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『文々。新闻』

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【杂谈】论游戏体验

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-12 18:45:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容导读:
1.游戏性和契合度谁重要
2.游戏性的组成
3.几个常见的误区和建议
4.如何保证游戏性之我见

系列相关链接
【杂谈】论堆砌

http://www.thbattle.net/thread-28623-1-1.html
RT

【坑】杂(che)谈(dan) (更新至秦心篇)
http://www.thbattle.net/thread-21150-1-1.html
对于自己设计的一些回顾和思考

【杂谈】我是如何评价一个作品的
http://www.thbattle.net/thread-24105-1-1.html
RT




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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-5-12 18:45:53 | 显示全部楼层
“我们必不可停止探索,而一切探索的尽头,就是重回起点,并对起点有了首次般的了解”
--美国诗人艾略特

这次我想谈的话题是“游戏体验”,这是一个经常被提到的词,近义词还有“游戏性”,“体验感”等,不过这些说的都是同一个东西,另外值得特别一提的是,经常和这个词语一起被提到的还有“契合度”。既然已经开始了这个话题,我也就没有理由去回避这样一个争论已久的问题—“契合和游戏体验,谁更重要?”

我以前看电视或者学校里的辩论赛时经常会觉得,这真是一群闲的蛋疼的高智商的人搞的活动,明明两边的论题都有理(当然,如果论题不相对平等就没公平可言了),却非要争个你死我活,好像只有自己一方才是真理。事实上,你永远无法在辩论赛里说服对方。因为从对方的视角出发,他总是会觉得自己的观点是客观公正的并找得到相应的论点去证明它,如果他还非常想在这场辩论中获胜,那就更加不可动摇了。不过现在的我明白了,辩论的意义并不在于说明究竟哪个论题才是正确的,而是在于如何利用逻辑和语言说明自己的观点更具有合理性。也就是说,辩论的意义在于提供一个展示逻辑和口才的表演,而非企图通过辩论本身去给出你一个标准答案,只有明白了这一点,你才会知道,如何去避免无谓的辩论,乃至争论。所以,下一次当你女朋友问你“我和你妈妈同时掉进了水里,你会先救谁”这样的蛋疼问题的时候,千万不要企图真的去纠结地二选一,而是要先做沉思状(这个很重要),然后机智地回答一句“我先救最近的”,这样就皆大欢喜了。

否则就容易陷入一种非黑即白的误区,如果我们用辩证的角度去看问题,我们不得不承认,其实很多时候双方都是对的,或者说都有其合理性,那么我们为什么要把问题搞得这么复杂?就像上面那个问题,契合和游戏体验哪个更重要?我大可以大大方方的承认一句“都重要啊”,因为我就是这么想的,事实上也是这样。而且,正是因为你发自内心的认同两个方面都很重要,那么,别人觉得契合或游戏体验哪个更重要,对于你而言仅仅只是一个选择上的偏好不同罢了—而这种偏好不同是很容易被理解并接受的。

而我自己也是有偏好的,我个人更看重游戏体验一些,因为我觉得卡牌毕竟是印出来给人玩的。但我同样也愿意承认,旧马谡旧法正旧刘表这种游戏体验有一定瑕疵的也算是当时的优秀作品了,毕竟两方面都做的完美的作品本身可以算是凤毛麟角,有一方面相当突出已经实属不易。尤其是旧马谡,我个人觉得契合上简直可以给满分,而游戏性上的缺陷,本身也很容易通过调整强度的方式解决,这点不少吧友都给出了自己的优秀方案,我就不多说了,但是不知道为什么官方不愿意去做如此举手之劳的事情。然后又弄出了一个每回合弃一张牌对体力值最大的角色造成一点伤害或获得区域内的一张牌的新马谡,真是诚意十足,洗洗睡吧。
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“muyyi,来吃包”,被恶心了,浪费2 点节操.
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帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-5-12 18:46:37 | 显示全部楼层
这个日经的问题就暂时说到这吧,下一步,让我们来真正谈谈游戏体验的内核。
我心目中的游戏体验,主要是以下三个方面构成:
1.参与感
能对该角色的表现有所期待,通常情况下在游戏中有所发挥。能做到其他角色做不到或者做不好的事情(独特性)。

2.操作感
操作上的灵活性,能相对适应更多的环境,或是有相对更多的选择。

3.平衡性
不至于过强或过弱。

上面仅仅是一个简单的概括,我还是通过相关例子来做进一步的说明吧。
比如以下这个问题--“为什么我不看好纯强命的游戏体验?”

