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『文々。新闻』

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漩涡与海啸的钢锚

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存在感: 209 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2016-2-23 11:34:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小爱丽丝 于 2016-2-23 13:05 编辑

水神之怒·村纱水蜜 9999

水难:其他角色出牌阶段开始时,你可以交给其一张牌。若如此做,此阶段内每当该角色手牌数变化后,若其手牌数与你相等,你对其造成一点伤害并摸一张牌。

海流:一名角色装备区的牌因使用或打出以外的原因进入弃牌堆时,你可以将此牌交给其下家角色。

--------------------
向冰dio船长的致敬作。
这里有暗礁,前进至此的话就会沉船哦?

……至于濒死嵌套,
反正有师匠红包救人的先例我就不管那么多了。

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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2016-2-24 20:21:21 | 显示全部楼层
@小爱丽丝
看了好些你的作品,最直观的感受和能给的建议,不要在技能里强行加摸牌
除非你一开始就想把这个角色做成摸牌为主要体验的角色
或者这个技能组非需要一个摸牌技来保证续航不可
但很显然这个角色的定位并不属于前者
后者的话,即使去掉摸牌,作为一个4血而言,我觉得这个角色也是属于那种想做的事情太多的类型。
尤其是二技能更是让我觉得突兀的存在

关于这个设定可以思考的一些东西:
1. 技能的发动率如此高,真的有必要吗?(毒人偶的询问差不多是我能容忍的最高询问上限了)
2. 往技能里加摸牌,是因为这个有这个需要,还是因为原技能的强度或表现力太弱?(通常情况下,往表现力很弱的设定里强行加摸牌,只会让这个技能的表现更弱,尤其是摸牌摸的和设定本身毫无关联的时候)
3. 一个和主技能完全无关的技能真的有必要存在吗?
4. 高询问,摸牌,以及和主技能完全无关的添头技能,这一切额外的元素,对我的核心思路的表达有什么帮助吗?比如赋予新的玩法,或是更加有画面感?或是作为联动和补足甚至是彩蛋?
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2016-2-24 22:06:00 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2016-2-24 20:21
@小爱丽丝
看了好些你的作品,最直观的感受和能给的建议,不要在技能里强行加摸牌
除非你一开始就想把这个 ...

1.技能发动频率高……虽然戳中软肋但对于这个角色我觉得还是有一定必要的吧,毕竟给牌这种事情除了能给敌人造伤,特殊情况下也能给队友关键牌。另外这个应该只是询问量大一些,发动率跟毒人一样不怎么高的。
2.摸牌纯粹是为了调强度;响子一开始共振同花色不也给摸牌的么。
3.这个……我可以举出无数的例子比如二妹小爱娘娘天子铃仙河童,sgs也有张松沮授陆逊高顺香香董卓等等……为什么与主技能无关就不能存在,仅仅为了契合或者调强度也可以有的吧?再者这里二技其实跟一技还是有点关系的……可以侧面改变下家手牌数啊【
4.画面感足够了吧,一技是一个海浪打翻或者阻碍其前进,二技则是固定方向绵绵缓流,将战场上被抛弃的物资送与他人再用。至少在契合上我觉得已经有了...作为一个干扰性的角色,发动技能前要同时算好自己和敌人两方面的手牌,所以对自己的手牌管理也很关键,单从这种思路上讲我觉得问题不很大……毕竟一技要发动就先亏2,基于此我才考虑造伤的时候多摸1;而实际操作的时候这一张牌很少能摸到——一般敌人都会卡着手牌不被造伤嘛!相比铃仙丧心,这个有无视距离、每回合都有机会发动的优点,但缺点是要同时考虑双方手牌、收益之前先亏2且通常难以达到造伤目的。另外这个角色嘲讽虚高,脑杀里表现不怎么好……
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存在感: 220 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2016-2-25 11:49:54 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
萌新:dalao壕可啪!!!
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[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2016-2-25 12:07:02 | 显示全部楼层
玛布画格子 发表于 2016-2-25 11:49
萌新:dalao壕可啪!!!

二楼才是dalao...
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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2016-2-25 13:46:21 | 显示全部楼层
小爱丽丝 发表于 2016-2-24 22:06
1.技能发动频率高……虽然戳中软肋但对于这个角色我觉得还是有一定必要的吧,毕竟给牌这种事情除了能给敌 ...

