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『文々。新闻』

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第六届【蜗】杯设计赛总成绩-评委评价

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存在感: 24 天

[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
发表于 2017-5-23 09:30:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 応戦するG 于 2017-5-23 09:47 编辑

非常不好意思,摸鱼的过程中一个不小心就拖了两天……
经过紧锣密鼓的整理,本次设计赛的优胜作品业已新鲜出炉。
向在总计三十一份投稿当中脱颖而出的@最强亲核试姬 致以热烈掌声!
另外也有不知为何投稿过来三残机角色的@苏因幻梦 ……评价还是有的,但分数由于确实完全离题就不计啦。
那么, 让我们下一届再会!PS由本届开始,评委@冴月之下 由于学业问题将暂时离开评委组一段时间。→主催在准备考试,制图延后。
排名如下。
-
第一名:@最强亲核试姬 1000节操+3点赛事积分
第二名:@幻想风靡 600节操+2点赛事积分
第三名:@露上霜下 500节操+1点赛事积分
四位-八位分别获得300节操奖励,名单如下:

@七去ze
@红白人形
@u861002
@炭烧营
@鳴神狂瀾


附上评分表
最强亲核试姬
8
8
7
6
4
7
幻想风靡
5
6.3
4
9
8
6.43
露上霜下
7.5
6.2
5
6
7
6.4
七去ze
6
5.2
6
7
7
6.33
红白人形
6
6.1
6
7
5
6.03
u861002
6
5.2
6
4
6
5.73
炭烧营
7
4.7
5
6
6
5.67
鳴神狂瀾
6.5
5.4
5.5
6
4
5.63
代达洛斯·河城
3
5.8
5
6
6
5.6
月霰
6
4.5
4
7
6
5.5
地壳下的嫉妒心
7
5.2
4
6
5
5.4
恋の迷路
5
5
5
7
6
5.33
手办控嬴政
5.5
5.2
5
6
5
5.23
香草
5
6.4
3
5
5
5
平均分
4.67
5.02
4.22
5.28
4.37
4.71
昏暗风穴土蜘蛛
5
4.8
4
5
3
4.6
一只小华丽
1
4.5
5
4
5
4.5
析离
4
5.4
4
6
4
4.47
没有毛的毛玉
4
5.3
4
6
3
4.43
稗田-阿求
5
5.5
4
4
4
4.33
摇滚天王小脆骨
4
5.1
2
5
4
4.33
将星j
2
5
5
7.5
3
4.33
舔腿支配者4
4.7
7
4
4
4.23
超爱伊卡洛斯
3
4.3
3
7
4
3.76
本居小铃丶
6
3.9
3
2
4
3.63
龙宫夕月
3
4.1
3
5
2
3.37
幽梦魂人X
3.3
2
4
3
3.15
蕾切尔加德纳
3
4.4
3
3
3
3
星瓦尔
4
2.2
2
4
1
2.73
Cavil
2
4.9
3
1
2
2.33
涵之境
2
4.1
2
3
2
2.33



存在感: 24 天

[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:31:56 | 显示全部楼层
@星瓦尔
小野塚小町 9999
刹娜/月华:在你的回合开始阶段,你可选择一项
刹娜:你与其他角色计算距离时-1,直到你的回合结束。
月华:其他角色与你计算距离时+1,直到回合外你成为弹幕或单体符卡的目标

姬百璃/须佐兰:在你的出牌阶段开始时,你可选择一项
姬百璃:当你使用的弹幕被擦弹抵消时,你摸一张牌
姬百璃·灯:当你使用的弹幕造成伤害时,你获得醉酒状态
姬百璃·斗璃:当你没有干劲时,你使用的下一张弹幕不消耗干劲,回合限一次
须佐兰:当你使用弹幕后,你以已选择的一项依顺序获得姬百璃的一项效果


首先要提的是,技能名实在是看不懂到底在指的啥
接着的,如果说刹那月华还有一定的攻守转换考虑的话,到了二技能这儿就成了多选一的技能堆砌,是设计中应当避免的重大禁区。
望今后再接再厉XD。
-
两个比较严重的问题,首先是技能名不知道写的什么,虽然不是说只要名字有关就是有契合了,但是连名字都没什么关系那么作为这个角色存在的必要性在哪儿呢..然后就是这个迷之长度明显在堆砌的范畴中了
-
太长,堆砌物
-
字多不看,靠一堆选项和效果堆起来的设计一般都不怎么靠谱
-
一技加距离之后的持续条件还有点意思,但除此之外这个设计就是一个堆砌的产物。三选一就已经很夸张了,这怎么还带四选一的。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:32:12 | 显示全部楼层
@超爱伊卡洛斯
sp伊吹萃香   萃集的梦想,虚幻以及百鬼夜行
4残(你没看错,你没看错,你没看错((说不定三残比较合理.....)))
伊吹瓢:你使用弹幕时,可以视为你使用了一张酒。若造成伤害,直至该角色的回合结束前其获得此技能。
萃集:出牌阶段开始时,你可以将自己的至少一张手牌暂时移出游戏,直至你的回合开始,你与其他角色的距离互相视为一。
雾化【锁定技】你发动萃集后,直至你的回合开始时,未装备武器的角色无法对你使用弹幕或弹幕战。
Q:二技能其他角色与你的距离也视为一?
A:点头。


一技能视为使用酒虽有负面限制,但其本质上不变的方差依旧令我无法将其归类为一个尚可的技能。
“若造成伤害”代表着一弹在没有任何额外COST的前提下对一名角色输出了2点伤害,而若是这位西瓜在回合内有复数次应用杀的机会,或携带有增加弹幕价值的武器的话,那这般无节制造成的2点输出无疑将带来毁灭性的结果。
萃集的防御面还是很强力的,毕竟单单凭借半张牌就能得到空城系的阻杀能力,在各方各面都不像是四残机角色能做到的方面。
半个月以来的确辛苦了,但这个设计……这边是没法给通过的。
-
首先就使用弹幕时这个很常见的时点来说,酒的状态明显是被消耗了的,简单来说应该是根本吃不到这个酒的效果的,换个方面来说可能也是酒的消失时机不那么清晰导致设计的失误,不考虑这点从技能本身来想其实也完全没有必要,如果只是用了酒的加伤害效果,那为什么不知道用增加伤害来说呢,非要插入一个有争议的时点来做实在没有必要,而且还设计了标记记忆等问题,实在说不上出色
-
“因为技能发动会给敌方距离”而加上防御技本身就没有必要,干脆不要给敌方距离明显是更好的选择。
-
互相伤害吧,然而主动性太高,实际玩起来并不怎么公平。
-
首先说一点,写描述就好好写,不要加一些奇怪的东西比如思想活动。
一技,改为“其视为拥有此技能直到其回合结束”。另外不要把技能名跟装备名称重复了,会跟装备技能混淆的。
一技挂的酒有什么意义么,万一造成伤害了还要给对面送个酒,那你这伤害不是白打了。只有当你打的人一轮之内一定能打死、且你快要死了的时候挂酒才有意义,这条件太苛刻了,何况还有二三技联动的无敌防御。
二技请改成手牌上限无限蟹蟹。
三技跟二技又有点矛盾,人家都跟你距离为1了,你还要求人家挂武器才能打你wtf?那这个距离1有什么意义么。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:32:30 | 显示全部楼层
@一只小华丽
莉莉白   ⑨⑨⑨⑨

【唤春】:每当一名角色失去一点干劲后,你可以弃置一张牌,令其获得一点干劲。



这……为什么关平还少了个红色弹幕的BUFF!
作为光环存在的莉莉白显然是有那么一丢丢不太合格的,因为本身缺乏能够补牌的手牌,因弃置需要的牌量并不足以支持其能在支援之余还可以发挥自己的DPS。
若是变成只能在回合外给队友不一定能成立的BUFF,接着无法在回合内进行自我发挥的话,那未免就有点可惜了。
-
其实4血一个简单的技能我是比较喜欢的,但是这个未免太过简单,这里的简单主要是在操作空间上的简单,另外,其实就THB目前攻击强度比较的大的情况下,还是比较可怕的,还有就是最重要的一点和关平太过相似,没有设计需要的新意
-
低配关平,配合魔导书刷五谷清空牌堆,拍脑门定设计系列。
-
Thb特色版关平,中规中矩,不过配合独有的干劲系统似乎能产生一些奇怪的化学反应。比如魔导书无限五谷?
-
我宁愿去玩关平。
另外你要知道干劲这种东西跟杀的每限一可是有区别的。这明显欠考虑了。
下次认真点做。

