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[通知公告] 符卡设计的基本准则

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存在感: 11 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-3-24 15:06:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 吹风姬 于 2015-3-24 19:41 编辑

  感谢风酱开了这个版块,这样出下一弹我也可以少死几个脑细胞了。
  希望大家踊跃在这里脑洞。
  先来说说基础的设计规则,梦斗符的所有符卡遵循 1灵力=1000点战力=1符力=1手牌=500直接伤害的原则,效果不稳定时,收益减半。
  举例:1费1000,诱导 1手牌=1000战力,诱导减半收益=500直伤 符合模型
  其次,当卡牌的稀有度上升时,其收益可能增加
  举例:0费 500诱导 1手牌=诱导减半收益=500直伤,但是符卡为UC品质,所以赚了500战力
  002的SR级符卡至多可以赚2点灵力
  一些无法套用公式的效果,玩家可以凭借实际经验来揣摩其效果,例如操作华丽区=1灵力这样
  最后,欢迎大家踊跃脑洞,最终的平衡性我会努力调试哒,请放心。


  奖励:脑洞最后得到采用的,会在下一弹正式推出前得到该卡奖励一张。

-------以下内容是风酱的补充--------


符卡的设计,大体上分为两类1.单张符卡的设计
2.全套卡组组合/COMBO的设计

与设计三国杀/符斗祭的角色不同的是,每一张符卡都与另一张符卡存在及其深刻的联动关系。由于梦斗符系统的特殊性,区域利用和某些触发时点是极为敏感的,在设计时务必考虑各种人物与已有符卡的效果是否会与之产生不可解的BUG或过于强大的联动。
另外从价值角度考虑,梦斗符的基础模型大约是:1000点伤害---1华丽度----1张手牌----1点灵力。但是这个模型不精确,例如,检索的收益存在不确定的隐性。同样是检索,条件宽松的收益更高、检索的牌价值越关键收益越高……这个请自行把握。

除此之外,还有“回复体力”,“扣减体力”,“令对手弃置手牌”之类的特殊效果,也存在大量的隐性收益。总体而言,判定强度的依据,差不多能用 【触发频率*单次收益*抽率】这个公式得到。

最后一点,设计要严肃。综合讨论区版规适用于本子版块,并且在此子板块不允许随意水贴,如有与符卡设计无关的讨论,依情节轻重将进行移动/警告/删除/封禁处理


PS:附上基本的格式(一张标准符卡所可能具有的所有信息。打*号的可以没有)

符卡名
*卡片编号
所属角色
发动消耗灵力
*发动需要
战力/伤害属性 | 陷阱/状态
技能效果
华丽度
*稀有度
*限1张/限2张



存在感: 6 天

[LV.2]毛玉I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-3-26 10:27:06 | 显示全部楼层
符卡名        新难题「金阁寺の一枚天井」
所属角色        蓬莱山辉夜
发动消耗灵力        4
战力/伤害属性   2500
技能效果        诱导 ,此卡命中时可以将一张墓地神宝除外,被相杀时可从卡组检索一张难题
华丽度        5


我是这么思考的,基于neet未处于c状态时神宝在墓地而无法除外神宝这个特性,可以因为加了限制也不会除外红石而产生回灵的滥用效果,当然要红石在除外区也要是否考虑加限制是否发动神宝特性。被相杀的效果是我基于常年使用neet的经验,因为耗灵高而导致的卡组压缩,所以这个效果我觉得其实是负面效果,因为会过度的过牌而导致过早死亡甚至是华丽度胜利。攻击也比5华难题低500而导致不利于命中,耗灵高是因为考虑了5华神宝的考虑,所以提高了灵力到4,同时也提高里5华神宝的滥用性和利用率
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