参与感:我对于强命的表现基本没有任何期待,在一局游戏中的发挥通常和白板无异,详情请参考白板强命论神贴--《身份局标风不带军争,怎样能把黄忠用的比白板强》。另外,我们还有一个理由往武将堆里加入更多强命的理由吗?


所谓的参与感,无非就是让你有参与这个游戏的感觉。所以首先你需要给玩家一个对这个角色有所期待乃至选这个角色的理由(我指的并不仅仅是强度)。比如你喜欢通过手牌管理来创造优势,于是你会选孙权。如果你喜欢控场的感觉,我推荐你用诸葛。如果你相信自己是欧洲人或者喜欢爆发的快感,那么毫不犹豫抓月英或甄姬吧。按照自己喜欢的方式参与游戏是很重要的,这很多时候往往决定了你选择一个角色的理由,而且当你用你喜欢的角色和方式创造优势时,你会获得额外的成就感。某种程度上,这比起单纯的胜负来说更加重要,一场毫无作为的躺赢很多时候并不比一场精彩的惜败要来的令人开心。


注意,我这里必须强调一点,就是参与感并不是要你每回合去创造那么一些(或很多)稳定的收益,稳定的收益固然是创造优势的一种最简单手段,但是这不代表这样就会给你带来相应的成就感乃至参与感,因为我们都知道,很多时候真正有价值的东西往往是来之不易的。比如,网杀的张辽(面杀的乐趣在于观察小伙伴表情来猜测谁有好牌及哪张是好牌)在我看来就是一个很无趣的角色。而大部分时候都在等待合适机会一击毙命的贾诩却是我最喜欢的角色之一。

操作感:基本是能出杀就无脑用下技能,当然你得祈祷牌堆给你杀以及有距离,不然你啥都做不了。

本来一开始我是想把操作感并入参与感一节的,因为感觉其实很多时候这两者就是个包含和被包含的关系,而且一定程度上呈现出正相关的趋势,大部分时候,这点是适用的,比如前面提到的反例张辽,体验感不足的重要原因就是操作感太渣。而正例的话也不少,比如最为大众认可的孙权或者荀攸,他们的用法都相当灵活,根据不同的形式他们可以采取不同的行动以稳定局势,扩大优势,打破僵局乃至背水一战,也就是说,他们比起其他角色有着更多的选择,他们能应付更多不同的局势,所以他们的操作感乃至参与感都是一流的。

但是,操作感并不完全等同于参与感,因为术业有专攻的原因,不可能所有的武将都有孙权或荀攸那样的万金油,但是另一方面,什么事都能做也就意味着不可能什么事都能做到顶尖的程度,比如孙权回合外对队友的支援就很可能还不如一个郭嘉来的实在。同样的,那些描述并不华丽操作同样也不华丽的武将,并不意味着他们的参与感就很糟糕,比如黄月英,香香,貂蝉等一大批朴实无华的角色同样在游戏中发挥着自己的作用。

综上所述我们可以这么理解,操作感本身是一个锦上添花的玩意,如果能在保证游戏参与感的基础上,增加一些操作感,那是一件非常有帮助的事情。有些角色玩起来真的就像一个(胜率)机器,每回合就是机械地做那么一些固定的事情,其实也是很无趣的。比如还是那只张辽,乃至锁定技每回合一牌换敌方男性一血的貂蝉…

平衡性:过弱。

其实我是很反对上来就讨论强度的,因为这往往证明要么是参与讨论的人水平有限,要么证明一个作品本身实在是乏善可陈或是强度问题太过明显。总之,我觉得对于一个作品而言,强度往往是最容易调整的,所以相对而言,评价一个作品时强度的优先度并不应该那么的高。

但是很多新人评价别人或自己的作品时貌似首先想到的往往是“这个作品强度有没有什么问题”而不是“这个作品好不好玩”,如果你下一次看到一个作品时第一反应是这个,或许你不用急着发言而是试着先问问自己,在这之前是不是有其他本应该更值得被关注的东西被忽略了?

