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【DIY经验分享】关于角色定位浅谈

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存在感: 1 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 00:32:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 轻轻的飘 于 2020-4-6 00:41 编辑

写在开头:作为一个老三国杀玩家兼DIY爱好者,我想开设一个系列分享我的DIY经验,此系列发表内容仅代表个人观点,其中涉及的角色技能如有疑问可以百度,欢迎交流与讨论,顺便扩一下DIY者爱好群:162050616。

本篇主要说一说关于角色定位,我是主张定位定量分析与定性分析相结合的,但后者是为前者服务的,即所有角色都可以进行的绝对定性定位分类。

    三国杀OL对于武将定位主要从这么几个方面:攻击,防御,爆发,控制,辅助。参考这个,对很多角色可以进行这样的分类了,甚至也可以分出更大范围与更细分类:输出类与过牌类与防御类,脆皮与大汉,前期类与后期类,但是分的太细又没什么意思,因为不同类的角色之间有很大的不同。本文主要讨论一下关于一个角色的以下常见几个定位的特性及其实例,还有定量的粗略判断,以及设计该定位技能的注意事项。



攻击

    所谓的输出类角色都是凸显其进攻性强,也可以说是输出能力,我也一般会愿意说菜刀就是输出类角色。注意这里的攻击指的是偏向于稳定输出的概念范畴,一般可以考虑伤害期望来作为定量标准,比如典韦(类似的SP二妹),是一轮一滴血,黄忠(类似的大小姐,不过不及黄忠),一轮一到两滴血,当然这么估计还略高一点,毕竟忽略掉了没有办法发动技能的时机,比如没有距离或断杀。
    对于输出类型的角色,我后续会细致地谈一谈其能力的评定。目前三国杀比较强的输出角色是黄忠(可能忽略了一些超BUG的角色),比较正常的菜刀有马岱等。在THB中比较合乎我的标准的角色有16,SP2妹,西瓜,其他的角色基本不足为道。关于攻击向的技能,设计时注意收益论的应用,更多的设计思路我会在输出类角色的浅谈中给出。



防御

    在我看来防御一个比较可观的指标是在成为集火目标时的收益(止损),不过从这个定义来说这对防止集火可能不一定有帮助,从表面意义上看就已经不像是有防御的效果了,所以这也是定性分析的一个重要性。
    对于防御类技能的分类可以按照时效性:可能是延时的(通常是伪防御,即有负嘲讽却没有防御集火的效用),也可能是即时的(真防御,具备防御集火的能力),比如即时收益的代表郭嘉(天子)等即时卖血的,延时收益的代表孙坚,秦心等延迟卖血的,贾诩的帷幕,张角的雷击,孙笨的魂姿(笑)等规避伤害的。
    曾经在贴吧看到的一个比较有趣的问题是,给出一个3血角色,如何判断他完全是一个没有回合外防御力的角色?其实这个问题并没有很大的价值,按照定性分析实际操作中对于极少的防御力会忽略不计,比如秦心也会成为集火目标,因为此时她的对手已经可以忽略她更多一点的过牌而选择强行集火她,同理对于定量计算防御比较困难。注意,防御高从绝对角度来讲不一定能让一个角色存活能力加强,但是一般可以客观上实现延缓死亡
    防御类技能的设计要慎重,本质上应该辅助另一个技能的发动次数增多或者保护团队,而不是让你只是为了活下来当一个孙笨(红美玲),同时又不能太过超模,比如什么“每回合限一次,你可以令一张指定你为目标的牌无效”,不用想了,推。防御向技能可以无脑一点,比如享乐、反馈。也可以有契合性,还能操作,比如郭图逄纪的饰非(大概效果:当你需要使用或打出闪时,可以令当前回合角色摸一张牌,若其手牌数不为全场唯一最多,你可以弃置一张手牌数最多的角色一张牌,视为使用或打出了闪)。防御技能不应该当作主技能。一般情况下,3血角色适合一个主技能和一个防御技能,可能再加一个小技能;4血角色可以要一个简单又不怎么厉害的防御技能进行平衡。