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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:32:53 | 显示全部楼层
@u861002
若鹭姬 4
【荒波】锁定技,当你于你的回合内装备装备牌后,你获得以下效果:
    你可以且须将下一张手牌当做弹幕战使用;你的手牌均可当做弹幕使用或打出。
该效果持续至你受到伤害或本回合结束时
——————
对于装备牌的要求是一方面,但由于是只需要装备反而不太会体现出特定牌带来的方差感。
至于后续的锁定效果……大部分情况下还是不会坑自己的,在角色体验上应该不会有太大的问题。
【你的手牌均可当做弹幕使用】的后续效果显得有些过于优待了,效果一的【可以且须】也不太有必要加上可以两字。
本身思路和契合都不差,还有很多优化的空间。
-
主要是描述有些不规范,比如装备装备牌→使用装备牌,“可以且须”和“须”有什么区别么.不过整体的效果和这个契合算比较不错的,关键还有就是比较有4血角色的风格,切题切的好。
-
且不说装备牌不好摸,发动效果后的方差也是无法令人接受的
-
技能本身还算不错,但人物设定上实在没什么特色。
-
哎……其实思路挺好的。就是持续条件有点不合适,对面要是没弹幕岂不是任你砸血了。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:33:10 | 显示全部楼层
@苏因幻梦
雾雨魔理沙   ⑨⑨⑨蓄能:出牌阶段限一次,你可以将一张弹幕置于你的角色牌上,并称为bomb。当前bomb不能出现相同花色
火花:回合结束阶段,若你的手牌数不大于你的bomb,则你必须弃置一张bomb,此时可视作对一名任意角色使用了一张弹幕
魔炮:限定技,出牌阶段,你可以弃置所有bomb,然后令一名其他角色打出相同数量的擦弹,每不足一张对其造成一点伤害

-
本次比赛的规则写明了4残机所以……
火花蓄能的设计还是有点意思的,但魔炮实在是太过简单粗暴了,很容易造成巨大收益差的出现。
还是更加设计些对抗性、减少单个技能的上下限吧……毕竟这游戏可是靠血量分胜负的。
-
做一个标记类的技能的时候最重要的一点还是在于想清楚这样做的必要性和实用性,实际上用了一串比较麻烦的标记来实现了用弹幕变成弹幕和同时出很多弹幕,换个说法和咆哮差别不大,这么一想这个创意就比较糟糕了,另外最主要的一点这还是个3血
-
三血脆皮,技能也就是把牌当额外的弹幕用,强度堪忧。
-
3血蓄爆菜刀不靠谱
-
你摸不到那么多弹幕的,信我。要是带个转化再改成4血还说得过去。
简单的弹幕延迟形成多刀的思路,还需要试着创新。
顺便,我感觉你是不是少打了一个⑨?
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:33:36 | 显示全部楼层
@稗田-阿求
19 ⑨⑨⑨⑨
雷击 出牌阶段开始时,你可以将x张颜色各不相同的手牌明置,指定至多x名其他角色并进行一次判定:本回合内你和被指定角色均不能使用或打出相应点数的牌。若判定结果为黑桃1至8,则对你指定的角色各造成一点伤害。
传导 你的回合外,当你成为弹幕或非延时符卡(除人性操纵)的目标时,你可以弃置明牌区的一张牌,令一名其他角色也成为此牌目标。

一技能缺乏一定的普适性,由于只有在黑桃1-8的情况下能够生效,故而大部分情况下都是在明牌后起到“封印点数”和协助使用二技能的作用。
有联动还是不错的,弃置明牌区的牌的COST如果能多点花样的话,应该作品会更加出彩。
-
整体看一下,1技能通过明置手牌来发动技能和2技能进行一个联动,从组合的考虑上来说还不错,但是问题主要是首先1技能其实过于强大,最少是对1个角色,最多是4个进行一次罪袋的判定,这个伤害一旦出来将是非常可怕,关键是这个发动条件非常低,只是需要明置手牌甚至不需要弃掉,之后明置的手牌可以在自己回合弃掉或者留着联动2技能,因为是在出牌阶段开始,甚至不影响正常出牌存牌,2技能虽然不是直接防御也给了一个对方不想打你的理由,这点实在不像1个4血角色的风格,明显能力上也超标了一些。
-
首先不赞成超高方差的不可预见性技能,其次是二技能比你想的强很多。
-
铁板防御技太过恶心,除开这点以外主技能看似很美实际鸡肋。
-
X不是这么用的,它自己必须有一个明确的定义。你得说“你可以将任意张颜色各不相同的手牌明置,然后指定至多x名其他角色(X为你以此法明置牌的数量)”,但在这里一般直接用“等量”代替X了。
一技修修补补加了那么多限制最后还是玩个运气……主要是黑桃1-8几率太小了,导致这个技能变得过于娱乐化。
二技这个防御就有强行联动的意思了,直接打消了一技本该承担的代价。而且4血玩这个防御……请相信这是队友跳板。

[发帖际遇]:

応戦するG撞到了琪诺露不道歉,丢失2 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
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 楼主| 发表于 2017-5-23 09:34:00 | 显示全部楼层
@舔腿支配者
吉利的虎妖 寅丸星 9999
【宝光】你使用武器或UFO时,可令攻击范围内任意名角色各摸一张牌。

乍一看充满了槽点的作品在构成方面仔细想想,意外还是挺复合角色契合和强度观念的。
但过于简单的模型显然驾驭不了吃座次和因只有少数卡牌能令技能生效而带来的巨大收益期望差。
还是希望能多考虑一二吧。
-
看到就让我觉得很舒服的设计,简单来说就是很短,但是一方面却并不是那么单调,一个是限制武器和UFO在发动率上进行了一哥平和,当然如果是所有装备就和旧高达一样了,然后就是摸牌的范围进行了一个比较合理的平衡,然后UFO和武器又是可以影响攻击范围的部分,按我的理解应该是使用了武器或UFO之后的攻击范围来发动技能,毕竟使用装备没有处理过程,另外在收集财宝的能力上契合也还算不错,最关键的一点是这个角色太有4血角色的风采了,在题目上抓的很稳
-
弱+技能发动率堪忧。
-
上下限(方差)太高,不可取
-
是,我承认你这个平衡做的还行,可是发光这种事跟使用武器或者UFO有什么关系么。另外不要过分地把牌本身的划分作为处理概率的手段,那样很难看(比如“你使用红色A-10的武器或黑桃2-Q的符卡时”)。
[发帖际遇]:

応戦するG你是一个好人,奖励9 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:34:39 | 显示全部楼层
@没有毛的毛玉
古明地觉 ⑨⑨⑨⑨
【恐怖催眠术】 当你使用弹幕时,你可以重铸一张手牌,并将该弹幕的效果转化成如下的符卡效果:造成0点伤害。
【心底的恐惧】 当你对一名角色造成伤害时,直到其弃牌阶段结束,其无法使用弹幕。

在造成的干扰上反铃仙而行之,从封印防御变成了封印部分进攻……在思路上还是值得肯定的。
造成伤害的时点有点糟心,兼容AOE不保证不出现奇奇怪怪的收益极差。
一弹换1重铸显得有点弱小,换成重铸其与你各一张牌就ok了。
-
THB中0点伤害也被算作伤害,所以就机制上来说并没有问题,但是这个技能的实用性感觉问题比较大,简单说如果利用1技能确保2技能的发动的话,那么久无法造成伤害,如果2技能只是某个添头的效果可能还说的过去,但是从1技能也是完全变成搭配2技能来看实在有些单薄,不能出弹的限制非常弱,令这个设计比较近乎白板。
-
突兀的重铸手牌,意义不明。作为一个控制来说勉强合格了。
-
我为什么不选受兔?很多时候连本来弹幕1血的成本都收不回来
-
我建议你把一技改成“出牌阶段限一次,你可以重铸一张【弹幕】并对一名其他角色造成一点伤害,然后其回复一点体力”。
二技,如果没有一技配合还行,带上一技的联动就很糟糕了,对敌方体验破坏太大。另外如果你对多名角色造成伤害,二技还会有记忆问题。