1. 多半是没有必要的,因为即使三国杀里有100多个角色,需要这样询问量的也一只手可以数过来,而且多半是争议性角色

2. 所以我把摸牌砍了,加了一点上限。另外,个人觉得响子摸牌的理由比这个要容易明白的多

3. 举的反例大部分都不能成立,以thb来说明
二妹:封印技能是为了其更好的输出
小爱:保护装备是为了让其另一个需要消耗装备的技能有更好的发挥
娘娘:弥补其发动邪仙杀死角色后,自己无法收到人头收益的续航问题,以及一定程度弥补其后期能力的不足。
M子:让其在特定环境下有一定不稳定爆发的可能,弥补被放置play的体验。
铃仙:更好地输出,以及适当降低嘲讽
三国杀的反例就不一一说明了。

一个技能是否相关,除开看技能本身和人物是否相关外,还要考虑在技能组本身里能起到的效果。像上面那些例子,都是很明显地想要补足原技能组在某个方面的不足,而不是完全另起炉灶。比如说,我给老诸葛加一个进攻方面的新技能,我当然也可以在契合方面自圆其说,说诸葛亮用兵如神。但还是会让人感觉很突兀,这个2技能给我的感觉大概就是这样。1技能又想辅助又想妨害还想高发动率和多次发动还想摸牌,还嫌不够啊。。。

4. 画面感的前提是辨识度,说真的,因为无关因素太多了,我完全无法把这个角色和船长联系起来。即使在现在看完设计思路后,我还是有一大堆疑惑。
比如,为什么要摸牌?我希望听到的答案肯定不是为了调节强度,而是有一个相关的能摸牌的理由。
还有,为什么手牌数和你相等的时候就掉血了?我觉得这也需要一个理由吧?不然我就只能理解成船长突然发动了诅咒,恩,感觉好违和...
每一个元素的出现肯定是有理由的,我希望这个理由不要是强度,至少一开始不应该是强度,很多时候这直接决定了这个设计的好坏本身。(个人经验,一般奔着强度去的设计出来的作品多半会很无趣)。


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存在感: 22 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2016-2-25 14:04:46 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2016-2-25 13:46
1. 多半是没有必要的,因为即使三国杀里有100多个角色,需要这样询问量的也一只手可以数过来,而且多半是 ...

娘娘作为一个公认的黑幕向角色她就不需要收人头这三张牌。
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存在感: 209 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2016-2-25 14:40:42 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2016-2-25 13:46
1. 多半是没有必要的,因为即使三国杀里有100多个角色,需要这样询问量的也一只手可以数过来,而且多半是 ...

1.想减少询问量的话加个条件就好了,比如“若其手牌数比你多,则你可以balabala”,可实际效果上这句话说了等于没说;当然还有一种方法就是做成竞技场限定,“敌方角色出牌阶段开始时balabala”

2.我有5血将就要带伪负面的强迫症,是不是病
另外5血强度跟4血完全不一样,因为手限+1让这个技能变成了回合外反间。

3.二妹:这么说绝情也是为了让春哥更好输出咯……可事实上绝情约等于白板。二妹毁灭说到底不还是针对那几个卖血的。
小爱:小爱俩技能真的不是负联动么,如果是想重铸用的话放手里一样能重铸;二技的存在导致装备能创造出比自身特效价值更高的收益,那么敌人该拆的时候还是会拆,威慑约等于没有,感觉最大的用处就是防个塞钱...
娘娘:我觉得通灵凄惨的发动率只能让其作为彩弹。娘娘有特别的收人头技巧么?
M子:天妒爆发……不过弥补了一些体验倒是真的。
铃仙:……真的不是觉得只有狂气太单调了所以为契合做个彩弹?

如果说“弥补不足”也算跟主技能相关的话,那还有什么东西是不相关的……又想辅助又想干扰又想造伤又想摸牌,这不是我想而是这个技能本身可以做到这样的灵活度。重新审视这个技能组,一共就两行半字,能加入多少缤纷复杂的操作?其实二技的出现就是为了给这个角色加个低发动率的彩弹,就像铃仙的生药,让角色本身更加有趣灵活。想象一下假设这个船长回合结束留4牌,无干扰的情况下第一发可以给敌人限制其回合能力,第二发就可以送队友了因为前中期很少会有角色回合结束只留2牌的;二技就提供了一些控下家手牌数的机会,无论是提高队友牌数以降低其“触礁”风险,亦可拉高敌人手牌数来让自己打出的海浪“一发入魂”,同时限制敌人换装、让队友之间传递装备等等……其实说了这么多都只是从技能出发做出的联想,而技能本身就是简简单单的一行字——紫妈又能破防又能完杀又能保护队友装备又能提高自己手限,你能说紫妈“想做的事太多”吗?