爆发

    爆发比较准确的定义应该是一小段时间内造成极高的收益,有很大扭转战局的可能,相比于一般的稳定收益性技能而言。可以是一瞬间拆(国战凌统),一瞬间摸(袁术、黄月英(姆q)),一瞬间输出(神周瑜),以及略带混合的类型(李儒、神妈)等等。
    爆发性技能注定不能太超模,因为它足够惊艳了。一般,我也可以说主动过牌能力强就是爆发了,所以很多角色可以定义为爆发,比如孙权(小恶魔)。关于爆发系技能的收益没有定量的必要,而是要防止超模,毕竟本身收益是很夸张的,往往需要实际思考较多整体角色技能来设计,也容易失衡,但设计爆发型技能的快感还是很爽的。注意,爆发技能不要造成永动或者很容易刷光牌堆或者发动频率与收益之积过高的情况。



辅助

    辅助,顾名思义,为团队创造价值、获取资源或获得BUFF,这个定义其实比较模糊,比如我们可以说诸葛瑾的弘援很有辅助的味道,但是我们也可以说孙权(小恶魔)存桃子的辅助能力也很强,这并不一定,所以也印证了一个道理,有牌就是爹。同理,奶队友也是一种辅助能力,而且稍有不注意很容易超模。但是直观上,我们不会说小恶魔是辅助。
    比较强的辅助有刘备(大妖精)、刘协、曹睿、夏侯氏、钟繇、娘娘等,你会发现前四者都是给牌流,所以大多情况能够支援队友资源往往就能认为是辅助。钟繇则是给予团队BUFF,同时能奶能输出,万金油级别的角色,至于娘娘则是依赖队友,同时对一些牌有重分配的能力的角色。正常一点有周泰,虞翻等,而在辅助食物链低端的就是马忠之流了,三国杀中的优秀辅助不少,尤其是本身不能增加过排量却能通过操作者的辅助技能的释放造成巨大的收益,这种辅助思维的训练是不错的,毕竟这个游戏的竞技性还是很需要辅助角色的存在的。
    符斗祭中辅助技能的强度则以橙、大妖精、老师等为天花板,次之为娘娘、81(一般情况)等。再又话说回来,符斗祭的辅助角色确实是有点少的可怜。
    关于辅助技能的设计,主要要注意配合性多大,玩家可操作空间,最要注意的是强度与操作感。特别的,拥有回复能力的辅助角色一定要适当,条件要限制合理,回复量不能过多,总而言之就是奶妈不可多得,会明显降低游戏节奏最后导致像守望中303那样的病态环境



控制

    这个能力是我最喜欢谈的,主要定义为限制敌人的能力,也可以解释为给敌方增加DEBUFF或造成敌方资源减少,与辅助定位形成比较鲜明的对比。
    比如拆迁系的甘宁(水桥)刘封、姜维(琪露诺),限制行动的比如伏皇后、曹真、大桥、徐晃、孙鲁育、椛、铃仙,分类甚至可以更细,混合一点的比如张郃,但是没必要了。
    限制流技能的设计太好入手了,毕竟正常的出牌方式那么可以限制的地方、拆迁的方式千变万化,但是要注意,不要太过恶心。限制流的拆迁系比较需要注意收益的设定,一般刘峰张辽算是拆迁流的顶峰了,甘宁比较中庸。THB中比较强的拆迁技能就是琪露诺(的技能),水桥(其实是环境所致),河童(并不很靠拆迁吃饭)。不要太恶心人,这也是设计限制流技能的重点。最后,控制类技能本身的操作感都是不错的,因为他是对玩家博弈、大局观的检验。



SP:解控

    在控制下面提一下这个,其实也算一种防御或辅助能力,大约可以理解为帮助队友防止被敌方所控制
    比较强的解控大师有卧龙诸葛亮(老灵梦,强度不足),判定系的强将。他们能够帮助团队更加顺利的行动,我也比较看好这种设计,控制系本身也可能解控,比如甘宁张郃。但是以解控为卖点的角色实在难想到,毕竟控制流角色就不多(在THB)而且无非就是针对延时类符卡,三国杀还有极少数能解控的其他的角色,在这里就不去细细查找了。解控类技能注意定位,功能性,挽回收益量,操作感并不是很重要。

总结地说,角色定位一般分为攻击、防御、辅助、控住、爆发。一般可以用一套简单方法理解:
进攻:每回合稳定打伤害的能力
防御:负嘲讽
辅助:给队友BUFF或资源
控制:给敌方DEBUFF或损失资源
爆发:过牌大,方差大

了解定位对于设计角色帮助比较大,我秉承的一个DIY原则是设计前先确定定位,而不是设计完再去确定定位。而且我认为一个角色没有明确的定位就是失败的,很可能是一个堆砌产物。(特殊定位或全能型除外)
附上符斗祭中所有角色的定位粗分类与33选人适合度的表

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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 18:24:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2020-4-6 18:38 编辑
轻轻的飘 发表于 2020-4-6 18:02
1.我支持角色定性,技能可以定量
2.那我就说经济和牌差,实际上符斗祭的橙与神妈就是前期强势的辅助型牌 ...

