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『文々。新闻』

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我的设计理念及近期工作计划

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-8 16:59:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实这个东西写完已经很久了,不过一直删了改改了删,加上最近又发生了一些不那么让人愉快的事情,所以直到今天才下定决心放出来。首先针对近两天发生的版主离职事件不想多做解释,我觉得与其把精力花在和过去纠缠不清不如做好当下迎接未来,而且灰在相应的帖子里也解释的很明白了,在这里表示下感谢。我个人不是太介意你们目前如何看待这件事情甚至看待我,毕竟时间会说明一切,现在说太多东西其实也是意义不大。

写这些东西的理由大概是我觉得有必要就一些我的想法和大家分享和探讨一下。毕竟本身作为一个有一定发言权的人,如果说我的想法或者一些观念不会对游戏本身产生影响那是骗人的,而且你们也有知晓的权利。所以我打算和大家探索一下游戏未来的前进方向,以及我个人的一些想法,其中一些想法我已经和质子聊过并得到了质子的认可,至于另外一部分,你们的想法对于我最终的调整和取舍很关键,所以为了这个游戏的未来请不要吝啬你的建议或者看法。当然可能因为看问题的视角不同所以未必能完全接受彼此的观点。但是,通过互相沟通在相互理解的基础上求同存异,这不就是讨论的目的所在么?

帖子可能会比较长,所以我打算把这个帖子分为三个部分方便大家进行阅读,它们分别是:

一.我能为这个游戏做哪些贡献?
二.我的设计理念
三.未来工作的方向和近期的一些计划(重要,不想通读全文的可直接跳至本章)

该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2014-2-8 17:01:55 | 显示全部楼层
一.我能为这个游戏做哪些贡献?

首先我想向大家说一下我对于自己职责的认识。当然,比起职责这个带有一定强制色彩的词语,我更愿意用这个“贡献”来代替。是的,我能为这个游戏做哪些贡献呢?当初申请版主时我仔细思考过这个问题,现在我想我可以清楚的给出我的答案了。

1.设计新角色
这应该是我工作里最重要的事情之一了,当然理论上卡牌和模式设计也属于这个范围内,但或许会有比我更合适更有兴趣的人来思考这件事情,所以我的精力将着重放在新角色的设计上。很高兴有人对异变或者乃至双将这样的新模式感兴趣,说不定今天的一个简单的想法未来会变成现实,也会为游戏增添更多乐趣。但是很遗憾暂时我没有考虑新模式的打算,毕竟一个成熟的新模式要思考的问题还是比较多的,当然这不代表未来就不会出新模式或者对现有模式进行优化,主要是暂时没有好的方案而我又没有精力投入到这上面。所以如果你们有好的而且较成熟的想法,很欢迎来找我讨论。尽管因为水平所限我可能没法给出最专业的指导,但是简单进行一下可行性上的评估,或者给出一些更合理的建议还是可以的。

2.进行设计区的管理
其实这是我最重视的环节了,甚至比起设计新角色我在这方面花的精力更多。毕竟我一开始就说过,我很希望设计区能成为对设计或者对游戏本身有兴趣的人的乐园,大家能在良好的氛围中相互交流相互进步,同时也能为游戏创作本身提供新鲜的血液。而不是某些人眼里可有可无的版块。但是很遗憾,或许是我过去工作方法上的一些问题,乃至一些客观原因,目前这个目标离我的想法还所差甚远。但是我希望你们对我有信心,同时对你自己有信心。毕竟胖子不是一口吃成的。只要大家都向着这个方向努力,总是会朝着好的方向慢慢改变的。
目前的工作重心是在设计区内吸收精华以及将设计流程公开透明化的实现,这也是为将来的改变打下坚实基础的一步。

3.对玩家的意见或建议进行反馈
因为我本身也是一名玩家的原因,所以我会把我在游戏中得到的一些玩家对于游戏的建议或者意见和质子反馈,以便更好的改进游戏。当然这个可能会成为未来工作的重点,这个我会在未来的工作方向里详细谈到

4.培养优秀的设计者
正如我在前面说过的,我不满足于设计区仅仅只是一个类似象牙塔的讨论场所,它也应该成为一个新鲜血液输送地。我很乐意看到有更多对设计有热情的人又愿意付出努力的人成为这个大家庭的一员。我也将以一个前辈的身份尽可能地提供相应的帮助的指导。至于具体如何实现我也将在后面谈到
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2014-2-8 17:03:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2014-2-8 17:11 编辑