当然,我只是说强度对于一个作品的讨论优先级并不是那么高,并不是说强度本身不够重要,因为我们不得不承认的一点是,强度很多时候还是很直接影响一个角色的游戏体验的,如果你把旧刘表和新刘表放在我面前,我当然也愿意选新的,一定要用弱将然后被虐还很开心的,要么是有某种情结(我就是有信仰要把把首陆神将),要么证明你是一个抖M…

但是强度的确很容易修改,通过微调来调整强度的办法其实很多,这里就不打算详细谈了。理论上,角色的过强和过弱都是会一定程度影响角色体验的,过弱是影响自己的体验,而过强是影响其他所有人的体验,个人觉得后者的危害其实远大于前者,关羽许褚这种弱爆了没人选的,顶多也就浪费一两张卡。荀彧大师步练师这种把把都有人首抓出场的,简直就没法愉快的游戏了。
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 楼主| 发表于 2015-5-12 18:46:58 | 显示全部楼层
几个常见的误区和建议
1.多选项不等于操作感
多选择很多时候的确可以提供玩家相对更多的选择,同时也是一定程度提升操作感和调整强度的办法之一。但是请注意,多选项会一定程度影响技能本身的美感,而且过多(不相干)的选项还容易让你的作品走向堆砌,所以,在使用之前请慎重地确认是否真的需要那么一个或者多个额外的选项。

2.不要做强命
理由上面已经写的很清楚了,顺便一提,各种形式打着其他旗号(比如辅助或者妨害)本质还是强命的设定也算了吧,比如周仓这种,显得有种太低估对面智商的嫌疑。事实上哪怕即使你直接写一个“你使用的杀不可被闪避”的强命,游戏体验也不会高到哪里去。相对而言,我倒是更喜欢付完这种伪强命。

3.不要造铁板
你喜欢夏侯惇吗?你喜欢于禁吗?你喜欢吕蒙吗?你喜欢周泰吗?你喜欢你的队友选这些角色吗?
新手往往会觉得一个很难杀死的角色可以活很久很有存在感。所以他们很喜欢做两件事,一件事是造铁板—让你完全没有欲望去动的那种,一种是丧心病狂的造铁板后还嫌不够,再加上一个很嘲讽的技能让你陷入两难,对于这种行为,我只能说真是够恶趣味的(请参考上一篇关于堆砌的文章)。
纯肉盾是没有前途的,虽然我不喜欢用不动白的理论去黑一个角色,但是事实证明,上面那些纯肉盾角色基本选出来就是坑队友的,最重要的是,自己玩起来也不爽,参与感和操作感是硬伤,强度往往也不太够。
盾的意义应该在于利用手牌上限和低嘲讽蓄爆来进行防守反击,或是利用本身的低嘲讽,一方面让他们有更多体力作为发动技能的cost,另一方面限制一些强力技能的发动频率以平衡强度。再或者,增加自己续航的同时有能力保护己方的核心角色。而不是只是自己很肉被放置play然后单方面的被动挨打。我很喜欢邓艾,因为他很好地体现出了防守反击的理念,前期能安心蓄爆,还能通过额外的距离参与团队集火,觉醒后更是有瞬间翻盘的能力。至于其他的“不动白”们,郭嘉可以回合外支援队友,新王异可以限制对面关键距离保护己方成员,新周泰可以用自己的生命让队友免受拆迁之苦,“不动白”也可以很精彩!我也很高兴地看到,一些用生命帮队友拉仇恨的角色的出现,比如往自己身上放牌的祖茂,团队血库华雄,强制拉仇恨的新袁术等等,虽然某种意义上这些角色的尝试都不是那么的成功,但是我相信,这应该是盾将的一种新方向(或者说是最原始的方向),而且这种尝试是有价值的,我很期待有一天,“不动白”不再是盾将的代名词,各种各样的盾将也能在三国杀的舞台上大放异彩。

