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『文々。新闻』

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【讨论向】我心目中的优秀作品是怎样的

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-8 18:08:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来没有单独写这个帖子的打算的,因为另一个涉及到我的设计理念的帖子或多或少会谈到这个帖子的一些内容。不过这两天发生了不少事情让我觉得或许我该详细的把我的一些想法表达出来,不管你认同与否,在尽可能多了解对方想法的基础上再讨论往往更容易得到共识。所以我也欢迎你们表达对于这个问题自己的观点,无论是否正确,至少理性的思考比起盲目的跟风或人云亦云更值得推崇。是吧?

什么样的作品能算得上一个好作品?我想这个问题每个人都有自己的答案。我听到最多的一种声音就是,有亮点的作品就是好的作品。当然我这么说可能有点偷换概念的嫌疑,他们一般是这么说的:“一个好作品应该是有亮点的”。我个人并无意反驳这个观点,事实上应该说我对于这个观点再赞同不过了。但是我要在这里问一句:“那么什么才算是亮点呢?”

是的,或许我的确应该这么问一句,因为这个观点它太正确了,太无懈可击了,以至于它丧失了原有的意义,成为了我听到的夸一个优秀作品或否定一个不算那么优秀的作品最常见的理由。亮点这个东西是很主观的,每个人都应该有自己的一个清晰的定义,而不是一种很笼统很模糊的一种感觉。不然,上面那段观点就相当于“一个作品之所以能称为优秀,是因为它是一个优秀的作品”。这句话是不是听上去没有一点问题?但是它能作为评价的标准吗?

我知道有这么一类观点,他们所谓的亮点特指创新,而且这种创新是诸如“砍上限”“当前回合结束”“换身份换位置”这种乍一看上去令人耳目一新的设定(不想自己想合适的例子,就随便拿几个现成的来黑好了~)。是的,创新的确可以作为亮点的一个定义,但我在下一个话题之前我想先就这个问题再深入一点,什么样的创新才能称之为真正的创新?

想必如果初高中有学过政治(其实就是思想道德建设)一定会记得里面有关于创新的说明,甚至不厌其烦的用多达一章的内容来阐述。至少我还清楚的记得,衡量创新的一个重要的指标,就是是否有(潜在的)可行性。还有一点就是,合理的改进某种意义上也能称之为一种创新。

先说第一点,创新需要有(潜在的)可行性。不合理的胆创几分钟就可以想出来一个,比如就拿那个正邪的“逆转”来说吧,“你可以将任意一名角色的手牌数和体力值互换”或“你可以将你的体力值与另一名角色互换”。诸如这样的表述是不是很创新?至少我还真没看到有几个人敢把这样的作品拿出来的(我也不敢),其实我就不说这个是我之前瞬间想到的然后被自己否掉的一些想法了。当然这两个随手拿出来的未经调整的设定问题很多也很明显,也就只能做博眼球一用了。但那些真正具有迷惑性的还是那些看起来或许可行但实际上会带来很多问题的作品。比如就拿已经被推重的旧马岱的“砍上限”来说吧,看上去非常创新(事实上也不能否认这个作品在当时的创新性),但是实际上问题很多,对现有体系的巨大冲击是一方面(比如需要引入一大堆faq以及对觉醒的干扰),而且最大的问题在于:这个角色本身的游戏体验就很有问题,而且一定程度会干扰他人的游戏体验。或者说,这个角色的设计初衷,就是把自己的游戏体验建立在破坏他人游戏体验之上的,为了防止这个后者的问题过于明显,设计者或许有意为之将技能的触发率降低到很低,但这就导致了其成为了一个不受欢迎的角色。

事实上,完全的创新难度是极大的,正如一位前辈所说,三国杀发展到今天这步,基本上你能想到的技能别人或许早已经想到了,只是你自己不知道罢了。所以这也可以解释为什么你眼中很创新的作品在他人眼里可能并不是那么的创新,因为别人可能早已经在其他地方看到过相同或类似的设定了。这还解释为什么老人和新人更倾向于谈创新。新人是初生牛犊不怕虎,而老人则是不愿走他人已经走过的路。不过在这里我还是要建议新人们一句,不要为了创新而创新。尽管这句话我已经说过很多次了,但是因为很重要所以我不在乎再说一次。至少我上面举的一些明显的反例,无论是天马行空到完全没有可行性的创新,还是已经看似可行但连起码的游戏体验都没法保证的创新,就不要在上面花费过多的精力了。