[发帖际遇]:

応戦するG学会抱头蹲防,获得4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:35:12 | 显示全部楼层
@龙宫夕月
冬の真姿  蕾蒂  9999
四季轮逝之刃:锁定技  你使用或打出的牌以四张为1个轮回。第一张至第三张牌使用结束后你摸一张牌,第四张牌无法被响应。

以4张牌作为一个轮回的创意其实是不错的,不过要实现需要一个能够方便跨回合记忆的标记才比较好实现,不过我一看这个效果实在是有些爆炸,第一到第三张牌使用后都可以摸排,就是说用4张可以摸3张的神将咯,我实在不觉得是我会错意了,因为没有写使用第三张牌时摸一张牌,假设只是摸一张可能还算可以接受吧
-
1-3张期望收益对4残机武将而言过高,第四张牌的定义有些不清晰。
总体理念很有意思,但……
技能架构和强度方面,希望能多下点功夫。
-
建议先补习一下描述,然后一个轮回你是摸3还是摸1?摸3强度爆炸,摸1,你还想有下个轮回?
-
强度爆表,(设计思路里)说好的没有存在感呢?
文文哭晕在厕所
-
本来应该是以打满一个轮回来获取特殊收益为主要特色的,结果轮回中的小效果喧宾夺主了——这分明就是出1摸1,第四张满轮回存在感太低,哪里有轮回的感觉。
[发帖际遇]:

応戦するG学习了魔理沙的紧急救治技术,获得6 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:35:31 | 显示全部楼层
@香草
扑棱蛾子精   爱塔妮缇·拉尔瓦       9999  
危险感知:当你成为“弹幕”或者“弹幕战”的目标时,你可以对牌的来源使用一张“弹幕”。
彩色鳞粉:你的第一张手牌可以当作“弹幕”使用或打出,之后与其使用的上一张颜色不同的手牌可以当作“弹幕”使用或打出。
去死吧你!:【蜗】届比赛期间限定,评委对作品PASS时,赋予其手撕【即死】状态。

当你感受到危险的时候应该怎么做?
从这个设计来看,似乎是选择了狠狠地回敬对手一发左勾拳。
不太清楚新角色是个啥子人物但光看技能而言,这脾气是不怎么好。
二技能给一技能提供了发动的保障,本身在回合内也存在一定的转化弹幕能力,这样攻守兼备的四残技能组还是很不错的。
-
其实我觉得如果光是2技能的一个比较有创意的转化可能还不错,但是和1技能放在一起实在过于而已联动,有失一个4血角色的风采
-
基本就是个四血防御威慑将,更别提弹幕插入会造成复杂的结算。
-
就算关羽自带防御技,也一样不会有多少人愿意去玩的。
因为完全可以放置play,说白了就是依然没解决自身游戏体验过差的问题
-
二技描述成问题,没有第二个对象出现哪来的“其”?“第一张手牌”也是勉强理解。我建议你直接把技能改成“你可以将一张与弃牌堆顶颜色不同的牌当【弹幕】使用或打出”,也省得标回合内回合外了。
所以这个将说到底就是个不断弹的刺猬。不过单从不断弹这一点来讲,对于四血不动白也算是差不多合格了。只是玩法还是比较单一,你可以试着加一些新的元素进去比如明置、控顶,可以让玩法更加丰富一些。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:35:50 | 显示全部楼层
@代达洛斯·河城
我的摩托车是谁弄坏的(微笑)? 圣白莲 v1.02
4残机
【法卷】出牌阶段限一次,你可以消耗1点干劲,获得1个[法]标记,上限为3个。出牌阶段,你可以消耗:
1个[法]标记,获得1点干劲;
2个[法]标记,弃置一名角色的1张牌;
3个[法]标记,对你攻击范围内的一名其他角色造成1点伤害。

用使用弹幕的机会为代价去进行蓄爆,对一名4残相对于被动的角色是否合适?
个人认为的话,这般积蓄力量的过程还是显得有些单薄了。
加上【每有一个标记手牌上限+1】的话,情况是否能够有所好转?
-
整合处理非常不错的4血技能,由于是消耗的干劲,这里用上直接标记也比较合适,也比较符合菜单的需求,只是,可能1个标记的效果直接获得类似咆哮的效果也不为过。整体虽然看起来有些长不过还是很有4血技能的风采
-
标准的标记模板。
-
如果去开标记不谈,存储干劲这点还是有想法的(上一个失败的是吕蒙?)
灵活度是有,但强度依旧跟不上环境可能会是个很大的问题。憋3回合打1点伤害或憋2回合弃一张牌都实在太慢了。第一个选项当削弱版张飞玩也显得很不靠谱啊。
-
不做神将却用了神将的专属标记……这可不是什么好现象。
直白点说,这就是个干劲这种临时标记“固化”成非临时的标记以留后用的简单思路,很平庸,说到底还是“你看我有标记了,然后我只要扔标记就想干什么都行”。而且这种思路也没必要大动干戈的祭出专属标记,拿牌贴脸上也比这个说得过去啊。
恕我直言,河城老师请走点心,不要再把这种效果堆砌的东西拿出来了。

——————

@蕾切尔加德纳
完美潇洒的女仆   十六夜咲夜   9999
时停:当你对一名角色使用弹幕时,你可以先暂停并保留该结算。你可以于你的出牌阶段进行该种弹幕的结算。

嗯……奇妙的描述带来的奇妙的结算方式。
用能够看懂的描写的话应该会变成
时停:当你对一名角色使用【弹幕】时,可将该【弹幕】置于其角色牌上称为【时】并终止当前结算。你可在出牌阶段弃置一张【时】并视为对该角色进行了一次由你使用的【弹幕】的结算。
那么,改成了可以理解的描述后这个技能如何?
延迟多刀的代价是顶替自己的当前输出,在总DPS未出现变化的前提下设置这种延时,作为单个技能是不太合格的。
-
这个技能主要是光有契合了,一是有些胆创的意味,什么叫保留该结算,怎么保留等等,二是,这样做的意义在哪里。
-
看来作者自己都没弄明白怎么保留结算,怎么继续结算。
-
没看懂,是这回合出弹幕下回合结算吗?
但这个本身很鸡肋啊?
-
质子会疯掉的……你不如改成“出牌阶段,你可以消耗一点干劲将一张弹幕置于角色牌上;当你需要时,你可以不消耗干劲地使用角色牌上的弹幕。”“我的弹幕能悬空”要比“我的弹幕能定住”温和得多。
事实上把牌“定住”的方式有很多,反正只是个标记就行,脸上、明牌区、装备区、判定区都可以作为被定住的牌存在的区域,只要你处理得到,画面感这种东西很容易就达到了。关于这点你可以参考一下这个技能:
假想时轴:你可以将非群体通常符卡置于一名角色的判定区;若如此做,此牌将于其判定阶段对其进行使用结算(使用者为你),且此牌离开该区域前,其视为在你的攻击范围内。
继续努力。


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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:36:21 | 显示全部楼层
@月霰
四大鬼王   茨木华扇 4
罗生门大怨起   :出牌阶段限一次,与攻击范围内的一名角色发起一次拼点,若你赢,则直到回合结束时,你的手牌均视为弹幕,并且你可选择:1.本回合无视防具2.立即使用一张【弹幕】(不计入次数)。
野性解放:锁定技,拼点结束后,你与该角色须展示一张牌。

