本帖最后由 muyyi 于 2013-12-13 16:20 编辑
关于秦心:
同样我不打算直接谈秦心,因为秦心本身可以聊的东西不多。而秦心的表现我觉得还有待观察。所以我打算再进入正题之前,先聊一些别的可能和这个主题有关系,当然也可能没关系的话题。反正是杂谈我就打算想到哪里就写到哪里好了。
首先问一个问题,马谡作为一个设计,到底是成功的还是失败的?
这个问题想必不同的人有不同的答案,而我的答案是:如果从契合度上来说,马谡做的近乎完美,我可以罕见地给近乎满分的评价。但从游戏性来说,马谡是属于失败品,尽管我必须承认单挑时用马谡的确非常有游戏体验以及马谡的强度从客观上来说并不是那么的糟。但更多时候,在军八身份的表现可以看出双限定技的美名的确不是浪得虚名的。当然这也是一将成名系列最让人诟病的问题所在,过于重视作品的契合度反而忽略了一个设计最应该注重的游戏体验(至少绝大多数Diyer都是以游戏体验作为衡量一个作品好坏的首要标准,我也不例外),这不得不说是种舍本逐末的行为。
如果有关心国战或者设计的朋友可能会知道,新的国战扩展包“势”包要出来了,而作为其中新武将之一的李典的技能也在近期被公开了,这个武将算是在韩吧引起了不小的争议。争议的焦点在于:这个李典究竟算不算的上一个好作品?
从我个人的角度看,一技能【恂恂】先不说从技能名就让人觉得非常有违和感(恂这个字我搜了半天都打不出来于是直接复制的…),摸4弃2的形式某种意义上也的确算是在民间DIY中一个比较烂大街的设定了。二技能【忘隙】作为一个事迹契合型技能倒是相当不错,而且放在国战里也的确比起放在其他模式里要合适的多。那么,问题来了,既然一技能怎么看怎么像只是想和张辽硬扯上一些关系于是放在摸牌阶段执行的烂大街技能,二技能倒是颇有亮点。那么,为什么不干脆去掉一技能做成四血呢?至少我看到不少人吐槽官方没诚意整出这么个“山寨观星”希望去掉【恂恂】。在这里我不打算多谈这个技能或是这个人物究竟是好是坏,我只想聊聊从这件事情上体现出的一些值得思考的东西。比如:什么样的作品才是我们应该模仿的标杆?
不可否认,官方的作品对我们来说是有个类似标杆的作用的。很多人设计作品时都会尽可能让自己的作品向官方以往的作品中所表现出来的标准靠拢。同样,不少人对官方作品抱有极大的期待以至于他们认为官方的作品就是好的,而那些涉及非官方因素的作品(包括一将成名系列)水平就要差的多。当然这是一种奇怪的偏见,比如一将的陈宫和荀攸表现出来的高水平官方真自己来做也未必超越的了,而官方作品中能拿出来当“设计不应该犯的N个错误”的反例也比比皆是。所以官方真向民间吸收精华本身也不是什么值得大惊小怪的事,毕竟有句话说的好么--“高手在民间”。甚至国战这个模式本身就是吸收民间双将的思想演变来的。所以,动不动就认为官方设计师用民间DIY要素就是偷懒或者不认真的表现,那我觉得也未免有些小题大做了(当然我也认为【恂恂】的表现不算太成功就是了)。或者说就是有上面提到的那种因为官方情结太过浓厚以至于产生的偏见吧。
尽管官方推出的每个包都有所谓的“系统性创新”元素摆在那里,比如火包的拼点,林包的翻面,山包的觉醒等。但要知道,即使是这样的创新,一个包里的数量也是非常有限的,比如火包里不会全是拼点将。更多的人物则是现有元素(不包括以上我提到的那些新元素)的重新组合和优化,当然这也是一种创新。其实真要我说,后者的创新比前者难得多,但是也更能体现设计者的水平。打个比方,从太史慈到高顺再到简雍,我们看到的,无非就是换汤不换药的拼点,只是拼点后的效果不同罢了。这能算创新么?或许也能算,但是实在没什么太大技术含量。我大可以继续按照这个模式一口气弄个N个角色,只要改一下拼点成功获得的效果和拼点失败的惩罚即可,多简单啊。这也是我为什么不喜欢标记将的原因,因为无非就是换一个标记的名字,然后换一个标记对应的效果和收集条件。十个标记武将里面,真正出彩的有一个都很难找到(这里不得不提到刘封,虽然强度偏高,但是我很喜欢这个标记将独特的思路和表现形式)。但是,总有人却轻视后者而对前者大唱赞歌。他们会觉得旧马岱是好的,因为有砍上限。张宝陈琳是好的,因为有卡牌移出游戏,朱然是好的,因为有“立即停止结算”…而没有这些他们心目中所谓“创新”元素的作品就是不好的。那我只能说你对于创新的理解过于狭隘。第一个想出拼点,想出翻面,想出各种新元素的人的确是创新,但如果后面的人只是换汤不换药的模仿又何来创新一说?或许,你应该试试,不用标记,拼点,翻面,觉醒等等为你津津乐道的要素,做一个不失可玩性且描述简洁易懂的作品出来,看看比起套用那些简单而又千篇一律的模板来要困难多少。所以,或许我应该为李典的二技能叫声好,虽然它没有我上面提到的任何诸如拼点,翻面,标记等“时髦”因素,也没有诸如“砍上限”“立即停止结算”等所谓的“创新”要素。但是,正是这样简单易用的现有元素的组合,才是官方设计里表现出来的主流,才是我们应该学习和参考的标杆。为了创新而创新,很多时候除了博一下他人的眼球,骗得不明真相的群众叫声好以外,本身并没有多大实际的意义。