有时我们会有一些看起来很棒而且新鲜的想法,但我们可能会烦恼:是否有其他人是否已经想到了这个点子?甚至已经在其他地方提出来了?正如我上面说的,完全的创新可能有的时候只是你自己的一厢情愿罢了。与其烦恼这个,最简单的办法就是:用你能想到的最好的形式处理你认为有价值的这个想法。

好的处理方式本身也是一种亮点,至少我是这么认为的。好的处理的本身就是创新的一种,而且其意义绝不亚于完全的创新。好的处理应该兼顾到尽可能多的地方,比如游戏体验,比如契合或代入感,以及技能组的协调性等等,优秀的作品有的时候就会让你有种这一切都是顺理成章的感觉,而不具有某些作品那种刻意为之的“匠气”。比如陈宫,我不知道有几个人喜欢智愚的,在我看来智愚相对明策只能算是锦上添花的一笔了。而真正让我认为出彩的明策里面是不是有很多新的东西呢?给牌支援,视为出杀,二刀属性,应该都算不上特别新的东西吧?但是当这些要素都组合在一起的时候,你会觉得这个技能是如此完美以至于只能用惊为天人来形容,无论是契合度和人物的代入感,乃至极为细微的和其他角色的一些联系,都被这么个简单却不失可玩性的技能表现出来了,这就好比《食神》里的周星驰用一碗朴实无华的“黯然销魂饭”击败了对方华丽的佛跳墙一样,是一种极高的境界。也正如他在电影里说的:“只要用心,人人都是食神”。可是,有几个人能够在一个技能上反复推敲,处理好每一个可以处理好的细节呢?至少在上次的论坛征集赛里这个问题表现的非常突出(或者说直到现在这个问题也没有解决),大部分的作品就思路而言还算说得过去,但我不知道是否你们将全部的精力都花在想有趣的技能思路本身上面去了,以至于细节部分处理的无比混乱,堆砌,有的甚至让我怀疑这样的作品是不是连起码的调整都没做或者直接随便找了个技能就往上面安。或许有时比起一流的创意,三流的处理。我更愿意看到三流的创意,一流的处理。真的,哪怕你以别人现成的技能为蓝本进行改进,如果你能改的比原技能更合理,更有可玩性,或者其他各方面处理的都很成功,那么我想我也会承认这是个优秀的作品,承认你抄的有水平,就这么简单。

好了,差不多文章到这里就要结束了,本来不想写这么多的(我还有好多东西没说呢!)但是一时手滑就又变成这种长篇大论了。不过如果你看完以后能够有所思考那么我写这个东西的目的也达到了。下面放几个思考题,都是我在写这篇文章之前想好的一些正例或反例,但是由于篇幅原因就不详细一一解析了,放出来供有兴趣的同学参考下吧:


1.如果不看荀攸的一技能,而只看改过后的2技能:“你受到一次伤害后,你可以摸一张牌并弃掉伤害来源的一张手牌”,你会作何评价?而官方的版本相较于这个改版有何优点?

2.当我还不知道刘封时,我有了一个和【陷嗣】非常相近的想法(某个版本的小爱推重版,一定程度受到了何进和姜维技能的启发),即反向的挑衅,先拆掉他人牌然后在合适的时机触发视为被拆的角色对你出杀。然后我花了几天左右的时间在想这个看上去很棒的思路要如何用尽可能简单的方式处理,但最后没想出来就放弃了。当有一天我看到了刘封的技能时,我()
A.惊为天人 B.自愧不如 C.意识到好的处理和好的想法一样重要 D.以上全部

3.假设这样一个白莲,4血一技能,你作何评价?
【普度】:出牌阶段,你可以弃置1张牌,令一名其他角色弃置一张杀或者武器牌,然后其回复一点体力或摸2张牌
设计思路大概就是劝他人放下屠刀立地成佛啥的...
更好的处理方式是什么?
如果按照这个思路做成3血主技能,又该如何处理?
(之所以举这个例子倒不是我真在做这个人物orz....而是最近刚好在想一个类似的问题,不过我已经有自己的答案了)

存在感: 209 天

[LV.7]触手III


婚礼筹备
发表于 2014-2-9 11:42:34 | 显示全部楼层
不妨把你的参考答案反白放出来吧。

看完这么一大段说教后,估计没几个人还有胆气发表自己答案了233
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