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【DIY经验分享】浅谈设计修改

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存在感: 1 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-25 03:28:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

写在开头:作为一个老三国杀玩家兼DIY爱好者,我想开设一个系列分享我的DIY经验,此系列发表内容仅代表个人观点,其中涉及的角色技能如有疑问可以百度,欢迎交流与讨论,顺便扩一下DIY者爱好群:162050616。

写设计往往是需要灵感的,改设计往往是需要理性的,很多DIY新人对于修改这方面缺乏意识与点子。本文就来聊一聊有关修改设计的一些相关方面。



定义与性质

在原来的设计上进行适当的、小规模的改动。目的是良性的,但是修改本身不一定是良性的。不缺乏一些修改使得设计本身变得臃肿或失衡,又或者容易产生BUG等。需要注意与重新推到的区别。


原因

为什么要修改设计?可能是多方面的。通常情况下,设计注重契合度、操作性、强度、设计艺术性、合理性等方面,故由此可以总结出平常可见的一些要修改设计的原因:

1.     契合度欠缺

2.     操作性较差

3.     强度不足或过高,或者方差过大

4.     设计缺乏艺术性

5.     容易引发永动机或者繁琐嵌套、多重濒死结算等

6.     面杀杀手

更多待补充与讨论

在这里,我可以针对其中一些来源提出一些例子并解释一个良好的修改思路是什么。需要提一下,下面涉及的基本都是三国杀中的例子,毕竟在符斗祭中我没有什么有小改动的角色的印象,几乎都是重做。



例子与分析

1.     提高契合度的修改

三国杀中周瑜的反间:

标版:出牌阶段限一次,你可以令一名其他角色选择一种花色,然后该角色获得你的一张手牌并展示之,若此牌的花色与其所选的花色不同,则你对其造成1点伤害。

界限突破版:出牌阶段限一次,你可以展示一张手牌并交给一名其他角色,其选择一项:1.展示所有手牌,然后弃置与此牌花色相同的所有牌;2.失去1点体力。



反间这个战术名词听上去就不应该像是一个支援或是进攻的词,但是在实际玩法之中,这个技能的玩法确实是这样的。仔细去思考,反间更应该像是一个限制敌人为主要目的的技能,所以新版的反间的改动其实非常好,至少实现了控制的目的,毕竟周瑜也不像是一个亲自上阵输出的角色。更深层地,新版反间保留了原版反间的许多特点:花色相关性、交给敌人牌、伤害性。而且新版中的花色选择权在自己手中,这使得技能的决策点大部分重心从选择的敌人转移到了自己的身上,玩家需要考虑更多的是目标角色的手牌与装备数,以及敌人对于选项的选择。这体现了周瑜的智将特点,也体现了反间计的心理战术性,而老版本的反间往往没有这么多的思考,只需要在手牌质量较差时就能无脑发动。交给敌人牌是两个版本都具有的特点,其代表了将自己的虚假信息交给敌人,让敌人受到蒙蔽。其次,伤害性从强制改为被动,比较符合反间的特点,攻心为上,攻城为下。

总结来说,对于提高契合度本身还是要从重新设计的角度来思考,难免会重新推倒重来,上面的例子已经改动较大了。不过如果一开始就能有较好的契合性与画面感,这就能够使得后续的修改不必在这上面下多少功夫。这往往也是一开始设计时就会考虑甚多的。契合度的修改本身也是建立在角色本身的,更多也不是本文深入的东西,而我本人也已经很久没有去专注过契合度的考究了(笑)。


2.     提高操作性的修改

关于操作性,我近期的杂谈里就已经提过了,不过在这里还是愿意提出例子来说明。

三国杀郭嘉的遗计:

标版:当你受到1点伤害后,你可以观看牌堆顶的两张牌,然后将这些牌交给任意角色。

界限突破1版:当你受到1点伤害后,你可以摸两张牌,然后你可以在至多两名其他角色的武将牌旁分别扣置至多两张手牌。这些角色的下个摸牌阶段开始时获得这些牌。

界限突破2版:当你受到1点伤害后,你可以摸两张牌,然后你可以将至多两张手牌交给一至两名其他角色。



关于遗计的改动,我非常喜欢。实际上,原来的遗计在契合度上几乎没有多少可挑剔的地方,虽然第一个版本的界限突破版本将这个契合度提高很多,而且强度上限也提高了很多,但是被很多玩家诟病说强度弱了。如果抛开强度,其实1版的遗计是非常完美的。后来,将1版的下限与标版的下限同时结合,降低了下限,产生了2版的遗计。但是不管1版还是2版,有一个很重要的地方,那就是原本只能分配观看的牌,但现在可以分配的资源改为了手牌,也就是说,能够对手牌更充分地利用,不仅是强度的提高,更是对操作性的提高。原来的遗计只需要思考观看的两张牌如何分配,而新版的遗计需要考虑的就是所有的手牌资源,其操作性已经接近了刘备。于是这就给了一个让技能提高操作性的小技巧,让其他角色摸牌不如改成你分配给他牌,这本身需要的思考能大大提高技能的决策性。



三国杀刘备的仁德:

标版:出牌阶段,你可以将任意张手牌交给其他角色,然后当你于此阶段内以此法给出第二张牌时,你回复1点体力。

界限突破版:出牌阶段每名角色限一次,你可以将任意张手牌交给一名其他角色,然后当你于此阶段以此法给出第二张牌时,你可以视为使用一张基本牌(视为使用【杀】有距离限制且计入出牌阶段使用限制)。