之所以提到马谡和李典,是因为秦心和这两个武将的确有相似之处。首先,【希望之面】这个技能被人吐槽为加强版【心战】并不是没有道理的,这个技能的原型的确是心战,或者说是神吕蒙【涉猎】的一种变体。但是相较心战不同的是,该技能的发动更加稳定了,足够撑起一个三血应有的强度,这就是在原版心战因为技能发动率低导致的游戏体验不足上的一种优化。或许这的确算不上有特色的技能,但我认为这个技能放在秦心身上是非常适合的。说到秦心不得不让人想起其使用各种各样的面具的战斗方式,也有不少将其做成类似毒菜一样的判定系以对应各种花色效果的想法。但我想表现的,却是战斗开始时(出牌阶段开始),秦心选择了最适合自己的面具(多张牌里选择一种花色)来迎接战斗的独特风格。至于表现的形式,我觉得类似涉猎或者心战选择特定的花色来表达再适合不过了。所以就有了现在的【希望之面】。
另一个有趣的巧合则是,和李典差不多,在一技能因为被认为没太大新意而受到一定程度炮轰的同时,二技能【黑暗能乐】倒是因为技能上的新颖受到了不少的好评。也有人提出干脆删掉一技能将二技能做成主技能的意见。但是对我而言,我花在调整一技能上和为一技能寻找一个合适的联动技的时间要多的多,因为在我看来,一技能才是主技能,是体现该角色特色的技能。而因为这个技能本身的强度,使得二技能不适合一个过强的技能作为联动。就好像周瑜的主技能是英姿而非不稳定的反间一样,我希望有一个能消耗牌的,但是又不至于强度太高或者发动稳定的技能作为一技能的补充。毕竟,三血如果只有每回合多摸牌的确强度上可能勉强还行,但可玩性上就不那么令人看好了。原版【黑暗能乐】其实也并不算太新奇东西,因为这个是在一年前我就想到的一个技能了。当时被赋予这个技能的角色是文文。因为那时受到“不可思议的幻想乡”系列游戏里敌人文文的影响(不得不说这真是一个浪费了我不少人参的好游戏,在这里推荐下),我心目中的文文就是一个将自己没用的新闻强塞给别人,然后把别人有用的东西给挤出去(因为口袋能存放的空间有限)的狗腿文的形象,这个技能也被当时的我形象地称为“反向节命”。至于今天这个技能被我重挖出来是因为给秦心也是相当不错的。因为秦心的LW就是通过释放自己的感情波动来实现对他人的影响的,所以就做成了现在这样往他人明牌区里放牌,来影响该角色的效果。当然最后的终稿该技能和我的本意有一些差距就是了但问题不大,就表现的效果来看,因为加了血量限制和手牌数的限制,所以发动率的确不高,但这正是我一开始所追求的效果。不求能每回合无脑发动创造收益,但求在恰到好处的时机通过自己的判断和操作带来惊喜,这才是这个技能的精髓。尽管这个技能的确存在大方差的问题(我见过一次直接弃掉敌方4张牌其中2张是麻薯的),但对于敌方来说,这个方差是可以通过一些手段主动避免的。而对于己方来说,秦心的存在也是一种无形的威慑。这正如张角的雷击,尽管发动率并不是那么高而且敌人会很小心地不让你发动该技能,但发动的时候一下能创造很大的价值甚至整个局面的逆转,这种低发动率而发动成功后高收益的技能,其实对于游戏者本身而言,也不失为一种独特的游戏体验。而这种体验,在目前追求技能稳定性和强度的三国杀里越来越难见到了。(当然,这种游戏体验的前提是建立在你不是把宝全压在这么一个不稳定的技能上,这就好比张角主公和其他身份的张角在身份适应性上的差别,以及许褚徐盛等菜刀为什么经常因为不给力而导致游戏感缺失的主要原因)。
好了,差不多是时候做个结尾了。秦心是不是一个成功的设计,我在此不敢妄下定论,就好比我不敢在这里盖棺定论李典是或者不是一个好的设计一样。但我想说的,无非就两个设计可以中可以参考的思路:
1.设计不需要为了创新而创新,适合的往往才是更好的。另外,对于现有元素的巧妙利用和改进,也是一种创新。 2.低发动率高收益的技能或许是一种有待开发的新颖的思考方式和一种独特的游戏体验。虽然这种想法可能并不为主流所接受(大部分人都觉得许褚或者张角就是纯粹的失败作品),他们更青睐能稳定创造收益的技能。但是这就好比作为一个dota玩家选幻刺并打出传说中的RP暴击而扭转局面无疑是很有快感的,幻刺作为一个很依赖RP的英雄也自有其存在的价值一般。如何让这样的技能有发挥的余地而不至于像许褚那样酱油才是我们应该思考的,而非简单地否定其存在价值。(话说除开左慈化身,我已经将近半年没在至尊军八见过一次许褚了…另外,我绝不是在这里暗示你们可以弄像幻刺那样一刀秒杀满血敌方的角色..)
至此,杂谈的回首篇完结,可喜可贺可喜可贺。下一步该写什么好呢?还是让这个变成坑呢?容我三思好了。有兴趣的朋友可以就这方面提下意见,如果我也有兴趣,那么可以考虑写你给的话题哦。咱们下回再见
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