1. 我都没说你错了就不要再沉浸于自己的模式里了,别抗拒别人的东西也看看吧。按你习惯的方式,能解决你的问题就行,不代表别人的就错,你就必须去杠。

2. 橙和神妈都含有速攻成分,且你所谓前期的强势和后期的疲软与限定技有关,实际上是用限定技这种取巧的手段令角色定位在一局游戏之内发生了变化。

sp芙兰是典型的半速攻半防御型,速攻体现在打不中有换血,但实质7血的硬度,以及1血时突然能打高伤的卖血技是典型的防御能力。不是说输出就是速攻,卖血反击这种“慢攻”是属于防御分数的。

桥姬的控场是较为万能的,可攻可守,那就应该同时拥有速攻和防御分数嘛,为什么非要说没有攻击力?我觉得可能因为你的分类只能一刀切吧。
且不是所有拆迁都这样,例如紫妈对敌人使用是只能限制对方防御能力的,当然是速攻分数。


我再强调一遍,RED不是死的数值,是技能与战略操作的亲和度,是你想R的时候比较容易还是比较难,想E的时候比较容易还是比较难,想D的时候比较容易还是比较难。

而不是你定位是经济你就能E,不是经济你就不能E。胜率与时间段的关系当然与RED三围的倾向性有关,但这是个线性缓慢变化的函数。
为啥不去做一个单独的分类?因为没有明确的边界你凭啥分类啊。
控制与攻击防御不一样,那是因为控制是手段而攻击防御是目的,一个是战术层面一个是战略层面那不一样不是废话吗。

3. 你这种情况用RED不是可以更方便地选择队友么。。。只要目的是一致的,手段怎么样都无所谓啊。。。
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代达洛斯·河城学习了魔理沙的紧急救治技术,获得5 点节操.
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 17:40:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2020-4-6 17:54 编辑
轻轻的飘 发表于 2020-4-6 16:55
1.我意思就是定性分析为主,我可没说要定量分析一个角色的各项能力。但是如果按照RED,极大比例角色都能 ...

1. 我说的就是三国杀这种定性有失偏颇,实际的技能组很少是具有单独定性的,强行分类不可取,绝对定性不存在。而有经济能力不等于分类为经济,其他分数更高完全应该属于其他类别,例如露米娅虽有强经济能力但仍偏向于速攻,你说的问题根本不存在。

2. RED里的速攻不是指第一回合,而是指实际交战到压制对面的速度。以三国杀三回合做例子主要是因为大多数模式都是开局拥有大量起始手牌,且boss身份明确交战时间一般很早。
还有,你还是拒绝理解我的内容啊。。。别偷换概念,我从来没说“过牌流就一定后期厉害,输出类就一定后期不行”。过牌和输出都不是我的分类。


经济一定后期厉害是以下两个原因:
第一,从整体看,这游戏整体的资源是趋向于消耗的,出牌是消耗,伤害敌人是消耗对面,而每回合仅仅有2牌的回复。所以时间越久,整体资源就越少。但经济能力可以缓和甚至逆转这一现象,所以在进行持久的消耗战时,经济能力强的角色一定比经济能力弱的更有优势。
第二,从个人看,经济的积累是需要时间的,一次技能的牌差只有一点点,回合数多了就会越来越大。所以经济角色活得越久越有优势。
这并不仅仅指过牌。拆迁型的经济角色在速攻和经济上都能有很高的分数,就是因为速攻时能快速削减对面防御,而打持久战时能有效地妨害对面资源的积累,他们不管前期还是后期都吃香。

速攻不等于输出。先不谈你即使带上三国杀能举出几个后期行的输出“是纯输出”的例子,首先速攻就含有其他方面,包含爆发,控制,妨害等等等等,一切围绕着同一个目的就是尽可能快速的搞死对面。我所谓的速攻类,包括防御类后期不行,指的是缺乏经济能力的角色在后期一定会因为资源的消耗而降低战斗力;你所谓的输出后期也可以,是在有经济补助的情况下菜刀后期也可以造成有效输出,这完全是鸡同鸭讲的两码事。

