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『文々。新闻』

查看: 1079|回复: 13

论游戏体验设计【名字一定要长————————】

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存在感: 196 天

[LV.7]触手III


离婚中
发表于 2014-7-27 22:19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Tritia 于 2014-7-27 22:31 编辑

问题:请众设计师先站在玩家的角度思考,玩家们更加重视游戏的平衡性还是游戏的互动性?

解释:
平衡性代指游戏各方面的数值平衡,如角色的强度以及不同模式中规则对特定玩家的影响等
例子1,身份中boss的血量优势
例子2,修改前的部分装备(@西行妖)以及角色(@小伞)优势过大
----------------------------------------------------
互动性指特定模式/角色,对玩家之间的互动造成的良性/恶性影响(如kof中的两人对抗,身份中的多人组队对抗等)
例子,kof中灵梦+1距离导致对手无法攻击到,减少了互动
例子,异变模式下,解决方互换手牌增加了队友间的互动

==========================================

本帖旨在开拓众设计师思路,希望大家能站在更多角度上看待问题。投票的话最好也能跟帖发表点意见哟(σ゚∀゚)σ

PS:话说回来的第一帖就这么严肃真不像我_(:з」∠)_





单选投票, 共有 18 人参与投票 查看投票参与人

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[发帖际遇]:

Tritia忘掉了烦恼,获得2 点节操.
幸运榜 / 衰神榜

存在感: 503 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-27 22:32:23 | 显示全部楼层
组队打波斯才是王道!我最喜欢波斯单挑我们一群了_(:3」∠)_  
[发帖际遇]:

普通的面包渣忘掉了烦恼,获得3 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 492 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-27 22:33:06 | 显示全部楼层
就维持现状吧~把精力放在别的设计上多好~
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存在感: 1351 天

[LV.10]达人III

上条当麻
幸福:327℃
发表于 2014-7-27 22:33:46 | 显示全部楼层
平衡黨 (看見T獸就想水了...
[发帖际遇]:

fratello请琪露诺吃零食,获得回报9 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-7-27 22:45:53 | 显示全部楼层
要的是更加丰富的攻守变化
[发帖际遇]:

孤独的女王捕获吸血鬼任务失败,失去8 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 196 天

[LV.7]触手III


离婚中
 楼主| 发表于 2014-7-27 22:48:15 | 显示全部楼层
冴月麟 发表于 2014-7-27 22:33
就维持现状吧~把精力放在别的设计上多好~


所有的设计都是服务游戏体验的
只不过每个玩家都有自己的侧重点,我比较偏好平衡,喜欢公平竞争;所以我以前也基本只玩kof
也有点玩家只是单纯的想和朋友一起杀时间
对待不同的玩家需求,有不同的应对方法;并没有说哪个侧重点更优秀,这个调查只是希望能了解下大家更喜欢哪种体验模式
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存在感: 492 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-27 23:02:37 | 显示全部楼层
Tritia 发表于 2014-7-27 22:48
所有的设计都是服务游戏体验的
只不过每个玩家都有自己的侧重点,我比较偏好平衡,喜欢公平竞 ...

可能我的概念很模糊呢
THB是一个比较特殊的平台
有戏时感觉比较有意思就好了 我比较偏向互动感~

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存在感: 288 天

[LV.8]达人I

妖怪闲者
幸福:20191℃
发表于 2014-7-27 23:43:19 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
某:“比我强的都是渣!”
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存在感: 215 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-28 15:39:49 | 显示全部楼层
因为没有绝对的平衡,所以还是加强互动吧。
[发帖际遇]:

BIU路上受到惊吓,损失5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 28 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-28 18:31:07 | 显示全部楼层
互动性过强还是过弱都是一个强度问题,强度问题关乎于平衡性,所以说平衡解决了互动都好说。但是既然是一个竞技游戏就不会完全平衡,越来越平衡的后果就是强度与节奏拖慢,姑且先往自己想法的路上走走试试看如何?
前句是回答,后句是建议。
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存在感: 196 天

[LV.7]触手III


离婚中
 楼主| 发表于 2014-7-29 01:33:59 | 显示全部楼层
轩辕逸风 发表于 2014-7-28 18:31
互动性过强还是过弱都是一个强度问题,强度问题关乎于平衡性,所以说平衡解决了互动都好说。但是既然是一个 ...

不对,互动和平衡是相互独立的;至于“强度”,它综合得概括了前面提到的这两个概念

虽然我不是很想举三国杀的例子,不过确实因为他们是反面教材,才避免了我们的弯路
比如于禁的设计,就属于强度OK,但是互动性差到令人发指

又比如小伞和大都督都是额外摸1,小伞可以选择对象而大都督不能
可见数值平衡相同的情况下,小伞的互动性更强,所以“强度”也更高

当然不单单是游戏角色,还有游戏规则层面的一些问题
比如kof中的互动会明显少于3v3(鉴于设计区的各位貌似比起模式更关注人物,我就不多赘述了)
[发帖际遇]:

Tritia成功欺负M子,奖励8 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 142 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-29 21:33:30 | 显示全部楼层
互动的说
[发帖际遇]:

大风车QWQ被灵梦强制塞钱,不情愿的交出6 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 2 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-7-30 10:44:01 | 显示全部楼层
总觉得boss局很烦……嗯就这样
[发帖际遇]:

永江丶衣玖成功捕获一个吸血鬼,获得10 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 615 天

[LV.9]达人II


离婚中
发表于 2014-8-10 15:46:44 | 显示全部楼层
感觉现在就还行……我就不投票了……
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