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本帖最后由 真炎的爆发 于 2020-3-21 18:02 编辑
首先此文主要想说说从设计方面来看角色的一些问题,完全是个人见解
与实际使用出来的体验不完全相同,实际体验受强度和其他具体因素影响很多,不能一概而论
主要是说81,老师和UUZ,以及之后大概要推出的尚在测试的角色
1.81
首先说结论,师匠是我觉得在这些新角色中最满意的一个,但是还是有一些小的瑕疵
月弦通过上下控制牌堆表现出运筹帷幄的策略感,控顶控制下家摸排或控制判定妨碍迷彩等等
因为百鬼的存在在回合外控制摸排判定也有可能。
当然她出彩的地方我觉得不在于控制牌堆本身,而是实现方式是通过弹幕实现,比较好的控制了频率不会特别过分
但是这也是其中一个瑕疵所在,有八卦炉的时候过分强大,如果还有一些巧妙的方法限制就更好了
天丝一方面是回复,一方面是给月弦往牌堆底埋牌带来收益,也就是实现之前的铺垫的阴谋
这个问题的瑕疵在于这两个方面的选择都是正面,因为回血还是摸排的选择在被弃牌的一方,
所以这个技能基本没法对敌方使用,也就是说拆迁的功能基本没法实现,
向牌堆底埋的牌也都是非基本牌,假如选择权一直在81自己,那么往下埋基本牌实现拆迁也能够实现
实现了策略的双向化,是我认为一个可以更好的方面
2.老师
首先是结论,老师在技能立意上还是实际处理上都让我觉得不能满意,实际表现只能说中规中矩,
立意方面,不管是守护还是授业,过分表现的是角色的行为特点,角色本身的特点基本没有
就好像你描述承太郎时,首先切入的就是可以打架斗殴吃霸王餐的不良少年,而不是替身使者
当然这些特点不是不能去表现,只是不要舍弃其他同样可以出色的方面
然后是处理上,现在THB的环境中基本上有一点过牌能力的都不会太弱,
反过来说没有过牌的往往打不出技能的价值,所以表现特别弱,
所以说只要再技能中加上一些过牌的要素就可以比较好的平衡技能,
但是老师这样授业明显是有些为了洗牌而洗牌,
重铸之后给出去的牌不要求是摸上来的那张,
给出去使用的牌不要求是给出去的那张,
重铸也不要求是给出去的那张,
使用牌也没有任何类型和目标的要求,
你说这是在教书,我是完全不觉得的,说是完全为了决意而服务我觉得更靠谱
守护如果能成功获得决意,自然是很强的,敌方都知道要避免
问题就在于在身份上强烈的反差,在老师身份不明的情况下随意集火都可能成为问题
之前也不是没有过这种情况,比如紫妈身份不明时使用封魔是一种非常冒险的行为
又比如三国杀的戏志才,在成功获得决意之后过分的联系了2个角色的行为也是有的
虽然没有那么过分,但是我觉得 一是这样的技能不利于这种环境,
二是有更好的角色适合这类技能,但肯定不是老师
3.UUZ
首先结论是非常糟糕,立意极为一般,处理有些糟糕甚至矛盾,体验也很差
相信这段时间大部分玩家都已经多少有些经验了,
就是UUZ这个角色在无论哪个身份上都非常尴尬的处境
UUZ一切技能的发动都来源于残血的角色和角色的阵亡,
但是UUZ自己根本制造不了这种状况,这就导致了UU基本就是一个看戏的根本状态
UUZ能力是诱导死亡,在这里与其说是诱导死亡,不如说是给只有一口气的人补刀,
稍微状态好一点的人就完全无用,现在大部分实战情况的问题都是如何把人打残,
而不是怎么收割,在这个基础上UU是一个近乎白板的初始3血的角色
多数情况就是要么不被需要,要么被打死也无力反抗
技能处理的时候也是非常奇怪吗,首先是离婚这个拼点,
赢了情况减上限还可以接受,没赢奶回一血是个什么意思?
然后是诱死可以主动发动这一层,发动之后回合结束的诱死不发动了,
而且主动诱死的角色还要回血这又是什么意思?