3. 高端玩家并不需要这种分类,他们有自己的分类。三国杀需要这种分类的理由是,其不可否认在战斗层面上是优秀的,能够比较直观地体现“玩起来的手感”,适合挂在商店卖卡和招新人入坑。但在分类学上并不是一种严谨有效的分类方式,有重复有遗漏有特例。且如果需要在战术或战略层面对角色技能进行分析,它就很无力。
所以,我并不是说你的分类是错的,我一开始就说的是我“不喜欢”,因为给人的感觉是本高论黝黑笨,没说错但没啥营养。
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代达洛斯·河城捕获吸血鬼任务失败,失去8 点节操.
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 16:17:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2020-4-6 16:25 编辑
轻轻的飘 发表于 2020-4-6 12:26
其实你这个重点就是我所说的控制辅助和爆发归结为了一个经济,但问题是这三个定位你觉得真的没有区分的必 ...

你们还是没有看懂。
先回复你的吧。

1. RED理论的本质是以实战能力为核心,将角色的RED三种能力作为三围进行综合评定,而非一刀切的划分为什么什么类别。
因为除极个别很明显的特长角色以外,一个角色的技能组肯定是各种能力都有那么一点的,区别在于倾向,或者说优势区间不同。
并不是控制辅助爆发揉一起不分类了,被归结为经济了;而是控制有经济有防御,爆发有经济有速攻,各自在不同项目加分,不可能一刀切的。而且同样是爆发技能,你觉得小恶魔那种和姆Q那种能一样吗?没牌时上限很低的寻找和没牌也能靠脸原地起爆的图书,对经济的依赖性差距非常大,凭什么要归为一类?
RED理论并不是降低了区分度,相反是提高了区分度,只是从一刀切变成了量化的三围罢了。

2. RED的理论根源是战略方向的选择。为什么三国杀经常会在三轮不到的时间内就定好胜负后面都是垃圾时间?这与RED的克制密不可分。经济型越到后期越能凭借牌差和装备优势碾压对手,那么速攻能不能越过防御快速推掉对面经济基本决定了胜负的走向。那么,由于资源有限,合理分析自己队伍的优势劣势,判定整局游戏究竟是快速对攻还是留一手注重防御,就能让你从第一回合开始就有计划地进行战略安排,而不是夏姬八打。而八个白板打牌是分不出什么优势劣势的,肯定是角色技能造成了这些区别,因此在给角色分类或者定性时根据RED理论进行,当然是最直观、简洁、正确的方式。

3. 究竟造成了什么实际作用?第一这种事看一眼技能描述就知道,根本不需要还分个类,搞得好像玩家不认识字一样。第二这顶多只介绍了战斗层面的影响,上升到战术层面,例如小恶魔和姆Q的区别,你都没有体现,何谈更高的战略层面。
这种分类方式三国杀在使用,是因为真的很多小学生不认识字需要你帮一把。。。

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[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 01:18:28 | 显示全部楼层
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2020-4-6 02:02:19 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
暖瞳 发表于 2020-4-6 01:18
分类比较详细,把武将类型说的很形象生动。建议引入更多符斗祭词汇便于理解。

爆发等方面,可以归于进攻。 ...

爆发和进攻我还是选择区分开,进攻本来就看重稳定性,与爆发有点不同。你这是把爆发与高输出等同了,本质上虽然有打出输出效果,但我认为应该不能算进攻
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2020-4-6 02:02:54 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
暖瞳 发表于 2020-4-6 01:18
分类比较详细,把武将类型说的很形象生动。建议引入更多符斗祭词汇便于理解。

爆发等方面,可以归于进攻。 ...