二技能的“可有可无度”实在太高了……单拿技能A出来是还OK的一个拼点双刀技,加上这个不知为何存在的二技能之后就显得有点……
建议的话,就直接把2给删了吧,或者加点有意义又不影响过多强度的后续指令。
-
2技能基本添头,1技能就比较简单了,一个要求距离的拼点,效果是在无效防具和二刀中选一个,虽然是一个给4血比较合适的技能组,但是这样类似的设计感觉还是略多,在新意上并没有超出什么东西,然后放在这里给华扇也感觉在契合上并不是那么出色,所以整体感觉一下就不是很好了。
-
简单粗暴的二刀。
-
除开2个选项不对等(基本选项1就是摆设)
中规中矩的设定。
-
注意Thb已经没有弹幕出限一的限制了,而是干劲消耗。
事实上“你的手牌均视为弹幕”这个(负面)效果意义很小,因为正常人肯定都把该出的出完了才会去拼点。我觉得要么把拼点时机提前到出牌阶段开始时,要么就真诚点“你可以将手牌当弹幕使用”。当然你要硬这么说也问题不大,但是这里并没有发挥出这种描述的特色(就是负面效果)。
二技倒是很有意思,对于手牌数较低的角色也算是一种威胁,算是一种比较别致的添头。描述要说清,“该角色”到底指代谁。

————————————————



@七去ze
小恶魔 4
【援护】一名角色回合结束后,若你于本回合
>>造成了至少两点伤害,则你可以令一名角色执行一个额外的出牌阶段
>>回复了其他角色的体力,则你可以令其中一名角色摸一张牌

【供籍】出牌阶段限一次,你可以展示并交给一名其他角色一张手牌,然后令其展示并交给你一张与该牌同类型的牌
——————

突然假装自己是早苗。
技能B的模型实在是用的太泛滥了,对我而言这确实没什么好感。
援护的话。
造成2伤一个额外出牌还是不错的,和当先不同的是至少可以看情况甩队友脸上让人家去发光发热。
回复其他角色的体力后给的选项……摸一张牌?
首先想的是怎么触发自己的技能,其次就开始沉思起了,我这触发后怎么一点成就感都没有。
-
这个设计出彩的地方应该还是在1技能的援护上,造成更多的伤害或者回血体现出来的支援很合适,反而是有所谓小恶魔特色的2技能太过普通的换牌技能完全没有什么新意,反而让整体技能不够出色了
-
三个技能(没错)全部都是发动概率堪忧的技能,相互间算是有小配合。
-
这个角色的主技能难道不是有人濒死出麻薯摸1吗?
还算不错的辅助,不过自身的游戏体验让我并不是特别看好
-
必须承认一技很有援护的感觉,但遗憾的是这种感觉是靠效果堆出来的。因为你发现一技的两个选项并不是二选一。对于这种设计的操作我还是不太看好的。
至于二技则做的有点尴尬,因为你能给队友过牌的前提是队友也有同类型的牌,这大大限制了二技本该有的辅助样子;其实如果改成不同类型的牌就好用的多,无论是与队友共同过牌,亦或是破坏敌方手牌结构,能够使角色的玩法丰富得多。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:36:57 | 显示全部楼层
@摇滚天王小脆骨
sp藤原妹红 残机 4
自燃 出牌阶段开始时,你可以失去一点体力,若如此做,你的弹幕或弹幕战威力加1
重生 回合结束阶段,如果你在本回合发动过“自燃”你可以弃置1张牌,令你回复一点体力
自灭 如果你用“自燃”导致你处于濒死状态,你可以对一名角色造成你当前手牌数量的伤害,该伤害结算完毕后你立刻死亡


出牌阶段开始时,你可以失去一点体力,若如此做,你的弹幕或弹幕战威力加1;你因“自燃”进入濒死状态时,可以对一名角色造成你当前手牌数量的伤害,该伤害结算完毕后你立刻死亡。

请把自燃和自灭并合到一起,放在两头也阻止不了它们相爱相杀。
或者你是出于防止左慈过于强力考量摆在两边……?
这还是说的通的,问题出在自灭的杀伤对其他玩家而言相当之不可逆,被人家强行一换一的体验是很糟糕的。
技能AB间的配合让我意识到了“不用少摸牌的许诸该怎么设计”这件事,这种和而不同的思路还是相当好评的。
前提是你得把自灭给改喽。
-
首先没有弹幕和弹幕战伤害增加到什么时候,不禁让人觉得像是永久,然后就是这个技能组其实全部都围绕1技能发动,简单说2,3技能完全都值是1技能一部分而已,连单独发动都做不到,那么这个技能组肯定是有问题,再者说包含了濒死插入等等问题,感觉就是简单的拼凑了的技能
-
技能本质是一牌换伤害。另外三技能还是删了吧,我看着怕,什么队友殴打你然后回合开始直接带走boss什么的。
-
如果只是1牌当1酒使用也就罢了,这个自杀式袭击实在不妥,尤其是有配合的情况下...
-
一技,不是威力是伤害,伤害。
所以一技卖完血二技这么随意的回血就很不清真,一技加伤的代价完全体现不出来。更何况有个爆炸的三技,谁会去重生啊!你不能让一个以卖血为主技能的角色轻易回血,然后又让一个以自己血换别人血的角色拿自己的残命去换别人的满血命。再者说,三技本身就是不合适的。“游戏开始时,你可以指定一名其他角色,你与其死亡”你觉得这有意思么。

 ————————————————————————


@幽梦魂人
梦幻世界的姐妹 梦月&幻月 9999

幻劫:锁定技,每当你受到一点伤害(造成一点伤害)后,你将牌堆上两(一)张牌明置于你的角色牌旁。你的出牌阶段结束时,将该牌落的所有牌至于弃牌堆。
》》「幻劫」与「筑梦」(所放的牌)同为一个牌落。

梦幻:游戏开始时,你获得第二张三残机上限的残机牌。每轮限一次,任意角色回合开始,你可以重铸一张基本牌,将当前残机牌与另一张残机牌调换,之后将你的技能「幻劫」/「筑梦」替换为「筑梦」/「幻劫」。当你拥有的某一残机牌进入濒死且未脱离,则被击坠

筑梦:任意角色的出牌阶段,你每使用一张非 装备牌后,将牌堆上一张牌明置于角色牌旁。每当该牌落存在有相同花色的牌时,你获得该花色的牌直至剩下一张。你的出牌阶段结束时,将该牌落的所有牌至于弃牌堆。


出牌阶段结束时放到弃牌堆……在有效限制了强度和方差规模的同时,也给技能组的使用提出了更多的要求。
梦幻则更加尴尬,交换残机牌会导致自己从4上限掉到3限这一点,实在是有些不怎么能被人接受……虽然正确的用法应该是类似于李通那样,先自个儿幻劫卖血攒标记,到下一个自己的阶段换筑梦用牌开赚。
没那么好用,但可以理解……还是很OK的。
-
用标记写作文的不看
-
还有这种操作?
--
两张卡交替使用是个蛮有意思的思路,然而实际写出来的内容却让人字多不看...
-
喵喵喵。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:38:50 | 显示全部楼层
@幻想风靡
卡面:
无意识的少女
古明地恋
残机:4
【神游】:锁定技,其他角色计算距离时你不计入内。你与其他角色的距离视为1。

【无心】:你的出牌阶段开始时,若你的手牌数不大于场上角色数,你可以摸一张牌并结束当前回合。锁定技,你的阶段外,当你受到伤害或打出/使用弹幕后,你于本回合结束后进行一个额外的出牌阶段。


