最直观、最容易被理解和接受的那个。这就是它经常被人拿出来用的根本原因。
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存在感: 171 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-11-22 09:46:39 | 显示全部楼层
感觉上,强可以削,弱可以加,所以强度真的不是那么重要……

点评

强度直接影响游戏性的(如果休闲游戏倒是不重要,但较真的就不是游戏了。很复杂的概念)  发表于 2014-11-22 10:57
[发帖际遇]:

死掉的正直者帮助四季说教,获得2 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2014-11-22 11:06:13 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
万年~灰 发表于 2014-11-21 09:04
1,一般来说强度问题是非常容易处理的问题,其重要性远不如 契合 或者 游戏性。但强度问题能反映设计者深层 ...

如果否定一个设计到了只能用强度去否定的程度,这只反映否定者能力之弱,或者那个设计毫无亮点只能这样婉转的推重了
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存在感: 6 天

[LV.2]毛玉I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-11-22 11:33:05 | 显示全部楼层
既然自觉都说了是个复杂的概念那为何觉得用你那三种情况就能概括了 论强度 先把契合 和游戏性做好了再去考虑强度问题吧,最后要考虑的也不过是你这个人物加入进去后是否会影响平衡以及你的收益体系是否合理而已,强了削,弱了再加强,自己的脑杀永远不可能成为数据,只不过是作为参考.

点评

可惜我不设计卡牌,对我说也没什么意义  发表于 2014-11-22 11:45
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-11-22 11:42:52 | 显示全部楼层
拈華丶冷笑 发表于 2014-11-22 11:06
如果否定一个设计到了只能用强度去否定的程度,这只反映否定者能力之弱,或者那个设计毫无亮点只能这样婉 ...

要否定一个设计可以有各种各样的理由,强度只是其中最简单最方便使用的一点。
一个新人可能不能理解契合度游戏性是什么,但他对强度或多或少有些概念。


如果一个设计能被“强度”二字直接否定,那么这个设计本身肯定是漏洞百出,可以用各种姿势来挑问题。
只不过强度是所有问题中最明显最容易被指出的一个

[发帖际遇]:

万年~灰学习了魔理沙的分手教学,获得7 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2014-11-22 13:38:37 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
万年~灰 发表于 2014-11-22 11:42
要否定一个设计可以有各种各样的理由,强度只是其中最简单最方便使用的一点。
一个新人可能不能理解契合 ...

强度出问题完全不等于漏洞百出,这仅仅是一个很容易调节的部分出问题而已。我反而觉得,在看一个设计的时候,设计者没有随便丢个垃圾敷衍读者的情况下,一开始就一句过强其他都不说是对设计者的敷衍和不尊重。
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-11-22 23:38:00 | 显示全部楼层
拈華丶冷笑 发表于 2014-11-22 13:38
强度出问题完全不等于漏洞百出,这仅仅是一个很容易调节的部分出问题而已。我反而觉得,在看一个设计的时 ...

我说的漏洞百出指的就是你说的这种情况……只不过不好意思直接说出垃圾二字

毕竟大多数情况下,发出低水平设计的设计者并不能意识到自己的设计质量低劣。

与其直接否定地说:“你的这个设计不行啊” 或者费尽口舌从各种方面分析问题,码一堆他听不明白的评价
还不如直接指出其明显的强度问题效果好。

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存在感: 159 天

[LV.7]触手III

蚀影の司马
幸福:26120℃
发表于 2014-11-23 22:18:45 | 显示全部楼层
久不冒泡,出来一看……
噗……小司马也要玩设计了么,
加油喔~

评分

参与人数 1节操 +15 收起 理由
蚀影の司马 + 15 不可能的,既然放了这个肯定什么设计都不会.

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[发帖际遇]:

魂魄のシャナ被一击必杀,损失5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 282 天

[LV.8]达人I

流浪的人
幸福:291℃
发表于 2014-11-24 00:04:49 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
强度不是最重要,最重要的是好的设计思路。强度可以调,思路差只能重做。
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-11-24 15:53:49 | 显示全部楼层
紫羽 发表于 2014-11-24 00:04
强度不是最重要,最重要的是好的设计思路。强度可以调,思路差只能重做。 ...

那么请问用三百美金去换一张一百人民币是啥思路啊?

点评

说明人民币升值O(∩_∩)O~(话说还在在意那种事啊QAQ  发表于 2014-11-29 14:28
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存在感: 16 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-11-25 08:01:02 | 显示全部楼层
我觉得强度还是一个很重要的先决条件,必须有一定强度的的角色才有评价的价值,太弱的设计必定要添加新的设计元素,那么这个新的设计元素的加入很有可能完全改变了这个设计原来的思路,也就比推重好一点;而过强的设计必定要削弱或减少某些设计元素,其完全有可能保留原设计中的精华所在,其保留的大多还是原来的设计。
而且就设计而言都希望自己设计的角色会很厉害,那么开始一般都会是往强的方面去想,然后再自己斟酌调整技能的效果达到自己认为合适的强度,最后再整理成文字发出来(个人的设计流程)。
个人认为一个角色的设计如果能在特定条件下或有特定角色在场时拥有超常的发挥或完美的配合,那么这完全可以成为这个设计的一个亮点。
[发帖际遇]:

逝雨学习了妖梦的颜艺教学,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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