其他我没有标注位置的都有备注,备注里面说了一些特别的定位,与常规定位不同
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2020-4-6 02:12:47 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
二妹小町老鼠紫妈是粗分类问题,如果做雷达图就方便细分
蓝的爆发是神算,每回合过5牌
fdj辅助不多,橙早苗够排高点了
四季爱丽丝狸特殊定位我都备注在后面了,神棍与全能型
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[LV.7]触手III

有重复了
幸福:171℃
发表于 2020-4-6 09:44:41 | 显示全部楼层
关于距离技能的判定
+1类技能距离更具有防御性,-1类距离技能更具有进攻性。
拿三国杀公孙瓒来说,其+1/-1的技能也是其特色,可以算作攻守兼备的角色,会不会导致公孙的定位模糊?
我个人认为公孙发动技能的条件是血量的变化,可以算作是卖血防御。在官方的FAQ,该角色血量变化会导致部分结算结果发生变动(如其被借刀杀人,若有其他角色发动技能令其血量变化使-1效果消失,其必须交出武器)。
单单是这一个角色,其他角色在设计距离类技能时,需要考虑距离变化以及角色本身的关系。
我更希望距离类技能有更多新意而不是仅仅作为多项选择中的一项。
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 12:04:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2020-4-6 12:13 编辑

其实我就很不喜欢三国杀的分类方式。有些地方界限模糊,而且很多角色都不是简单的单一定位,所以分类的实用性很差,你知道了定位也没法对你的策略带来什么上升空间。

我更喜欢RED金字塔的分类方式,只分为Rush(速攻)→Economy(经济)→Defence(防御)三类,三者呈现互相克制的关系,在团战中可以给长期策略提供有效参考。

其实各种分类方式都是互相融会贯通的,RED分类的主要优势有以下三点:

一是明确区分出角色所谓的攻击力防御力是由技能本身产生的还是由牌带来的,而将由牌带来的优势统统归类为经济优势。这方面影响很明显的是爆发型角色,因为在这种分类方式下爆发型角色属于经济单位,和一般人脑中爆发是输出单位的直觉相悖,但在克制关系上如此分类却是更正确的——爆发角色一般会害怕敌方输出角色的速攻,但却比起输出角色更容易打穿防御角色的防守。再就是由牌带来的防御也应归类为经济优势,因为遇到沉默类技能破坏你的防御技能时,靠牌防守和靠技能防守就会完全不同。

二是强调防御必须有团队效益,目的应该是令本队核心尽可能活得久。队友死光剩自己一个的坦克是失职的。所以嘲讽或解控类都会归类于防御,而只能保护自己的防御会评分较低。其中最典型的是改判类,改判类角色的设计都有明显的“守株待兔”感,大多数都是自己主动做的事不多,而在其他人做事的时候予以反击,并且等待出罪袋后一击逆转。这就非常的“防御”。

三是不存在难以分类的特殊定位,全部技能均可按实际效益纳入系统内,也不需要太多主观因素。例如改判是典型的防御,拆迁办是经济兼速攻,等等。就避免了蓝这种全能型难以分类不得已加个爆发tag这种智熄的操作。在RED分类里蓝的过牌和控牌算经济,素裹和解控和控底算防御,加倍算速攻,所以是全能型,全能型直接放置于金字塔正中间就行了。硬要说的话速攻弱一点因为加倍的发动率有限。还有萃香和狸子也是典型的全能型。
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2020-4-6 12:08:01 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
萌蛙 发表于 2020-4-6 09:44
关于距离技能的判定
+1类技能距离更具有防御性,-1类距离技能更具有进攻性。
拿三国杀公孙瓒来说,其+1/-1 ...

客观上来说公孙瓒确实是攻防为定位,根据实战效果区分主副吧
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[LV.1]呆毛

单身中……
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 楼主| 发表于 2020-4-6 12:13:55 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
本帖最后由 轻轻的飘 于 2020-4-6 12:17 编辑
代达洛斯·河城 发表于 2020-4-6 12:04
其实我就很不喜欢三国杀的分类方式。有些地方界限模糊,而且很多角色都不是简单的单一定位,所以分类的实用 ...


你的观点中的red重点突出的是牌差,问题是
1.现在三国杀环境下人均英姿,看牌差几乎可以把所有角色都分为过牌流和拆迁流
2.知道牌差只能帮助你衡量一个角色的强度,但是知道一个角色在游戏中能够发挥什么作用不仅对设计有帮助,而且对于阵容的搭配,角色之间的相性与大局观的养成都有帮助。也就是当你选一个角色的时候,你要明白他的玩法,怎么玩最容易胜利,而不是他是不是拉牌差的
3.特殊定位的存在是有必要的,很多角色本来就是根据实战有这样的体现,因为定位最终还是要为实战服务,只不过是因为这种定位比较少见,所以你感觉不到它们与普通定位的区别。至于你说的西瓜有全能性是因为你根据你说的牌差与前后期分类导致的,从我的定位方式以 定性分析 来看,西瓜没有较强的辅助控制防御能力,爆发也不高,只能理解为功能性比较强。如果可以做雷达图,我会做的比较全面
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 12:15:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2020-4-6 12:18 编辑
轻轻的飘 发表于 2020-4-6 12:13
你的观点中的red重点突出的是牌差,问题是
1.现在三国杀环境下人均英姿,看牌差几乎可以把所有角色都分为 ...