看到神游的第二段落本来是不太愿意给出还行的分数的……因为“与其他角色的距离视为1”带来的负面体验可能远远大于自己的正面感受。
但无心的设计确实令人眼前一亮,本身摸牌并结束当前回合是一个比较亏损的行为,不像刘表那样摸很多只能给自己用或者吕蒙那样用归用但不给你用某种牌,你摸一张就只能跳过回合的代价未免有些太重。
直到看到第二段就懂了,这种推迟自己回合内的做法还是相当有意思的,而且借着这第二段的表述,直接让一技能第二段显出的负收益也得到了中和……nice。
-
构思写的太过抽象我实在看不出什么意义。1技能你和其他角色计算距离是1,但是别人和你计算距离时到底是多少呢,我不知道怎么和玩家与玩家之间的缝隙计算距离..2技能作为表现没有存在感的话反而有些相反,插入反而是提高的存在一样,让别人比较顾忌不敢动你一样,不过本身这个契合也比较难以琢磨就是
-
回合内不出牌回合外出牌的类型,其实出牌的机会还是挺多的,自己的收益也在可以接受的范围内。
-
契合和完成度均不错的设定。
-
一技大概能理解,是想说你不会成为人肉+1的意思吧,但是别人向你计算距离应该还是正常进行的。二技没必要用“你的阶段外”这么别扭的说法,因为你执行额外阶段的时候不属于任何角色的回合,因此也不会再出现“本回合结束后”的时点,所以直接用“你的回合外”就行。
一技前半句是挺有趣的;“不知道什么时候就到别人身边”所以跟全场距离都是1也算说得过去。
二技把全场角色数当成手牌上限其实不是很好看,就像小恶魔寻找的加上限一样强行,因为你的手牌跟全场角色并没有什么关系(比如发个大五谷按人头分配什么的),这样的话强行把两个数值联系起来就显得很牵强。然后,二技其实是“给收益跳出牌”和“触发条件额外出牌”的组合,换句话说,你就是把回合内做的事通过某种手段放到了回合外而已,在这个行动力转移的过程中你完成了摸牌、防反等一系列操作。这样看起来其实很做作,你想表达无心所以你跳了出牌,然后又想方设法补回来,甚至从结果上看你出牌阶段可能会变得更多。这只是单纯的熊孩子而已【
另外,强度超了。你这是为了切题强行四血,一点都不清真。

-————————————————————————



@红白人形
月战老兵    铃仙
残机:⑨⑨⑨⑨
【幻弹】:出牌阶段,你可以消耗1点干劲,明置你的1张[弹幕],并视为你向你攻击范围内的一名角色使用了一张[弹幕]。你的回合结束时,你可以暗置你明牌区内3张花色不同的[弹幕],并重置【月睨】的使用次数。
》》你不能明置明牌区中的牌。
【月睨】:限定技,你的出牌阶段开始时,你可以获得1点干劲并且直到这个回合结束,【幻弹】可以额外指定任意个目标,【幻弹】造成伤害时,立即终止当前[弹幕]结算。


先看强度。
幻弹不消耗弹幕的前提下使用一张弹幕,算是1点收益的体现。
但考虑到并不能在一定程度上反复利用(至少明置的弹幕没法在一定时间内暗回去),而且本身弹幕就是一张数量相当之多的牌,不去使用反而可能会造成溢出损耗……故而应该是要低于1的。
不管怎么说,稳定还是有的。
至于月睨……
老实说乍一看还真是个可有可无的技能,但仔细想想也是为这设计锦上添花的部分。
契合up,可玩性up,趣味度up。
本身由于一弹二用导致有限定必二+刀而带来强将的定位也愈发不可动摇。
至于重置次数?
嘛那个应该只是个彩蛋……我是不太觉得这玩意一局能发一次啦。
-
感觉在作者的思路里写的都比较明白了,通过明置弹幕来使用弹幕,还能利用限定技来二刀,从设计的角度来说组合的相当不错,不过对用完失去的限定技用重新获得的说法比较好
-
技能的本质依旧是白嫖,限定技其实也并没有什么卵用,然而即使只是白嫖强度也不错了。
-
大部分时候和关羽一样的没存在感的存在
限定技其实就是稳定打1吧,因为第一个结算的人,肯定会选择掉血不让后面的队友吃伤害,这就丧失了限定技的意义。而这个限定技的条件是跨3回合憋3张花色不同的明牌弹幕...实际上也不要指望能重置了。
-
不是【幻弹】可以额外指定目标,而是你发动【幻弹】使用的弹幕可以额外指定目标。
其实一技说“视为使用之”会更有感觉一点,这样可以附加上你明置那张弹幕的牌面(花色和点数)。我不知道你写“3张花色不同的弹幕”这几个字的时候有没有查过红弹幕的比例,你这个重置想发动挺随缘的;事实上你通常并没有机会去等着凑齐这三张弹幕——幻弹是个好技能,一张弹幕能用两次,你的弹幕会比普通人富裕一些,但还是很难达到凑齐三张的地步。
二技效果本身是挺有意思的,但是因为是限定技所以就很难有所发挥。
这样一来,这只兔子基本就是能一张弹幕当两张用,一二技本该表现出的特色就很少能有体现,有高开低走的感觉,比较可惜。

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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:40:04 | 显示全部楼层
@露上霜下
村纱水蜜 4
【沉锚】你的回合内,你使用牌仅指定一名其他角色并结算后,你可以将该牌置入其明牌区。若如此做,出牌阶段结束时,若以此法置入其明牌区的牌数不小于其体力值,你对其造成一点伤害并于结算后获得一张本回合以此法置入其明牌区的牌

【溺灵】锁定技,你因造成伤害而使其他角色死亡时,该角色视为因流失体力而死;你死亡时,你视为因流失体力而死


溺灵这添头技在增加作品契合的同时,似乎微妙地降低了一下沉锚的战术强度。
是作者觉得沉锚对1残机的压制力太强了,给了个官方规制吗?
不过打低血线的角色都有发挥面积就是……
如果不在意这将前期白板的话,在残局当中(够得着人家)的情况下必定是能够期望相当优秀的发挥的。
给赞。
-
本来1技能有种往人身上砸锚,然后再拉出来造成伤害的感觉,从契合或者处理上各方面都还算不错的,反而是2技能是画蛇添足的部分,也是有非常明显问题的部分
-
首先建议把一技能的时点改为牌进入弃牌堆时,能免去很多麻烦。然后是技能发动要给对面送牌,而能送的牌又能有多少?除非确保技能发动一定收走人头,不然技能是必定亏的。
-
画面感还是不错的,但强度集中在残局阶段,导致游戏体验可能并不会非常的好。
-
一技后半句中的“并于结算后”改成“然后”即可。
一技由于限制的很死“仅指定一名角色”“其他角色”,导致其灵活性有所下降,不能对队友用。这样一技就比较偏后期了,虽然目标的选取有所限制,但本身的操作感足够弥补这方面的体验缺陷了。二技也是个比较有特色的添头,挺好的。


@炭烧营
古明地恋 9999
【闻世】你的出牌阶段限一次,(你可以观看一名其他角色的手牌,然后明置其一张手牌),然后其须选择以下效果中的一项发动:
1、重铸该牌
2、对你使用该牌

【恨目】限定技,你的出牌阶段内,你可以减少一点体力上限然后获得技能【无意识】,并将【闻世】括号内容改为(你可以明置一名其他角色的一张手牌)
【无意识】锁定技,其他角色于其回合内使用牌指定除你外的其他角色后,其本回合使用牌无法指定你为目标

---------
闻世简直是拆桃界的豪杰……
另外有一个点是因为频繁的观看手牌而让其他玩家产生了“手牌管理和蓄爆没啥卵用”的负面体验,破坏了游戏的基本理念。
恨目用完了之后体验倒是挪回了正常(或者说大幅度削弱了强度以至于有没有这技能都快差不多了),得到了一个作为防御的锁定技。
差不多就是在遭遇集火等状况时,进入认怂模式的样子呢……试图降低自己的嘲讽来保全自身这样。
但如果发动的前提是陷入被输出的窘境的话,那有没有这个技能的唯一区别也就只有“队友的AOE打不到我”这一点了吧。
-
从没闭眼到闭眼变化的恋,算是比较偏的契合了,不过我还是觉得中修改技能的描述不太合适,倒是无意识是比较合适的处理。
-
一技能主要作用还是重铸掉敌方的防御牌以及获取手牌信息,而觉醒获得的防御技并不能帮你降低多少嘲讽。
-
设计思路比设计本身有意思系列,希望下次多多打磨并设计出更好的作品
目前这个的游戏体验还是略显单调。
-
一技的选项二如果能无视合法性会让玩法更丰富一些(吃队友的麻薯、装队友的装备等)。但不得不说选项一的设置实在是点睛之笔,也给人一种“不想被读心所以干脆换掉”的感觉。其实既然如此为什么不把二技改成触发条件与一技重铸有关的觉醒技呢?
再者说,既然都“无意识”了却还要保持“闻世”,这对于追求契合的你应该也不是什么好现象,虽然能理解这是为了保证强度的无奈之举。但说到底这种处理还是不够漂亮,应该去试着寻找更好的做法。
另外,二技限定技三个字(而不是觉醒技)实在是太牵强了,毕竟你动了体力上限。其实有没有必要动上限还两说;而且单纯改一技描述还是让“恨目”表达得不够形象,不如舍弃点什么东西、或者“明置全部手牌”这种大动作来表现这种愤慨——当然,限定技的话还是不建议舍弃体力上限。
四血三技能多少还是扣了点分。这个作品可挖掘的地方很多,继续努力。
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[LV.4]毛玉III