二.我的设计理念
曾经我和梦讨论过这个问题,我的回答是“我首先是一名玩家,才是一名设计者”。是的,这就我的答案。让THB中每一个少女都有其存在的意义,这就是我的目标。

身为玩家最重视的是什么?他们会不会在意这个角色是否创新?是否有设计上的亮点和契合?或许,他们会一定程度关心这些问题,毕竟以上也的确是衡量一个作品好坏的标准之一。
但是,他们最关心的,绝对是:“这个角色好不好玩?”或者“我为什么要选这个角色?”
是的,答案似乎已经呼之欲出了,为什么要把游戏体验放在首位?这难道不是理所当然的事情么?

我很喜欢用这么一个例子:设计角色就好像生产一个产品,哪怕这个产品再创新,再美观,或者哪怕再多上一大堆优点。只要消费者不买账,那么这个产品根本上就是失败的。

但是很多设计者会忽视哪怕这么简单易懂的道理,甚至有时会故意背叛玩家。是的,背叛。为了让自己的作品看起来更亮眼更突出,或者对自己喜欢的角色额外加以照顾,乃至各种各样的原因,他们选择性忽视了起码的游戏体验而设计出不为玩家喜欢的作品。或许,他们还会委屈地反问一句:“我这个设计到底是哪里不好呢?”

或许,你应该问问自己以下几个问题:你愿意用这个角色吗?对面拿到这个角色,你能玩的下去吗?以及,当这个角色和其他同类型角色一起出现在选将框里的时候,我有没有选择这个角色的理由?
就这么简单的三个问题,仔细加以思考的话,就可以刷下一大堆“看上去修改下还勉强能用”的作品以及筛选出那些真正有价值的思路。

另外似乎总有人喜欢拿THB和三国杀做比较,事实上这的确是一款仿三国杀的游戏,也借鉴了不少其中的元素,也有人总是强调THB人物的总体强度大于三国杀的评价标准线如何如何,当然这个问题是客观存在的,但是我并不认为这就是件坏事,或许我们正可以利用这点做出THB的特色。当然,强度绝不是特色,也不应该是特色。但是或许你会发现,THB里没有所谓的纯酱油角色。是的,这里没有吕蒙没有夏侯惇没有仁王禁。这也算是遵循前面原则的具体表现吧。因此也显得THB整体强度比起三国杀来要高(当然这里我特指山包之前的,THB除了几个极个别的bug以外,强度上感觉整体不会超过山包)。那么,为什么不把这个作为特色呢?也就是,每个角色都有其独特的存在价值。

什么是独特的存在价值?我选个于禁内托管看快播算不算他有存在价值?不,我觉得不算,因为99%的情况下,你都不会选择去用这个无聊的角色。或许,有没有价值用我上面的一句话来诠释再适合不过了:“我为什么要选这个角色?”。哪怕月英和陆逊或者兔子(混进了什么奇怪的东西?)被黑的再厉害,也有人愿意选这类不稳定爆发而不选周瑜这种稳定爆发甚至理论期望收益更高的,那么这样的角色也能称为有独特的存在的价值。因为这样的角色本身有操作简单适合新人的优点,而且也有赌徒型玩家喜欢爆发那一瞬间产生的快感,尽管这的确是小概率事件。更多人会记得自己出彩的表现,比如神将在队友死光的逆风情况下连弩44杀翻盘啥的,他们会觉得这盘能赢全是自己的功劳。而选择性忘记如果换另外一个更合适的角色,可能和队友配合早就拿下了以及那些不愉快的酱油经历。

让每个少女都有其独特的存在价值,这是我的目标。我也希望这个能成为THB的特色。当然这个可能导致的结果就是整体节奏的加快,毕竟那些拖慢节奏的酱油角色少了。但是我觉得如果只是适当加快游戏节奏,并将其控制在一个范围内也算不上坏事。毕竟现在的玩家也有不少更习惯快节奏的(比如三国杀新11,欢乐3v3等等都是完全的快节奏模式),而且这个游戏的主旨本身就是娱乐放松为主,真要谈竞技我更推荐你去玩三国杀3v3模式,那个的确很竞技…
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2014-2-8 17:05:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2014-2-8 17:08 编辑