4.关于契合的问题……我曾听一个人说过一句话:“thb无契合。”为什么这么说,因为thb的少女契合跟三国杀的武将契合完全不是一个概念。三国杀武将技能设定上的契合,是根据武将的生平、事迹、思想理论等多方面进行考虑,然后才做得出契合;而thb呢,只能根据各个少女的能力,甚至背景内容贫瘠到还要借助二设。毕竟幻想乡只是一个架空设定,没有那么多具体详细的事迹背景供你参考——你说小人是小人么?乡长是乡长么?铃仙狂气为什么不是梦想封印,小恶魔干嘛要寻找,小伞今天很高兴为什么就要摸一张……契合这种东西,只要正着能解释得通,就没必要要求你逆着还能推回去。
下面是具体问题的回答……
为什么要摸牌:其实我最初的想法是造伤之后“获得其一张牌”的,理由是引发水难后劫掠物资。
为什么手牌数相等就掉血:因为我在这个地方制造了漩涡。你要是有勇气行驶至此,那就等着翻船吧。
一开始的理由全都不是强度。哪怕是为了强度补足而做的设定,也要在契合范围内。

[发帖际遇]:

小爱丽丝你是一个好人,奖励8 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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帮我摆脱单身吧
发表于 2016-2-25 16:44:14 | 显示全部楼层
小爱丽丝 发表于 2016-2-25 14:40
1.想减少询问量的话加个条件就好了,比如“若其手牌数比你多,则你可以balabala”,可实际效果上这句话说 ...

只说34

要扯相关很简单,要做到合适且高契合很难。
旧陆逊的2个技能也是相关的,但是不合适。同理我举的那个老诸葛加个进攻技的例子也很不合适。

好吧,或许我应该换个词语,我对2技能的评价就是出现在这个技能组里是不合适的。正如你说的,相关是很容易扯的,老诸葛的例子就是我随意口胡的,问题就在于,这不合适。

一篇世界名著和一篇网文可能都是用的相同的语言,或者是用了类似的桥段,甚至某些小众的名著还不如人气网文来的普及。但是后者的文学价值显然是无法和前者比肩的。因为前者在每一个细节都力求完美,甚至到了雕琢每一个文字的程度。你自己写小说的时候,你就会明白如果你只是着眼于用相同的语言,用相同的桥段,或是如何取悦读者的话,很大可能写出来的只是一个徒有其形的玩意。设计也一样,本身就是一个雕琢元素的过程。无论是优秀的小说,还是优秀的设计,都是元素(文字)组成的,但是如何驾驭好这些元素,才是这个作品好坏的关键。

至于你说的thb里的那些例子,仁者见仁吧,我只是侧重说了一下在游戏体验上的考虑而已,至于设定上的,感觉讲起来太麻烦且没有必要,索性就没说了。就好像张春华的绝情,我相信应该不是你说的仅仅只是为了更方便输出而已,这个设定上当初肯定是同时考虑了玩法(克制卖血流)和人物本身的契合的(和司马的恩怨),在我看来,能同时做到这两点,即使抛开在当时胆创的成分,也算是一个很棒的想法了。

然后是关于契合的,在“thb没契合”的结论前之前,加上“一部分”吧。至少大部分出自我手的设定我还是相对注重这点的。
这种简单粗暴一竿子打翻一船人的高冷结论,反驳起来也没啥意思...
更何况,退一步来说,就算thb没契合,我觉得拿一个很低的标准来要求自己也不是一件好事。

你提到了紫妈,如果真想用紫妈做标杆,或者达到紫妈那样灵活的效果的话
那么你应该试着用一个技能(或是一个核心元素,紫妈的核心元素就一个将牌暂时移出游戏),让大部分人一眼就觉得
恩,这就是我心目中的船长
那么我很欢迎这个船长的出现。因为我希望游戏里有更多比如小恶魔,紫妈这样技能简单而又玩法灵活的角色存在的
但是如果你把很多元素不怎么适当地拼接在一起,而且还离我心目中的船长所差甚远的话
那么我恐怕就很难给这个船长一个高评价了...
不过这不就仅仅只是契合上的要求而已了,还涉及到了技能的简单美,角色的辨识度(代入感),体验感等一系列标准
相对来说难度可能就会大上不少

以上是一些很主观的个人想法,何况我觉得要在一个帖子里说清楚这些玩意基本不可能,所以姑且看看吧

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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2016-2-25 17:47:12 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2016-2-25 16:44
只说34

要扯相关很简单,要做到合适且高契合很难。

嘛……设计者对自己的作品总是有所执着,我现在也还是觉得二技是一个很有趣的添头技能,而且我觉得添头技能也是有存在价值的……期待日后能做出更好的作品吧。
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