你杠之前给我重新读一遍。
不,重读三遍。
把这个给我看了。
http://www.thbattle.net/thread-34076-1-1.html

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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2020-4-6 12:26:30 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2020-4-6 12:15
你杠之前给我重新读一遍。
不,重读三遍。
把这个给我看了。

其实你这个重点就是我所说的控制辅助和爆发归结为了一个经济,但问题是这三个定位你觉得真的没有区分的必要吗?实战之中也不完全存在哪个定位克制哪个定位的说法,可能是符斗祭的角色实在太少导致了现在看起来只有牌差,排查究竟是来自于哪里的?究竟是敌人的还是我们的?究竟造成了什么样的实际作用是我这里比较强调的
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[LV.6]触手II

手办控嬴政
幸福:20149℃
发表于 2020-4-6 13:50:37 | 显示全部楼层
三国杀是三国杀  符斗祭是符斗祭
不过能互相参考下也是挺好的
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[LV.9]达人II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 14:48:11 | 显示全部楼层
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2020-4-6 14:58:55 | 显示全部楼层
1.我没有将两个游戏中的角色强度进行对比,实际上我考虑到了环境问题,比如甘宁与水桥在不同环境的强度我已经注明了
2.没看懂什么意思,似乎是和我一个意思
3.当然不可能只有一个定位,我一般看重一个角色的主副两个定位,偶尔会看三个。
4.我觉得不,不同相性的角色确实组起队来没什么战斗力,如同散沙
5.全能型我没做解释,大概意思是什么功能都超过白版,但是没有特别突出,肯定是有弱点的,弱点与定位自然是两码事,典型可以参考三国杀左慈和荀攸。你说的控制牌差是控制,控制血差是输出能力,哪能一样呢。蓝我没标注全能,我给的是爆发和控制。控制的意思不是字面的是,是像LOL里面那种控制的感觉,给敌方造成非直接打击的意思,有区分。
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2020-4-6 16:45:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2020-4-6 16:47 编辑
暖瞳 发表于 2020-4-6 14:48
1,本游戏不应与三国杀强度做对比,切忌
2,我个人人物分类细化更直观的了解玩法且在设计的时候目标不会模 ...

3. 这点你找得很对,RED是一种基于实战的理论,因此在设计的时候思考需要转一个弯,也就是凭经验进行简单的脑杀模拟。但调整定位是可以放在第二步的,萌新在设计时还是以创意优先,有一定理解的大佬再去调整定位和收益就好,转这一个弯不难。
因为RED理论是大致估算一个角色R有多强E有多强D有多强的一个量化分类方式,本来就不是一刀切的,所以会有一定的模糊感,但这只不过是“技能必须有明确定位”改为“添加一个技能后会给RED中的一项或几项加分”而已,实际解除了设计的限制器,只有在最终成品的RED成绩没啥区分度的时候才会说是定位不明。

5. RED并不是仅仅体现在角色能力上,其本质仍是一种战略分析手段。
举个例子,实战中,即使你选择的是一个技能非常速攻的角色,你也是可以在操作上尝试憋经济(俗称蓄爆)的,只不过你没有技能的辅助所以经济能力比纯经济角色要弱,而不代表你经济能力是0。
所以“全能型”在RED中的意思就是技能组让三种战略实行起来都有一定的条件。当然为了游戏平衡肯定不会都强,你要说她全不能也行,样样通样样松嘛。
不过按你的说法,你的控制就等于全能了好不,控制血量,控制牌差对吗?抬血是防御,压血是速攻,控牌差不是完美的经济吗?这都不叫全能什么叫全能?
所以只是在你的分类方式里面类别名字写的“控制型”三个字罢了,在楼主的分类里叫做“全能型”的角色,或者RED里三种能力分数差不多的角色,还是客观存在且同一的。
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[LV.1]呆毛