4. 不要翻来翻去
借用我看过的一句话:如果说第一个想出比喻女人是朵花的是天才,第二个是庸才,第三个就是蠢材了。曹植是我很爱用的角色之一,作为一个一将的优秀作品,加上狐二大神本身在diy圈子的名气,被那么多人模仿也就不足为奇了。
但是,就像上面说的,很多借鉴之作往往并不是那么的成功,因为在我看来,他们模仿的仅仅是一个皮毛—一个翻来翻去的皮毛罢了。
翻面作为三国杀最稳定的限制,对被翻面的角色而言,随便翻上一轮都是极大的损失。一开始翻面更多的是作为一个限制敌人的战略手段,且数量及其有限。直到曹植出现后,大家才发现,原来翻面还可以这么玩。当然,早在曹植之前,已经有曹仁这个翻面流鼻祖了,但是遗憾的是,由于曹仁本身基本的数学模型不那么科学,发动技能基本是亏的而不发动技能就是白板所以没被大多数人看好。翻面本身作为一个cost而言,因为翻面本身的强烈副作用(负收益姑且就算3吧),所以带来的收益本身也就要相应尽可能高一点。大于假设你没法主动翻回来,也就意味着你一局只能发动一次了,加上本身的高消耗高收益—很多时候这意味着一种大方差,星sp貂蝉就是这样的典型产物。如果你能够像类似酒诗的形式主动翻回来,那么其实大部分时候也并不是那么的高明,因为很多时候联动过于明显以至于翻面变成了一种形式,实质是另类的高收益卖血。想想曹仁据守+回合外酒诗的组合,你觉得如何?
既然已经提到了翻面就多说一点把,有的人视翻面为洪水猛兽,认为翻面无论是翻自己还是翻别人都是破坏被翻面角色的游戏体验,这个元素就不应该存在,我觉得这个看法虽然有一定道理,但未必太过片面。事实上游戏体验这个概念是相对而言的,任何一个技能要实现自己的游戏体验,都不可避免地要建立在破坏对面游戏体验的基础上,比如贾诩把你完杀了,你都可以觉得不爽“靠,明明我还可以抢救一下的”。说白了,这还是一个度的问题。我个人觉得翻别人或是翻自己都是可以的,因为游戏总是不断进步的,翻面作为一种相较于乐不思蜀更稳定但发动更苛刻(比如曹丕的被动以及毒菜不可控的1/4几率)的限制手段而言,虽然可能不那么让人喜欢,但是或许的确有这个存在的必要。我反对的是轻易地主动翻别人或翻自己来获得高收益或是恶心人的,比如满宠,比如sp貂蝉,比如曹冲。

5.多关注技能的实质
“你使用的杀被闪抵消后/没有造成伤害,你可以将这张杀交给一名其他角色”—我们不需要更多的强命了。
“回合结束阶段,你可以观看牌堆顶的三张牌并将其按任意顺序放在牌堆底,摸牌阶段,你可以放弃摸牌,然后从牌堆底摸两张牌”—请问这个削弱版山寨观星除了更加考验玩家记忆力及看起来很炫酷的从牌堆底摸牌,会带来什么新的体验吗?
“出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并令一名其他角色选择一项:弃置一张杀或受到你造成的一点伤害”—强化版离间。

多关心技能的实质有利于你排除掉一些无关的元素,直指技能的实质,看看是否是你想要的游戏体验和实际有差距。同时也有利于你进一步调整技能。
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-5-12 18:47:50 | 显示全部楼层
最后附上我心目中部分游戏体验很好的角色(排名不分先后)
孙权 诸葛亮 夏侯渊 太史慈 贾诩 左慈 姜维 荀攸 陈宫 刘协

好了这篇文章到这里差不多就该结束了,仔细想想貌似我应该再说说怎么保证自己的作品有良好的游戏体验的,事实上没太多好说的,无非就是多看多想多练。不过我可以试着解答一些人的另外一些困惑:“无论我怎么设计,我都是会想到已有的角色上面去,设计出别人设计过的东西,我要怎么样才能带来新的体验?”,这或许会令他们感到很沮丧。

如果你有这个困惑,你可能陷入了瓶颈—这并不完全是件坏事,某种意义上这算是奢侈的烦恼,说明你技术到了一定水平而且很想进一步提升,若是突破这个难关就会有更大的前进。不过每个人突破的方式都不尽相同,我可以说下我的经历,不一定适用于你们,但或许你们可以参考下。

第一次我心中出现这个问题的时候,差不多我接触设计快满一年了。我想了很久,然后告诉自己,我要设计比别人更好的作品。一个推理作家难道会因为别人写了密室杀人就再也不去碰这个题材吗?事实上你只要比别人写的更合理更有新意就行,而不是一开始就给自己无谓的枷锁。想通这点后,我不再排斥我的作品会有别人作品的影子,而是把我自己觉得好玩的,游戏性优秀的作品拿出来,一个个分析他们到底好玩在哪里,然后想办法把这些元素用到我自己的作品里。当然,我要求自己,一定要比原来的设定做的更合理,而且要加入自己的一些想法。通过这个方法,我成功地度过了这次难关,并在行动中渐渐感受到自己的进步。

