本帖最后由 轻轻的飘 于 2020-4-13 03:11 编辑
写在开头:作为一个老三国杀玩家兼DIY爱好者,我想开设一个系列分享我的DIY经验,此系列发表内容仅代表个人观点,其中涉及的角色技能如有疑问可以百度,欢迎交流与讨论,顺便扩一下DIY者爱好群:162050616。
定义
操作感,即在使用一名角色时所进行的独特的决策行为的体验感。或者说,在使用角色时,你因为其技能所影响的牌序、你发动其技能时需要考虑的目标、时机等而得到的游戏体验感。也可以从玩家本身来理解,当一名玩家在使用一名操作感足的角色进行游戏时,会感到有参与感,并且是带有思考地去进行属于他个人的决策,而不是像一般角色一样地出牌,更不应该不假思索就发动技能。 意义
一个设计的好的角色需要具有足够操作感,因为这样会使玩家拥有足够的兴趣去使用它进行游戏。没有操作感的角色很容易让人生厌,失去自己的游戏体验感,而且本身显得很无脑。操作感高的角色则容易让玩家百试不倦,并且获得足够的游戏体验与参与感。每一次的技能释放、每一次的牌序都是基于一定的思考才得到的结果。试想,如果一个角色不需要脑子就能玩,这有什么意思呢?这里尤其是像符斗祭的测试服标芙兰、姆Q等角色,过于缺乏实际操作感。 来源分类
一般对于操作感好的角色,可以分析其为什么拥有极强的操作感。其操作感的来源一般是以下几点 (1) 主动技能发动的决策需求高、操作空间大 这样的角色需要对其技能的释放及其讲究,对大局观的需要很高。通常这种角色的技能发动频率并不很高,常见是每回合1-2次,但是技能收益与释放显得较为关键,尤其是发动技能所带来的效果,一般地,你对谁发动技能或什么时机发动技能、发动技能时需要涉及的资源是一个可以决策的空间。例如: 三国杀:公孙渊、孙权、貂蝉、诸葛亮
符斗祭:紫、河童、秋静叶、魔理沙
(2) 主动技能的发动次数上限高 一个角色如果可以在自己的回合内反复念台词,往往说明其可操作性与操作感比较好,当然这里还是要注意,这个技能不能太无脑了,比如像是黄月英(姆Q)和甄姬(老鼠),单纯的摸一张牌以及其简单的发动条件并没有什么可以决策的地方,最多只能稍微影响你的牌序,这个对于实际的操作感没有很大的提升。但不管怎么说,能在一个回合内多次点击技能触发语音还是能给玩家带来身临其境的决策感。例如: 三国杀:沮授、王基、李典、许攸
符斗祭:娘娘、大妖精
(3) 由于技能所带来的牌序变化 有的角色本身所带有的锁定技或主动技能会影响其在游戏对局中的牌序,使其与一般角色不同。这个锁定技可能是负面,也可能是正面的(几乎绝对的一面较少),但是玩家为了减少其所带来的负面效果并增加其正面效果会去改变正常的牌序。牌序本身就是一个值得决策的点,但是仅仅停留在普通的牌序上并不能让一个角色的操作感有多少的提升。注意,这里所提到的是改变自己的牌序,而不是其他角色的牌序。这类角色稍微列举一下,例如: 三国杀:严白虎、吴懿、SP曹仁
符斗祭:9、河童、秦心
更多待讨论与补充
性质
通过上述例子容易看出,一般具有操作感的角色主要体现在控制系角色和爆发系角色,当然好的设计者可以让任何定位的角色都拥有操作感。不过防御向的技能一般可以不需要什么操作感,当然有也不错。除了分布,还可以注意到有的角色可以拥有多个来源的因素使得其操作感高。通常拥有多个来源的角色是操作感极佳的,如三国杀的沮授、王基,符斗祭的河童。 设计建议
如何让设计拥有操作感?这是一个说难不难,说易也不易的问题,但是在新人DIYer的作品中比较容易忽略。一般我们会去注意其强度、定位或玩法、契合度,但是容易忽略这一点。这一点被忽略的结果就是实际操作中逐渐失去可玩性。这里提出一些例子以及部分解决思路: (1) 高频率无脑技能 上文已经提过,像黄月英(姆Q)的无脑过牌突出了操作感欠佳的问题。三国杀为了解决这个问题,在急智后补充了一句“若该牌为基本牌,你可以弃置之,则本回合手牌上限+1”,这样稍微改善了角色的强度与决策数。所以说像这种爆发性的高频率的技能,需要注意其决策的需求,不能过低甚至没有,参考三国杀沮授与王基或符斗祭的娘娘,其发动技能时需要重视发动条件或发动的目标,虽然不是很关键的决策,但是带有一定的思考。积累下来,就有了可操作性。 (2)判定堆砌
一些见过的新人DIYer,喜欢写在某种情况下进行判定,根据两种甚至四种判定结果来执行不同的结果。实际上这不仅显得堆砌不堪,而且操作感严重缺失。堆砌的解决可以通过将不同结果寻求合并解决,而操作感可以考虑将判定的方式改为用你的一张牌来决定。因为判定本身就是一个取决于运气的过程,不带有任何思考,只能让场上的神棍对此进行决策。 (3)无脑过牌
喜欢写过牌的角色不是问题,根本的问题是连过牌的角色都不能写出操作感就很容易让人认为设计是一个无脑强度怪。即使三国杀的许攸强度极高,其操作性也高,至少玩家虽然讨厌它在对面,但是自己玩的时候却很快乐,前者是由于强度,后者则是由于操作性。常见的无脑过牌例如在一个很简单的条件甚至每回合的必要条件下摸牌,或者让其他角色摸多少张牌。首先,可以考虑限制摸牌的条件,常见的是是利用负反馈机制,使得是否卖血或响应牌等成为一个决策点,比如孙策(大妖精)所涉及到的已损失体力。当然这还远远不够,毕竟其操作空间不仅仅只靠这一个技能。相应的,正反馈机制的技能容易使得技能操作感差,成为无脑强度的产物。除此之外,摸牌也可以考虑用一些别的方式代替,最简单的是观看再分配,或者分配你的已有资源,当然还有更多可以达到摸牌的效果的方式,这些对于决策的提升会大不少。经典的例子如三国杀界郭嘉的改动,遗计从观看分配牌改为摸牌后再分配已有资源(符斗祭的天子建议也可以这么改动)。还有类似的重铸,可以考虑尽量改成先摸后弃,这对牌序与决策的影响比较大。
更多待讨论补充
总而言之,在考虑一个角色的设计时,可以考虑一下这个角色有哪些可决策的地方,然后适当地提升,提升玩家的决策对于游戏的影响力,而不是全部依赖运气,这才是一个卡牌游戏的本质——策略性。
|