三.未来工作的方向和近期的一些计划

前面说了这么多,重点我想也表达的差不多了。未来的工作方针,将会更加以玩家为主
理由很简单,因为只有玩家才知道自己真正需要什么。而我们的工作,无非就是努力让玩家满意罢了。
所以将来的工作重心将放在与玩家的互动上,包括与玩家最密切的新角色的问题上,我和质子讨论过了,目前的想法差不多是这样的:

从论坛设计区吸收精华以及设计流程公开化的准则不变,今后一个设计的好坏将由玩家说了算。今后一个新角色的出现流程会是:筛选出合适的作品(无论是设计组内部设计还是来自设计区的优秀设计)—确定制作—收集玩家信息—根据反馈结果进行进一步调整。

之所以要用这个方案是由于目前的方案弊端很多,目前的方案大概是:筛选出合适的作品—内部讨论—外部讨论—内部实测—确定制作。绝大多数作品肯定是会因为各种讨论而流产的,因为无论是内部还是外部讨论,从来就没有一个统一的结果。每个人都有自己的想法或者希望用自己的想法影响设计者,固然设计者可以选择性参考,但更多时候对于一个潜在的优秀作品来说这一关简直就是致命的,我就不说如果不是当初的设计者执意坚持的话,娘娘和妹红当初差点就因此腹死胎中了。有发言权的设计组内部尚且如此,更别说你们的作品了。而且所谓的实测也就是在讨论完后内部匆匆测试几盘就上线了,效果往往不怎么好,这就是目前的现状。

而我想要改变这个现状,最简单最易行的方式无疑就是让玩家来决定了。对于那些有制作潜力的作品,我会在初步调整后推荐质子直接制作,然后等玩家玩上一段时间后,再进行适当的意见收集和反馈,确定这个角色有没有需要调整的地方。这样一来,作品的质量有保证了;玩家也能更好的参与其中,并体验更多不同的角色;同时也省了大量的时间和精力。可谓一举三得。那么,还有什么理由用现在这种既不透明又劳心劳力的流程呢?

当然这个做法是很需要勇气的,因为很可能在探索的路上会犯错,也可能会被不理解的玩家所指责。但是,我从来没有自大到认为自己就不会犯错,我也不觉得这种为了让游戏环境变得更好的错误有什么不能原谅的地方。要知道,证明一个想法对错与否的最好办法,就是实践。懦夫可以死一万次,但是勇者只能死一次。我很愿意为我的所作所为负责。所以,也请你们多一些理解,多一些宽容。要知道,你们的理解和支持,是我们前进的源泉。

另外根据质子的意见,以后大家可以尝试更多的设计方向。比如已有角色的推重(当然如果原作品没有明显问题还是尽量谨慎)或者SP化(这个可以有)。或者模式专属,以及其他的一些有意思的创新和玩法,都是可以的。所以大家可以更好地放开手脚进行设计了!

最后可以就几个大家感兴趣的问题做一些说明:

首先是最近可能设计区的作品我没怎么回复,一个不算主要的原因是最近天天忙着出去拜年…其实可以告诉大家,如果不出意外基本设计区每个作品我都会抽时间看看。当然我从没有忘记我以前说过如果可以我将尽可能给予评价的承诺,很遗憾我可能要食言了,这也算是未来工作重心上的一个调整吧,比起每个作品都让我给出意见,我更希望看到你们能自发的相互讨论,毕竟设计区就是为此而存在的。另外还有个原因就是现在我不愿意去轻易批评一个可能有很大作品提升空间的作品,所以我会尽可能对一些作品多一些适当的引导,至于还有一部分作品有些改进意见如果别人说过了我也就没必要再说一次了。

然后大概负责筛选作品的工作主要将由我来做,很感激质子相信我愿意把这么重要的工作交给我来做。我也将尽可能会推荐优秀的作品的。当然我前面也说过这个过程并不会是一帆风顺的,可能会犯错误,但是我也尝试一下之前没有走过的路。还有一点就是我们犯错的成本其实是很低的,一旦作品质量被反应有明显问题可以马上调整(我觉得2-3周或者最迟一个月就差不多对可以对一个作品的质量有较为准确的评估了),这点大家可以放心。当然也有人担心“有问题但问题不大”的作品是否要改的问题。其实说句实话,我个人更倾向于不改,比如16的飞刀是否应该无视距离啦,或者妹红的回血要不要宽松一点改成红色牌啦。这都算是属于可改可不改的范畴之内吧。因为这样的强度上的微调其实很多时候都是仁者见仁智者见智的,所以也没必要过于纠结。当然如果一个小问题反应的人多了或者有人能提出很有说服力的论据的话,那么我们还是会认真考虑并进行合理的调整的。另外不搞测试服是因为主服人都不多,你确定还要搞分流么?