第二次我心中出现这个问题的时候,那时我已经设计了一些令自己满意的作品了,而且也形成了自己的一些风格,我觉得,不能总是去做自己熟悉的事情,而是需要一些挑战。于是,我给出了第二个答案:“我要设计别人没设计过的东西”。于是,我放弃了以往的风格,开始去尝试设计更多不被看好的定位,比如一个有趣的菜刀,一个防守反击的盾,或是一个类似于吉的双向博弈。我也试着去挖掘一些已有元素新的可能性,比如玩自己的体力上限(董卓),让别人获得某个暂时性负面技能(新于吉),以及一些低频率大反差的尝试(张角)…在这个过程中,我设计出很多完全没法用的作品,但是我依然乐在其中,设计难道不应该是这样么?做自己喜欢的,尽可能挖掘自己的潜力。而且最后的收获也不可谓不大。

我不知道什么时候还会再一次次问自己这个问题,不过我期待着那一天的到来,我相信到时候我会给自己又一个不同的答案吧。不过,不去做就不会有真正的开始,那么现在还等什么呢?打开你的word,或是笔记本,开始写你自己感兴趣的角色吧。
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[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-12 18:47:58 | 显示全部楼层
穆依依脚伤好了啊233
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城管很生气,后果很严重,强制收取10 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-12 18:53:33 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
差点忘了自己的初心(,楼主好人
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[LV.7]触手III

記莫更寂寞
幸福:103℃
发表于 2015-5-12 19:21:15 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
感谢muyyi。
通篇看下来,收获真的很大,虽然我还是个设计菜鸟,但是我还是会加油的(ゝ∀・)
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-12 19:22:47 | 显示全部楼层
占个前排慢慢学习
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[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-12 19:25:21 | 显示全部楼层
楼主好人啊,总结了这么多辛苦了
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-12 19:49:45 | 显示全部楼层
前排学习中
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[LV.8]达人I

五石瓠舟
幸福:127℃
发表于 2015-5-13 10:49:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 八云丧 于 2015-5-13 11:02 编辑

依旧是说一下在下的愚见[很多sgs的东西还是听不懂很抱歉]
首先,契合与游戏体验那个更重要,我觉得,契合度也算是游戏体验的一部分,如果契合度低,那么游戏体验肯定会相对降低,比如如果把小恶魔的技能给到中国上来,也许这样大家就不会吐槽“中国好队友”,但那感觉玩的就不是中国了,对我来说就很不喜欢[这个也可以解释在下为什么总是为中国辩护、鸣不平]
也许应该从sgs中的某些套路走出,比如“中国多人没人选,她就没有存在的意义”,也许是这样的,但就我来说很喜欢这个中国的设计,因为中国给我的印象就这样,如果不是“可能会被队友喷”这个因素,我多人局时肯定会用[当然,这一段纯粹是个人的看法,一定会被反对,我也不强求其它人的认同]

对于在下来说

参与感:感觉确实是在用这个东方人物玩游戏,而不是某些sgs的人物
操作感:在下还是坚持小恶魔[孙权?]的操作感不高——“还是那只张辽,乃至锁定技每回合一牌换敌方男性一血的貂蝉”,小恶魔每回合也就是固定换牌而已,就操作感来说是很差的[与强命角色没两样],但是参与感不算低,所谓“强度”那就更不低。但thb里有恶心丸这种负面受益的牌存在,感觉和sgs还是有些区别,不至于算“神将”级别。
参与感也就是带入感,感觉自己确实在用这个人物玩
操作感则是与技能相关的,白板就完全没有操作感
这是在下的理解
成就感这类……嗯,也许成为脸帝的话,每次摸牌都会有成就感
多人局的话就更是了,欧洲老鼠摸到10张牌以上,没有八卦炉,这成就感也不可能高
当然这个也是因人而异,标准各异,不展开讨论了

十分认同穆衣衣大大最后的关于误区的解读
时下经常会有留言——比如“又是一个白板”、“这太强了吧?”
这些都不是否定这个角色的理由,或者说,这种评论对于设计没什么帮助
多选项与操作感的关系:从实际上说,早苗确实操作感很高,但每回合花费时间过长,有点走向堆砌的感觉,如果不用技能过,则会被喷,也不行
某些设计的技能,选项过多,这确实是在下也看到的问题,在下觉得,简单易懂,操作简易,就是最好的