落花微尘
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 楼主| 发表于 2017-5-23 09:40:28 | 显示全部楼层
@鳴神狂瀾
炎天下の日焼けした
琪露诺
体力4
最强  出牌阶段,你可以消耗1点干劲,与攻击范围内一名角色进行拼点:若你赢,你对其造成1点伤害;若你没赢,其对你造成一点伤害。
冰瀑  锁定技,在你进行拼点时,双方各自可以打出最多3张手牌,以打出的牌的点数之和进行拼点。拼点结束后,双方各摸x张牌(x为本次拼点中打出牌较多的一方打出的手牌数)
-

就一技能来看,输赢对角色造成的期待差异还是很大的。
如果输了的话不仅失去了干劲,甚至还要失去一点残机……一次失败导致了近乎于-2.5的收益,确实是不怎么能让人接受的事儿。
也许这也是二技能的存在理由?
用这样的方式吸引对方的求胜心,本身打出3张也可以对没啥子手牌的玩家进行压制以保证造伤的稳定,如自己是需要补牌的一方,也完全可以1张换对方3张来进行补牌(这是失败时唯一不怎么太亏的情况)。
那么问题来了。
这个“各自打出至多3张”是怎么个打法,谁先谁后?
总得来说还是颇有新意的。
-
这个琪露诺给我的第一感觉就是太聪明了,,虽然这不是坏事吧,1技能没有什么好说的非常直接,主要在二技能能上,拼点要胜利自然在用的牌数量上多的有优势,然而加入用3张赢了别人1张,却又相当于给别人补了2张牌,反过来给对面也是一样的,简单说就是形成了一个非常有意义的博弈,从技能本身来说相当不错了,我觉得问题就出在这也许不该放在琪露诺身上,也就是契合方面做得还不够
-
最大的问题是你的人生就只剩拼点了。
0-
抛开这个老套的拼点效果不谈
不推荐引入计算的成分,更不推荐引入这个略显突兀的摸牌。
-
消耗干劲的拼点,失败惩罚还这么高有点心疼啊。
二技做了一个很巧妙的博弈:双方都可以靠多出牌来让自己更容易获得拼点胜利,但这样做的后果就是你可能会让对面摸更多的牌。就这点来讲这个技能组还算不错,但坦白说一技的档次完全配不上二技,看上去没有走心啊。


@地壳下的嫉妒心
sp水桥帕露西   ⑨⑨⑨⑨
嫉妒心爆棚的桥姬
嫉心-
出牌阶段若场上存在装备数比你多的角色时,你可以与其进行一次拼点:
若你赢则获取对方一张装备牌;
反之你受到一点无来源的伤害并增加一点干劲(每回合限一次)
妒桥-
你可以对装备数比你多的角色使用一张弹幕,且此弹幕无视距离与防具。

-
姑且是需要掌控自身装备数量的角色,应用装备数的差异建立起优势,在拆掉防御性装备(顺便补充拼点资源)后,以各种小点增加自己的干劲数进行爆发的操作流程。
对场面的要求比较高,如果没有配合角色的话会显得有些尴尬。
虽然有二技能就不见得需要武器牌,转而可以把所有装备都当弹药拼出去……
但依旧需要对方进行配合嘛,就很尴尬。
且无节制的拼点并不是什么好选择喔,无论输赢都停不下来的哈,很容易变成令人诟病的拆迁办的。
-
效果有些简单,虽然是嫉妒很明显但是新意显得不足
-
发动技能要别人装备比你多,你去把这个装备抢过来反而阻碍了自己发动技能、、
-
总体而言中规中矩的拼点设定。新意和亮点方面较欠缺。
-
一技,“出牌阶段,你可以对装备区的牌比你多的角色拼点:…”;同理二技“锁定技,你对装备区的牌比你多的角色使用弹幕无视距离和防具”。另外一技末尾的每限一是针对什么说的,是每回合最多增加1点干劲还是说最多进行一次拼点?
一技拼输了能更方便集火,算是跟二技有点小联动。其实通常的操作是,你先弹幕捅人家一刀,然后再拼点,输了就再捅一刀。这一套操作是有点嫉妒的感觉。虽然整个技能组没有用什么新奇的元素或玩法,但整体处理得还算不错。

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 楼主| 发表于 2017-5-23 09:41:03 | 显示全部楼层
@将星j
神隐的主犯 八云紫 9999
【隙间】:当你攻击范围内的角色成为【弹幕】的对象时,你可以将一张♠手牌置入你攻击范围内的另一名角色明牌区,并将弹幕的对象变为该角色。当你攻击范围内的角色成为非延时类符卡的对象时,你可以将一张♥手牌置入你攻击范围内的另一名角色明牌区,并将非延时类符卡的对象变为该角色。

这个转移目标点友情度相比起乔来说还是好了不少的,你甚至还得塞给人家特定牌,这段输出才会跟着转移。
黑桃和红桃也不算是啥子呼之即来的玩意,甚至还被限死了手牌进一步增加管理要求……要让这角色得到正常发挥的话,恐怕是相当之需要队友进行辅助的。
好消息是“攻击范围内的角色”这一点,AOE光环类干扰的确比乔的个体防御要大厉害太多。
但也仅此而已了,特定牌的存贮和应用对自己防御以及出牌的干扰依旧是无法抹除的糟糕体验。
-
相当符合紫妹形象的技能组,对手牌和距离的限制显得不那么过分,关键是也很有4血角色的风采,不过主动性略显不够
-
技能本身的收益其实并不高,但是对于关键牌用却有奇效。
-
我觉得有配合的情况下,这个角色的恶心度甚至有可能超越毒菜,毕竟毒菜很多时候只是弃牌减伤而已,而这个则是给牌让别人自相残杀。
而且你不会喜欢这个角色过于频繁的询问的。
-
就是大乔的变体。小乔,不存在的。你以为你玩红黑桃就是小乔了么。
毒瘤本质,谈什么多样性都没用。这已经比饼将军还要过分了。
你的设计水平不应该是这个程度。下次走点心。

@析离
云之眼 云山 ⑨⑨⑨⑨
入道
你对一名角色造成一次伤害后,可立即对该角色使用一张弹幕(无视距离限制),以此法使用的弹幕不消耗干劲。
怒眼
限定技,出牌阶段,弃置两张手牌,然后所有其他角色须依次弃置一张与你弃置的牌花色均不同的手牌,否则受到你的一点伤害。

有发动条件的咆哮相应地给出了“无视距离限制”的BUFF,也算是有舍有得吧。
怒眼作为设计技能而言有些太干瘪了,不是说这玩意做的不好……本身入道也是需要牌量的技能,两个要牌的技能放在一起就有些正正得负了。
-
1技能的感觉就是,突然咆哮,不过在很多情况下还是略白,然后限定的确体现的不太好
-
很简单的技能组,没啥好说的。
-
主技能大部分情况下不就是张飞的咆哮么,还是削弱版的..
总体而言除了简单粗暴的限定技外,倒是蛮符合这个角色特征的——毫无存在感。
-
主技能大部分情况下不就是张飞的咆哮么,还是削弱版的..
总体而言除了简单粗暴的限定技外,倒是蛮符合这个角色特征的——毫无存在感。
-
一技咆哮二技乱箭(限定技)。
当然能看出来二技是想跟一技配合的。事实上单二技的威力还真不如普通的一张AOE强,更严重的问题在于一技你的弹幕根本不够用。如果改为回合外补刀类的时机还算能有点配合,但是这样自己跟自己玩其实很难玩起来,多数情况下你的弹幕想要保持一回合一次就很难了,就别提不消耗干劲的奖励了;而与咆哮比起来,你蓄爆的成效又很低,二技造伤的能力也不高,人家完全可以留着擦弹等你攒的一手弹幕,然后一张擦弹封了你的爆发梦。