最后暂定以后是平均一个月出一个新角色吧,当然质子说是让我看着办,不过我觉得这个速度还是可以接受的…吧?毕竟欲速则不达,也好保证作品的质量。另外这其实是把包括一些有问题的旧角色的修改及推重,以及思考新的模式(如果有的话)的工作算在内呢。其实还是蛮有挑战性的嗯。

大概想说的就这么多吧,希望在新的一年里,大家一起努力将THB建设的更好,谢谢!
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[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-8 17:10:38 | 显示全部楼层
为什么一定要SP化呢...这个不太明白
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[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2014-2-8 17:12:50 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
32个赞→_→
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[LV.3]毛玉II

吹风姬
幸福:147℃
发表于 2014-2-8 17:19:30 | 显示全部楼层
唯夜 发表于 2014-2-8 17:10
为什么一定要SP化呢...这个不太明白

不是一定。
我给muyyi说的是“可以尝试推重,然后旧角色做成SP”。
这样既保证了角色的质量,也照顾了老玩家。
当然具体怎么操作就是muyyi在管的事了,这只是我的一个建议。

有异议可以提,但是最好带上理由。纯观点会让人无法判断的。
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[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-8 17:24:30 | 显示全部楼层
Proton 发表于 2014-2-8 17:19
不是一定。
我给muyyi说的是“可以尝试推重,然后旧角色做成SP”。
这样既保证了角色的质量,也照顾了老 ...

嗯,刚刚理解错意思了
我还以为是在旧角色基础上出商业化的增强那样的.......

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[LV.3]毛玉II

吹风姬
幸福:147℃
发表于 2014-2-8 17:45:24 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
唯夜 发表于 2014-2-8 17:24
嗯,刚刚理解错意思了
我还以为是在旧角色基础上出商业化的增强那样的.......


thb不会商业化的。
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[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-8 17:48:48 | 显示全部楼层
Proton 发表于 2014-2-8 17:45
thb不会商业化的。

不是那个意思了,我是希望最好不要采用三国杀那样商业化模式下的设计方向,觉得那样有点影响平衡
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[LV.8]达人I

流浪的人
幸福:291℃
发表于 2014-2-8 18:10:11 | 显示全部楼层
以后要锻炼设计能力的节奏
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[LV.9]达人II

璟似流弦
幸福:20114℃
发表于 2014-2-8 18:50:44 | 显示全部楼层
嗯,好评如潮www
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[LV.Master]神厨

魂魄のシャナ
幸福:26120℃
发表于 2014-2-8 18:51:39 | 显示全部楼层
Proton 发表于 2014-2-8 17:19
不是一定。
我给muyyi说的是“可以尝试推重,然后旧角色做成SP”。
这样既保证了角色的质量,也照顾了老 ...

一个时代的划分吗?
[发帖际遇]:

蚀影の司马【公益广告】在图书馆里请保持安静,获得4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-8 20:43:43 | 显示全部楼层
= =版主说了那么多。。我也确实想给好评。。等我高考完后我也争取为THB做出点贡献。。。
[发帖际遇]:

能代对战俄罗斯方块胜利,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 201 天

[LV.7]触手III

冰凌色の翼
幸福:43℃
发表于 2014-2-8 21:04:46 | 显示全部楼层
嗯嗯,一定会努力成为继muyyi之后的下一个设计区版主的!
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存在感: 57 天

[LV.5]触手I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-9 23:33:36 | 显示全部楼层
兔子 不是酱油角色么
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存在感: 171 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-2-10 22:15:24 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
一个月一个角色真的大丈夫。。。?这样的速度和神主比也不遑多让啊。。。当然我只是对你们的年龄表示一下担忧罢了,毕竟你们都是有事业的成年人啊
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