最最认同的是“多关心技能的实质”
总有一些用到明牌区,甚至牌碓底的技能,觉得没太大必要,完全可以用其他的,容易理解的表现形式

考虑到脑补的各种不确定性,也许很多时候,比起争论,测试一下能一瞬间解决问题也说不定……
[但听说过去围绕着是否测试某个角色,大大们发生过争执,在下也就是随便一说,请不要在意]

脑洞变为实质,有很多路要走,有很多的梦想要舍弃,有很多的现实要加入,这都是没办法的

[发帖际遇]:

丧“紫妈,生日快乐~~”,被间隙掉9 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 2 天

[LV.1]呆毛

悠子8倍镜
幸福:164℃
发表于 2015-5-13 13:02:45 | 显示全部楼层
双锁定贾诩一生黑,,
[发帖际遇]:

真炎的爆发学习了魔理沙的分手教学,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2015-5-14 22:22:30 | 显示全部楼层
八云丧 发表于 2015-5-13 10:49
依旧是说一下在下的愚见[很多sgs的东西还是听不懂很抱歉]
首先,契合与游戏体验那个更重要,我觉得,契合 ...

这么说吧,虽然所谓的XX感看法是很主观的,但是如果认知不对的话就根本不可能进步,所以我还是说几句吧

参与感和代入感其实是两回事……
参与感其实主要是让自己不会觉得来打酱油的,除了一大堆强命不动白外,大部分角色都很有参与感的,这局游戏也有我的份儿
但是,所谓的“我感觉我自己就是这个人物”说的就是代入感了,和参与感是两回事:参与感比较偏向游戏上的,但是代入感是契合方面的东西。
比如你用着荀攸,很容易就会感受到“方今天下大乱,智劳心之时也”;但是你用朱然,很可能就是一个玩着挺有趣也有一定强度的角色,但是完全感受不到朱然的灵魂

操作感其实是比较模糊的东西,大多只能靠感觉,而且绝对不能只看技能描述长短和表面用法……
比如孙权,看起来其实是纯粹的换牌,但是用的好的孙权,知道什么时候需要什么,随时的攻守转换,大小制衡都是十分讲究的,这是操作感的表现
毫不夸张的说,孙权的操作感几乎可以说是最高的(在有操作空间的情况下)……至于操作空间是什么就不说了,那东西太深入了……

点评

嘛,这些sgs的在下不明白啦,所以只是说自己的看法而已,进步什么的……  发表于 2015-5-14 23:40

评分

参与人数 1节操 +100 收起 理由
muyyi + 100 有理有据令人信服

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[发帖际遇]:

拈華丶冷笑对战俄罗斯方块胜利,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 269 天

[LV.8]达人I

五石瓠舟
幸福:127℃
发表于 2015-5-14 23:50:15 | 显示全部楼层
拈華丶冷笑 发表于 2015-5-14 22:22
这么说吧,虽然所谓的XX感看法是很主观的,但是如果认知不对的话就根本不可能进步,所以我还是说几句吧

...

还是好好用回帖回复一下吧
在下之前的发言并不是反对穆依依大大的文章,一丁点这种意思都没有
说的都是自己的看法而已
至于进步…………这个东西应该和在下的喜好与否没有什么关系吧……感觉没必要上升到这种高度,在下没有胡乱干预设计工作的意思
虽然不认识前辈你,但很感谢你回复这些
在下当然知道小恶魔【孙权?】很强,毕竟领教过很多回,但在下自己用的话又不一样了,我也没想拿“自己的观点”代表大家,只是这么一说


在下不喜欢那种三国杀的代入,说的再多也不懂啦
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存在感: 623 天

[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-5-15 06:51:51 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
说的好有道理,我觉得三国杀中期将好。
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2015-5-15 18:11:01 | 显示全部楼层
八云丧 发表于 2015-5-14 23:50
还是好好用回帖回复一下吧
在下之前的发言并不是反对穆依依大大的文章,一丁点这种意思都没有
说的都是自 ...

我的目的也不是想反驳你的观点或者支持谁的观点,只是觉得不指正一下对你还是对其他人不好,仅此而已……

点评

了解,谢谢  发表于 2015-5-15 22:15
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