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@恋の迷路
四重的禁忌之恋

芙兰朵露·斯卡雷特

4残机

【四重】:锁定技,回合开始阶段,你得到X点干劲。额外的,你可以使用1点干劲重铸你的符卡或者[麻薯]。X为你剩余的残机数。
【禁忌】:你可以将至少X张手牌视为一张[弹幕]使用或打出,然后在本回合结束前,你所有和因【禁忌】转化的牌类型相同的牌皆视为[弹幕]。X为你剩余的残机数。

4重存在=4个出杀机会,这个画面感还是很OK的。
重铸麻薯……这个就不太懂了,不过限定了种类的确是对于限定强度的考量。
而在残机数削减的场合,禁忌也能变成在低血量之下的输出手段……虽然因为然后之后的字段而显得不是很靠谱。
你得到的干劲是额外于本来应得干劲的吗?
-
属于比较明显底力型角色了,低体力的时候转化比较容易,高体力的时候近乎咆哮和一些重铸能力也不错,可能再为了同时体现这种4血角色的风采时的做法可能不错,但是本身让技内容涉及了不少X相关的动态数值和涉及了所有手牌转化的情况略有复杂,这点上还是不太合适
-
有武圣没咆哮,有咆哮没武圣,这根本不是武圣咆哮啊。
-
挑战的想法还是值得鼓励的,但是我想还是没有实现一开始想要达成的目的——平衡,这个角色依旧太容易被利用成无脑一波流了。
-
有了二技转化,一技重铸符卡麻薯的意义何在?何况麻薯和符卡通常是价值较高的牌,不爆发通常会留,要爆发打输出则这些多余的干劲不如留着配合二技出弹幕,要这种重铸机会何用。
二技跟小关张的思路就很像。其实一二技结合这么紧密,完全可以把一技后面全删了跟二技放一起做成一个技能,也省得一个变量两个技能用,不好看。而事实上二技本身也不是很能抓人眼球,多刀自然是看到了,但是操作感欠缺,以及一二技的条件相互牵制也很难让人好好打出爆发。我为什么不去玩16呢。




@最强亲核试姬
龙的衣钵 中国 9999
冲势:你使用弹幕指定目标后,你可以令目标角色将两张牌交给另一名角色(不足则全部),存活角色数首次低于你体力后,冲势改为限定技。
柔劲:你使用的弹幕每有一点基础伤害,你可以令之-1且可指定目标数+1。


相当有意思的作品。
在多人对局中,冲势不会对对方团队造成负收益的状况,却能对单点起到相当强力的破核作用。
这种分开牌量的操作的确令人眼前一亮。
令基础伤害减一是柔,而多几个冲势目标则是其收益的目的,这样一来也能点到自己队友,成为一个输送需求牌的辅助/补牌技,是非常巧妙的设计。
令基础伤害-1……姑且问一下,4点伤害的弹幕的基础伤害也是1吗?
当然这不影响整体设计的观感。
“存活角色数首次低于你体力后,冲势改为限定技。”
在避免了无敌单挑的毛病后,限定技也代表着“我确实能发动那么一次”,具备着单挑情况下的相应威慑力。
完美。
-
技能组真的棒,如果换个更合适的技能名就好了,然后就是限定技的变化这样处理不太合适,
直接用在某种情况下使用后失去该技能等描述就好。
-
为什么可以打自己人然后发牌的啊,冲势还可以打出这样的操作?
-
总感觉把2张牌给其它角色的效果有点...怪,why?
配合2技能名义菜刀实为控制?
脑洞太大,理解不能。
-
姬姬真棒。


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[LV.4]毛玉III

落花微尘
幸福:20036℃
 楼主| 发表于 2017-5-23 09:44:29 | 显示全部楼层
@昏暗风穴土蜘蛛
幽人庭师 魂魄妖梦9999
【缴械】出牌阶段限一次,你可以获得攻击范围内一名角色装备区里的一张牌,然后其可以对你使用一张【弹幕】。
【一念无量劫】出牌阶段,当你使用过本回合第一张牌后,你可以立即结束出牌阶段并使用一张无视距离的【弹幕】。若此【弹幕】造成伤害,你跳过本回合弃牌阶段。

装备区的弹幕还是蛮值钱的,在设计抢劫装备的技能的时候,也得注意下整体的强度。
而且这设计先不说和魔理沙的同步率,出现一个被完全弱化版的单技能也不是游戏愿意看到的。
一念的二刀附带的效果是“弃牌跳过”,就单技能而言其实还是蛮OK的,但跟着个缴械就成了“强度优先于契合”的角色了。
不推荐,不支持。
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白抢一张之后别人还要自己出弹怎么想都赚大了,明显是不合适的,2技能如果是为了存牌有一定风险,如果不是则又意义不是那么大有些矛盾
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削弱版魔理沙+二刀。
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考虑到2技能每次要消耗2张牌,所以跳过弃牌阶段(还要砍中)基本没啥用了。
另外妖梦是好孩子,应该不会去像魔理沙一样“借”人东西的。
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一技太imba了,强行抢装备不说,人家还得出真真儿的弹幕,哪有这么好的事!对于控装备来讲,黑白算是刚刚好,河童已经是极限了(其实有点过线了)。装备不是那种说拆就能去拆的东西。
单看二技其实是不错的,有种一念即动的画面感。可以预见的是这个“第一张牌”不是你抢的装备就是你因抢装备而出的擦弹。由于没有额外过牌,这个妖梦想打二刀难度很高,而回合内又有机会把卡手的擦弹用掉,事实上二技跳弃牌的效果意义不大。因此,二技“结束出牌阶段”换来的的主要成果就是弹幕的无视距离;如果集火目标就在你的攻击范围内,那你基本没有必要刻意结束出牌阶段去用这张弹幕了。
技能组用了一些花哨的东西,可惜的是没用到点上。

@Cavil
无节操巫女 博丽灵梦 9999
塞钱:每次你的弹幕或弹幕战对其他玩家造成伤害后,你可以令该伤害-1并令其选择一项:
   一:你摸一张牌,这之后视为你对其使用了一张弹幕,这张弹幕造成的伤害不能发动此技能;
   十:你获得其一张手牌,这之后你得到一点额外的干劲;
   百:你获得其一张手牌并摸一张牌,这之后其得到一点额外的干劲;
   千:你获得其两张手牌,这之后你必须将你的一张牌当做宴会或五谷丰登打出;
   万:你获得其两张手牌并摸一张牌,这之后你受到其一点伤害;
  十万:你获得其两张手牌并摸两张牌,这之后你受到其一点伤害,并且直到对方回合结束前你无法响应其打出的弹幕。


作为一个杀中后续收益的技能,在“减少一点伤害”的前提下,得到相对于高强度的技能效果其实是可以接受的。
但是……这个千、万、十万的技能内容是不是有点太夸张了点?
由此带来的技能方差上下限就已经不怎么能让人可以接受了。
另外的一点,虽然描述上是说为了契合,但在设计当中,可应该是技能优于契合、一切以游玩为优先的……这玩意的选项未免也太多了!
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用本子素材写作文还是算了
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不知道是什么东西。
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字多不看*2,参考第一条:由一大堆选项和效果拼起来的设定,往往是不靠谱的。
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把各种效果分支堆在一起的结果。这是一种很不负责任的设计态度。
另外,不许拿本子投稿。

[发帖际遇]:

応戦するG撞到了琪诺露不道歉,丢失5 节操.
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 楼主| 发表于 2017-5-23 09:44:50 | 显示全部楼层
@本居小铃丶
让火焰净化一切!   藤原妹红

残机  4
【焚身】:每个角色的每个阶段限一次,当你造成了一次有来源伤害后,你可选择流失一点体力,随机弃置遭到伤害的目标的一张红桃牌,若无牌可被弃置,你获得一点空的体力上限
【余烬】:你的回合结束,若弃牌阶段未被打断,你可弃置至多X张红桃手牌,从牌库抽取X张距牌堆顶最近的黑色牌,此过程中若抽到红色牌,弃置之
【涅槃】:限定技,当你进入濒死状态时,若你的体力上限大于4,流失所有体力上限直到等于4,免除本次事件对你的濒死伤害,之后你可选择流失X点体力上限,每流失一点体力上限,恢复一点体力

随机弃置红桃牌是个什么高端操作,我是不太理解在一个三国杀框架的游戏里能不能达成这般纯粹依靠ONLINE演算的行动模式。
不过这个回血其实还蛮有意思的,算是个小小的point。
“若弃牌阶段未被打断”又是个什么高端操作,看了后续的意思应该是“直至摸到红色牌为止”但这描述略微惊人惊人……
“免除本次事件对你的濒死伤害”又又又是个什么玩意,就算如此我也努力地尝试着理解了一下,说的应该是“此次结算”类似的东西。
想法还是不错的,但做设计的时候还请多考虑一下线下的状况,以及指定中有相关的描述规范。
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请不要随便就说随机伤害,事件,未被打断等等自创词汇,这已经不是描述不规范那么简单的问题了,从概念上就完全不对
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所以谁来告诉我这个X到底是什么东西。。。还有很多不明觉厉的描述,看不懂。
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作为新人作问题较多
1.        弃置随机红桃牌最好改为观看并弃置一张红桃牌,一来是强度问题,1点血换1张红桃牌很多时候只有弃置到麻薯才是赚的(其它大部分红桃牌也不会留到回合外)。二来系统无法做到没有来源的随机弃牌
2.        2技能同理,用红桃换黑色牌本来很多时候就是不赚的,描述上抽取X张黑色牌也不够规范。
3.        由于上面2点整体强度还是堪忧,因为你前面卖血本来就创造的收益就很有限,到了濒死最大为2的回复量显得就很不够看了。
总体而言,这是个看似华丽,实战无用的花瓶。建议下次设计时请多结合当前环境思考角色强度和表现,而不是想当然觉得技能越多越厉害。
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我估计一技的随机两个字已经有不少评委吐槽了,我就不再吐槽一遍了。
二技还是有一定画面感的。红桃牌多属于价值较高的牌,黑色牌多属于进攻牌且良莠不齐,单看这一点是得不偿失的;但是有三技做支撑,倒是能让人感受到妹红这种一莽到底的姿态,也算是与二技的一个小小的联动。
唯一不足的就是一技的玩法出了点问题。另外四血三技能还是不太提倡罢了。
作为萌新来讲很有潜力,继续努力。


@手办控嬴政
“哼……我倒是想看看,你是怎么编造新闻的呢。”

射命丸文
             &
                 姬海棠果     9999       摄影组
▼ 采访【射命丸文的暴力取材】:出牌阶段开始时,你可以指定一名角色,如此做,本回合内你每使用或打出一张牌,在结算后其需明置一张手牌,回合结束时暗置其相同数量的明牌;锁定技,你的回合内,明牌区内牌数不小于残机数的其他角色不能使用或打出明置的牌。
▼ 连拍【姬海棠果的全景拍摄】:出牌阶段结束时,你可以一张手牌交予一名其他角色并令其选择一项:
1,明置手牌直至数量与残机数相等。
2,明置此牌并将一张手牌交予下家,然后令其执行上述选项之一。
当你以此法获得牌时,需终止结算并结束当前回合。

图加分!
一技能提出了一个非常有意思的封锁思路,在游玩当中对自己的手牌管理有着相当的要求,而达成后的成就收益也能相得益彰。
就是对于低手牌玩家的压制有些夸张,这一点也是没什么办法的弊端。
连拍就有点那啥了,虽然明白这是为了一技能的增加而考虑,但无论是大量公开信息还是传递询问的拖节奏效应,在一局游戏中都会对体验产生不小的影响。
还是希望多多斟酌的,这类技能的出现毕竟得慎重再三。
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技能组的搭配还算不错,但是主要还是2技能,基本别人不太可能明置手牌,于是每回合都有转一圈的情况出现
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看牌+强命 也就这样了吧。
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思路尚有可挖掘的空间,目前而言在表现角色特点上依然尚显不足。而且效果看似华丽,实战效果却只能用尴尬形容。
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画面很好,画面很好,画面很好。没了。
拍到最后连胖次都看完了也就是个强命。没有很好地对明牌资源进行操作是这个设计后力不足的地方。虎头蛇尾真是可惜了。
再者,一二技玩法重复了,这也是对设计空间的一种浪费。

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 楼主| 发表于 2017-5-23 09:46:01 | 显示全部楼层
@涵之境
sp博丽灵梦  9999

收买:每轮限一次,你的回合外,其他角色可以交给你一张弹幕,令你二选一,一你视为对其选择的一名其攻击范围内的一名角色使用一张弹幕,二你从牌堆摸一张牌。
博丽大结界:你每受到一滴伤害,你可进行一次判定,若为红色,你回复一滴体力,若为黑色,你摸一张牌。
梦想天生:觉醒技:你的回合开始前,若博丽大结界发动次数≥5且你的体力不大于2,你必须觉醒,减少一滴体力上限,失去博丽大结界,获得快晴和阴阳并修改收买为拿钱消灾。
     【  阴阳:你使用弹幕对一名造成伤害时,可以进行一次判定,若判定牌颜色与你使用的弹幕颜色不同,你可以弃其一张牌。
          退治:其他角色的回合内,你可以于以下时机无视距离对其使用一张弹幕:
                    出牌阶段,你受到伤害后
                    回合结束阶段,且该角色本回合对其他角色造成过伤害   拿钱消灾:每回合限一次,你可以指定一名角色,令其交给你一张手牌,然后该角色指定另一名角色,之后展示交给你的那张手牌,你视为对其指定角色使用一张                   与其颜色相同弹幕。(此法使用不消耗干劲)】


收买的想法很好,但在表现上摸一张牌的选项加上轮1的限制,就变成了看下位的技能了。
大结界是个应该放在3残上的防御技,参考曹睿。
觉醒后完全变成了另一名角色,阴阳+退治的破坏力在原有灵梦的基础上更上一层楼,拿钱消灾在修改后终于像个技能了。
总得来说,不能称之为一个角色,觉醒前的架构实在是太过糟心。
望继续加油。
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很简单的问题,太长了
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太长不看 一看就知道不是什么正经设计。
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这是什么觉醒技,这是换将卡。
明鉴恢拓利驭,同学你真的没玩过三国杀么?另外你有恢拓神技还想体力值不大于2,不存在的。
抢钱消灾里特意说明是与此牌颜色相同也挺让人看不懂的,为了提高狗盾存在感么。
把其他角色现成的技能重新组合一下,这种做法倒是很有某某的风格。
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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-5-23 22:16:44 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
応戦するG 发表于 2017-5-23 09:41
@将星j
神隐的主犯 八云紫 9999
【隙间】:当你攻击范围内的角色成为【弹幕】的对象时,你可以将一张♠手牌 ...


応戦するG

似乎设计时有点纰漏
正确的效果应该是双方各出3牌进行拼点,不足则打出全部手牌
另外确实设计的有点随意。。。重点是拼点赢了这方面不知道这么做比较好
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 楼主| 发表于 2017-5-24 07:10:06 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
鳴神狂瀾 发表于 2017-5-23 22:16
応戦するG

似乎设计时有点纰漏

各出三牌的话要求就太高辣,从一个在发动时出毛病的技能变成了一个不怎么方便发动的技能,可就适得其反了
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