刘备的改动也是我比较喜欢的,提高了技能的功能性——回复体力变成了任意基本牌。但是也有一个被限制的地方,就是每回合每名角色限一次,这使得原本的刘备需要思考的东西更多了。原本的刘备只需要考虑什么牌该给什么队友,于是可以一张牌一张牌地分配,但是新版的刘备则不能这样简单思考。玩家还需要思考如何一次性将队友需要的牌分配出去,假如以原来的玩法来玩,会发现辅助强度大打折扣。这里需要的决策难度大大增高,但是这都是由于新版的灵活性所带来的。实战中大家发现,界刘备的总体表现还是比标刘备要灵活与略强的,因为输出能力大大增加了,而且还有稳定收益,避免了万一刘备本身没有成为集火目标时没有表面收益的尴尬。这也给出了一个重要的技巧:当一个适合强度的技能需要提高灵活性与操作性时,不可避免地需要限制其发动。


通过这两个例子,你会发现提高一个技能的决策性与操作性的方式其实很广泛,技巧颇多。实际中有很多常用技巧,比如用过一张牌代替判定(三国杀新马岱潜袭)、加入拼点、改变分配资源的范围等(符斗祭由于头套的存在,可能不少玩家比较反对这个)。更多可以参考我往期杂谈。



3.     强度的修改

关于强度的审核方式与调整思路我回头应该会另外写一篇文章细谈,这里可以举出的例子也像操作性的修改一样多,方式花样,但是需要注意一些修改方式,尽量慎用:单纯修改数值、堆砌、万事不决摸一张等。



4.     艺术性欠缺

设计的艺术性欠缺与否通常主要体现在是否堆砌、冗长、繁琐等。当然也有一些时候是突出技能的联动性与玩法是否流畅。通常有这种情况大多数也会考虑重推,但是也可以考虑合并效果、减少分支选项等,这往往能使得技能更灵活更具有特点,而且理解难度下降。目前来看三国杀几乎没有越改越精简的角色。这是没办法的,但是不少新人DIY的作品确实可以从这个角度进行修改。



5.     容易导致BUG或繁琐的结算

很多时候,一些技能容易导致在一定条件几乎无敌或永动,又或者容易产生多人濒死、结算混乱的情况。

比如在符斗祭的同仇神枪黑兔,这种情况最直观的改法是:要么限制回合外的幸运发动次数,要么限制同仇的发动次数,要么限制枪的发动次数或发动时机。这就是提出者几个东西的最后一者的设计者没有考虑周全的地方。新的环境下,也是时候要去考虑以前的遗留问题了。

在符斗祭中,还有一些由卡牌导致的隐患,比如恶心丸。恶心丸的一个问题在于没有偏向于绝对的定义,其采取了一种非常模棱两可的说法——引发此动作。未来可能会遇见到的一些情况使得必须重新增加恶心丸触发角色的定义。目前的角色少,所以恶心丸可以安然存在,我很诧异于符斗祭玩家居然几乎没有人会对这样的一个隐患有所察觉。我举个例子:假设以后有这样一个角色的技能是:当其他角色发起拼点时,你可以观看其手牌并选择其中一张拼点。这个时候就要增加规定,究竟是这个角色还是发起拼点的角色需要执行其惩罚效果。在程序员手中,这样一个过程其实只不过是加一个条件判断罢了,但是无限堆积下去,就会显得这张牌非常无趣,几乎因为很多角色导致其有常规情况下例外。而在规则集中,则会显得很冗长,用大量的QA来解释,实在不是什么好文明。在三国杀中的毒的描述里,有一个比较好的定义是正面朝上离开手牌区时执行惩罚(虽然毒的执行有BUG)。这个定义至少可以保证未来的新概念与新角色不会导致这个牌需要更多的QA(当然本身充满BUG所以没有正式加入普通牌堆)。除此以外,恶心丸的另一个问题在于插入结算惩罚。这个插入的时机过于“急躁”导致了很多隐患,比如拼点拼到一半人死了,或者救人救到一半又有一个人濒死。如果是我我会建议将执行惩罚的时机移到当前回合结束时,这样就会避免很多不必要的濒死嵌套。对面杀党来说,濒死嵌套比一个回合内的记忆甚至跨回合记忆要烦得多。

另一个符斗祭中的例子是现在版本的灵梦。曾经三国杀也有一个可以“中止结算”的角色:朱然,但是后来大家发现和许多角色很可能产生一些不可名状的后果,于是不久这个角色就被重推了。符斗祭如今仍然在试图走这条弯路。实际上,要实现同样的效果很容易,没必要用什么“中止结算”来导致未来可能发生的很多问题。比如可以将中止结算改成:防止当前回合角色造成的伤害,其所有技能失效且不能使用手牌至出牌阶段结束。这样已经可以无限接近实现所谓终止结算的效果了。

符斗祭中的最后一个值得诟病的技能则是小碗的判定造成伤害。这个技能的唯一问题就是容易产生濒死嵌套、多人濒死等面杀不堪的情景。实际上三国杀已经有了这种情况,而解决方案则是采取了规避有人濒死的情况下发动技能。所以碗的一个可以考虑的改动是在这个技能前加入一个条件“若没有角色处于濒死状态”,这样就可以避免很多的BUG。

总而言之,关于避免BUG与繁琐的结算是我一直比较注重的,而永动则是另一类。这些需要一定的游戏经验与设计经验才能够常常避免,具体解决方式也不一。不过永动类技能的一个简单解决方式是加入使用次数限制或发动条件限制。



更多待补充与讨论



总结

    实际上这篇文章也是为了弥补之前的关于新人DIY容易犯的小问题的简陋而再次提出的,由于时间与精力有限,目前本文也只提到了少数常见的情况,也许后来会再更新一下。总体来说,符斗祭的不少现有设计充满了问题值得修改,所以DIY爱好者还是要以比较客观理性的角度来看待现存的角色与卡牌,不能认为现有的卡牌就是优秀的。能够看到这其中的弊端并改正才是好的。

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