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发表于 2015-7-11 18:07:58
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投稿者:直男的爆发
天之女~地之神~人之心 比那名居天子 9999
【守护之要】每当一名角色受到伤害时,你可以将造成伤害的牌置于其1张装备下并防止此伤害
【绯想剑气】当你使用{弹幕}指定目标后,可以展示其X张手牌并将其中全部红色牌置于其1张装备下(X为其装备区牌的数量)
【六震】锁定技,每当一名角色失去装备牌时,若下面有牌,你获得那些牌并对其造成那个数量的伤害
将要石插入地面的话,就可以镇压住其周边的地震。 不过这说到底只是“抑制地震”,而并不是将引起地震的能量给消除了。 所以,在插入期间,地震不会发生,但其能量(大地的变形)会逐渐积蓄起来。 这种状态下,将要石拔出,就会将能量一下子释放出来而造成大地震。 现在的“天界”,就仿佛是太古时代在地上插入的一个巨大的要石一样,据说一旦拔出,就会在地上引发一场足以将所有生物全灭的超级大地震。
容我复制一下,,我也不知道这里说什么好..
绯想之剑
令对手释放出气质、将对手的气质看透、同时操纵吸收的气质、将其变换为对手弱点的气质,从而可以攻击对手的弱点。
然后我又复制了一句…
目前THB并没有从装备区到装备区移动的方法,,一般来说,失去装备区的牌时,,下方的牌也会弃置,然而从装备区到装备区直接的移动并不会,这里姑且沿用这个处理的办法,主要是天子miss之后的处理方法
另外不是牌为来源的伤害又比如说AOE时,你已经发动过守护之要使造成伤害的牌消失了,当然就无法发动了
DISC A【4+2】完全改变一局游戏中伤害性质的技能如果存在的话是否合适,在一个胆创技能中包含了“你几乎是所有伤害的伤害来源”字段的描述是否得当……这些疑问,很久以前我在私底下做设计的时候也碰到过,当时的解决办法是简单粗暴地推重。
毕竟还是以玩游戏为主干的,不能说因为你在玩的角色就彻底颠覆了游戏的一些基本设定,啊样的一局游戏下来,且不说体验感的问题,光是兼容性就会噎死一大票的角色。
比如大兔子一类的菜刀以及所有造成伤害才能触发的技能。
但是,延后伤害的思路我并不反对,甚至在看到这个技能的时候老实说也真的有过眼前一亮的感觉,可惜这个表达方法略显笨拙,就像我上面说的那样,完全改变伤害性质和总揽来源的角色……
成不了一个好设计。
另外一说。
盾将在哪里……这不是一个超广域技能吗,不如说盾就被涵盖在这个广域化范围之内了吧
这样的设计呢……是只能很勉强地视为盾技的。
DISC B【6】契合上很贴切倒是真的,用改变一局游戏的伤害性质的方式表达气质的改变,用装备牌的变动代表要石与地震的关系,可以说在这方面下了相当多的心思。
下次希望能够用契合照顾设计描述本身,不要再让两者相互独立了……缺一不可,少了一个可是成不了优秀设计的喔。
总评:副音轨比原音好听很多嘛。
66+3分。 |
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