UUZ不仅可以引导死亡,还是妙手神医,我就是这么感觉的
实际上我觉得就是对技能平衡的一种非常糟糕的妥协,乃至于破坏了立意的程度
如果我换个说法,当你阳寿将近,死神来收你的魂,
你要是能打赢死神,你还可以续命,当你打不赢,就要过三途河了,(天人的做法)
把这里能不能打赢换成拼点能不能赢,是不是就是这个技能了?这个活儿就应该死神来干,
诱死主动效果其实也就是为了规避对队友发动的负面,甚至主动还能给队友回到两血
这就纯粹是为了平衡做出的妥协,把本该致命的效果包装成不会误伤队友的回复技能
甚至是返魂,这个成长型技能让我觉得甚至是没技能好安了就随便装上去的
之后发现加上限同时回血过于强大后的改动也很糟糕,变成2选1之后还加上了增加手牌上限的功能,
丝毫看不出除了为了平衡强度以外的目的,让加手牌上限变成随便往哪儿安都不奇怪的技能了
4.恋9999
【无我】锁定技,你对有手牌角色造成的伤害-1,对没有手牌的角色造成的伤害+1;
【偏执】你对其他角色造成0点伤害后,可以获得其一张手牌,若是【弹幕】造成的,你额外+1干劲。
恋的主要问题出在完全阻断了伤害,这个问题在人数越少的时候越明显,
比较容易造成完全打不死人,游戏进行不下去,对一些卖血角色还有比如兔神将完全没辙
某些角色对另一些角色完全不好打的情况是可以有的,但是不能太多
所以主要问题是不宜完全阻断伤害,应该有一定限制在特定条件再转化伤害变为抢牌
次要问题是解决一些卖血完全打不了的问题,其实加上类似二妹的毁灭比较合适,
不被发现就不会发动技能嘛,
5.觉999
【想起】每当你受到伤害后,你可以随机抽取三张角色牌,并声明其中一个非觉醒、非限定、非boss的技能,并获得技能“想起”,此技能效果等同于你声明的技能,如果你已经拥有“想起”的技能,则新技能会替换它(你只能拥有一个被“想起”的技能)。
【蔷薇】出牌阶段限一次,你可以重铸游戏中任意一张明牌区内的牌;当你对一名其他角色造成伤害时,你可以将其手牌中的一张牌置入明牌区。
【读心】BOSS技,限定技,出牌阶段,选择一名角色,你可以获知其身份。
觉的立意其实因为角色局限性基本已经确定了,
想起的类似左慈的效果和读心的效果基本肯定是会有的
问题就出在如何出色的处理这些技能
在我看来这个觉的处理是非常平庸而且无趣的...
首先是想起,选择角色获得技能这没什么好说的
但是,一是每次都是从所有角色中抽取,获得角色的范围过大,
这给我的感觉更像是大狸子的变化,而不是读心之后在一定范围内获得技能,
二是你要发动的时候是要舍弃现在的技能的,
应该是不能(能不能再抽到自己暂不知)在发动技能后还能保留现在的技能,
三也是最重要的,发动时机在受到伤害之后,
如果我是一个读心者我肯定是在别人攻击我之前察觉并做出反应的
而不是在被打之后,打一棍子改一下是个哪门子读心者,
我不是说这个技能一定该是防御技,但肯定不该是个卖血技的样子
然后是蔷薇,完全做成了一个大家都能想到的效果
造成伤害明牌(读心还不如拍照)和弃掉明牌摸牌(这里还滥用了一下重铸)
我就不说这个技能看起来多么难受了,改成造成伤害后直接弃对方一摸一也毫无违和
最后还有一个看身份的boss技读心,看身份是个非常无趣的效果,
甚至没有多少实用性,最大的用处大概是确定一个角色是道是黑,
身份这个问题一直比较忌讳,更是让有隐藏身份必要的人非常厌恶
我不是否定读心能看出一个人的身份,但是从身份游戏的本质来看,
看手牌知道对手下一步行动远比看身份合适的多
总的来说就是用非常糟糕的处理写出了立意也没有什么特别之处的技能
到了可以完全推重的程度
总结一下
81略有瑕疵但是总体不错
老师强度可以但是问题不少
UU立意矛盾体验糟糕
恋恋阻碍正常游戏进程
觉完全不行
其实很多角色都有类似老师的问题,现在的天子黑白等等
东方角色中出场率较高的一些多样性都很高,很多人会喜欢不同的方面
不能否认有人喜欢玩偷书的段子,但是也有喜欢魔炮爽快的人在
一个角色肯定是装不下的,所以最好还是能多版本退出角色
同名的不同角色最好能带来不同的体验是最好的,
当然有些过分弱势糟糕的技能还是建议改掉
从大环境来说最遭的几个
妖梦,二妹,魔理沙,小町(排名分先后)
不只是强度的问题,因为想要做出有魅力的操作太难
让人连选择的欲望都失去了,都不想选也没有比这更糟的了
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