本帖最后由 LouVing 于 2015-2-28 17:22 编辑
嘛,前几天貌似脑袋被敲了个洞来着。。。。
古明地觉的设定笔者自认为是相当独特且有意思的,而且角色设计中也应当会有不错的潜力供设计者去发掘。
自己之前本来也有这样的想法,况且这两天经常看得见小⑤的设计帖子,索性就一并发上来了。
——————————华丽丽的分割线da※ze———————————————— 古明地觉 3残机
技能1:【窃心】出牌阶段,你可以指定一名其他角色并弃置X张黑桃手牌,然后观看该角色手牌(X为该角色当前手牌数)。弃置其中任意张黑色牌,摸取等量的牌,阶段限一次。
技能2:【厌恶】你可以获得其他角色于弃牌阶段弃置的黑桃手牌。
——————————华丽丽的分割线da※ze———————————————— 设计思路及过程:
一技能【窃心】其原名其实叫做【读心】,是根据觉得种族能力设定来的,从“可以读心程度的能力”到观看手牌什么的,于是产生了第一反应就是以下这个: 第一印象【读心】:出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色手牌。 当然这只是个概念,这么随便的技能当然是不行的,于是加入了cost 最初形式【读心】:出牌阶段限一次,你可以弃置一张手牌,然后观看一名其他角色的手牌 这样一来看似就平衡了,但是不成比的收益、过高的发动频率导致的对方手牌透明化却也从某些方面降低了游戏可玩性 于是就加了限制与后续效果,如下: 【读心】:出牌阶段限一次,你可以弃置一张黑桃牌并观看一名其他角色的手牌,弃置其中的黑色牌 当时我认为这便是可以作为技能的定型了,结果发现二技能的出现还是使它变成了“一回合一次的锁定技”, 于是三个选择摆在了我的面前: 1、重推二技能 2、去掉二技能,变为四血一技能的角色 3、重推或修改一技能,并在此基础上尽量保留联动效果 于是乎便如观者所见,我修改了一技能,在原有基础上增加了cost以保证不有过高的发动率,还调整了后续效果以尽量保证收益的平衡。 然后便发现【窃】的字眼貌似已经比【读】来的更加贴切了,接下来便是大家看到的最终版了: 【窃心】出牌阶段,你可以指定一名其他角色并弃置X张黑桃手牌,然后观看该角色手牌(X为该角色当前手牌数)。弃置其中任意张黑色牌,摸取等量的牌,阶段限一次。
此外,有些细心的朋友可能会发现:最终版的一技能与二技能不仅是联动关系了,还揉合了些别的关系在一起,至于是什么,观者们可以先猜一猜,我这里先卖个关子。 ——————这里是小分割线da※ze——————
接下来说一说技能二吧,这个技能就没有技能一那么多个版本啦,毕竟技能设计尽量简洁。 但是为了这个技能我的确是特地去考据了一下:“在到处都是被嫌恶者的旧地狱中,在这群体中有一类特别惹人讨厌的妖怪,那就是觉(译注:种族名)了。尽管当时是由于无法跟人类以及妖怪和谐共处从而逃到旧地狱去的,但结果,还是被旧地狱的妖怪所讨厌。”这就是【厌恶】这个技能的来源之一,由于其他人对觉的负面消极情绪而设计出来。当然考据不会只凭一处,上面的例子只是一部分。 “态度是相对的,其他人没有消耗殆尽的‘黑心花色的情绪’表露出来便会成为觉自己的情绪。”这是我角色设计完成后自己的理解。当然不同的人对于该技能的契合度有不同的见解,认为有好有劣,这里笔者也就不在多说了。
——————————华丽丽的分割线da※ze—————————— 对于这个自己设计的角色,我给出的定位是干扰 偏输出 这个角色是可以降低对面蓄爆能力的,原因之一就在于技能一可以将目标黑色手牌转化为自身收益。(熟悉牌堆的朋友可能了解,黑色牌主要是攻击牌。其余的话就不必多说了,有不同观点请指出) 当然,这枚干扰将要是拿去当菜刀也不是不可以,毕竟二技能可能带来大量攻击牌也不好说,但输出不是它的主定位,技能可以利用,但是要慎用.....(主要原因是设计个这样的角色还定位成主输出的话肯定有人骂我 :D)
——————————华丽丽的分割线da※ze—————————— 总结: 这个角色要用好不会很容易,角色的使用难度和可操作性不会低的。在KOF的时候不会很强势;多人的时候嘲讽又不低。好在二技能会带来些防御的效果。 另外,一技能也是慎用的:发动它的cost相当高,而且可能带不来即时收益(收益0),但是把握好时机却可以给玩家成倍的带来收益。技能名叫做“窃心”,而在使用时玩家也要在务必“窃清“对方的牌。 简单来说,角色可以【窃心】;但也要求使用者能够学会”读心“。
这张角色可能会从开始改变对方的手牌结构。 而它带来的少有的是实际收益,更多的则是一些隐性收益。
——————————华丽丽の分割线da※ze—————————— 仔细看一看一、二两个技能,观者可能会发现他们不仅是联动的关系,而且还有看起来冲突的地方 再从对方的角度来看,看似略微冲突的技能部分却也给自己造成了的困扰。
觉的对面会涉及到一个留牌的问题: 黑桃是觉发动技能需要的资源,且觉可以弃置对方黑色手牌来获得收益, 那么对方就不会想去多留黑色牌了,这也符合多数人习惯,他们也许会将它用掉或者弃掉,以防止觉的【窃心】造成收益 但是恰巧二技能可以在弃牌阶段回收黑桃牌,似乎只有将黑色手牌在出牌阶段消耗掉的方法了
然而用不完的手牌终究会流出,当大多数人习惯于多留红色防御手牌时,觉的存在也许可以给留牌问题带来些更新的血液 尤是在多人场时,黑桃牌的留与不留、弃与不弃的问题,更可以像是一场博弈
——————————华丽丽の分割线da※ze—————————— 总之,这个设计并不是一枚硬角色。 这个角色更多可以玩的是心理上的博弈:对方留牌的选择,己方窃牌的猜测等。也更像是读心者与被读心者之间的博弈。 游戏博弈性的增强也许可以使游戏的操作性更高,也许也说不定...... 总之观者也可以认为这是新打法的一种尝试
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最后几段话说的有点多,可能言之过极
欢迎朋友们发表下意见,对该角色设计的看法,感激不尽
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