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 楼主| 发表于 2020-4-6 16:55:31 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2020-4-6 16:17
你们还是没有看懂。
先回复你的吧。

1.我意思就是定性分析为主,我可没说要定量分析一个角色的各项能力。但是如果按照RED,极大比例角色都能被归为所谓经济,这样就失去分类的意义了,对实战的组合搭配也没有什么太大的帮助。至于你说的姆Q和小恶魔,还真是一个类型的,但是你要说两个角色的副定位,肯定是有有所区别的。
2.过牌流就一定后期厉害了?输出类就一定后期不行了?这个是不对的,从这个角度建立克制的定位就更不对,前后期与定位没有关系。是因为符斗祭的角色太少,否则我能举出很多的反例
3.三国杀玩家的平均水平怎么也是比符斗祭玩家的高的,毕竟核心玩家的比例差的大,如果三国杀玩家需要这种分类,符斗祭更值得参考。
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 楼主| 发表于 2020-4-6 18:02:18 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2020-4-6 17:40
1. 我说的就是三国杀这种定性有失偏颇,实际的技能组很少是具有单独定性的,强行分类不可取,绝对定性不存 ...

1.我支持角色定性,技能可以定量
2.那我就说经济和牌差,实际上符斗祭的橙与神妈就是前期强势的辅助型牌差流,SP二妹是后期强势的攻击型角色,水桥是前期强势的控制型角色,但我不会归为攻击性,光看牌的资源容易陷入牌差陷阱,我这里定义前后期是根据我的实战效果外加一定的脑杀判断的。他们的胜率在不同时间段确实差别明显,这跟他们的定位是不是经济不经济没有直接关系。你的核心理论是牌本身拥有完成一切功能的能力,但是我结合实战是,牌的质量参差不齐,摸上来的一张牌能干的事大多情况下随着时机就能确定其大致能做的作用,所以应该是技能的时机与效果决定这个技能的期望。你也明白控制与攻击防御不是一样的,他只是看似能达到两者的效果,那为什么不去单独做一个分类呢?
3.高端玩家还真要重视这个,我是竞技模式的常客,很多时候留给我的将池中的角色之间没有天合之作般的配合度,此时根据这种分类方式能够比较易于确认我应该选一个什么样的角色去配合我的队友。就好比说我一向都会认为在33里,偏末位的天子的作用没有秋好,但是当队伍求取爆发(1位选姆Q)时,就会选择辅助向的天子。不然在队伍求取持久战时,才会选择控制定位的秋。
除此之外,基于此定位才容易设计出竞技模式下适合的角色,模糊地靠经济攻防还是不容易确定一个角色的功能,到最后分析作用时还是帮助队友或者破坏敌人的资源等等。
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发表于 2020-4-6 18:07:37 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-6 18:18:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-4-6 18:22:55 | 显示全部楼层
暖瞳 发表于 2020-4-6 18:18
1,设计分类方面,自然是需要一个清晰明了的定位,给玩家一个明确的目标,知道这个角色应该怎么样去玩。 ...

话又说回来,我是认为符斗祭攻击性角色弱的原因更大一部分还是因为本身强度有问题,本身也有比较优秀可用的攻击性角色(我列举了),而且改牌堆不现实,影响所有角色的强度
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发表于 2020-4-6 18:27:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-6 18:30:03 | 显示全部楼层
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暖瞳算术输给了琪诺露,损失3+3+3点 节操,交出多少来着?
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 楼主| 发表于 2020-4-6 18:30:51 | 显示全部楼层
暖瞳 发表于 2020-4-6 18:27
我建议再添加一项为运营向。运营向需保持长久的持续过牌与摸牌。以积沙成塔,聚流成河的优势累计从而获得胜 ...

你这个就是靠过牌拖后期的意思了,一般可以归为辅助或爆发的一种后期类型
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发表于 2020-4-6 18:38:57 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-4-6 18:58:22 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
暖瞳 发表于 2020-4-6 18:38
我的定性里面,辅助应是配合队友从而完成质量更好摸牌更多的收益。没有队友其收益会大打折扣。
爆发是全正 ...

你想说的应该是妹红小恶魔秦心之类的角色,不过我的这个定位理念确实是建立在打团之上的,而且这种角色大多是爆发为主(超出一般角色的过牌)
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