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『文々。新闻』

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Hina。

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-17 12:23:52 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层 |阅读模式
键山雏 3体力
厄介 出牌阶段开始时,你获得一个阻挡一次任何游戏牌或武将技能的法术护盾,并把你的武将牌横置。在护盾消失时重置你的武将牌。在出牌阶段可以把护盾早点取消掉。
吐息 若你的弃牌中有黑桃色/红桃色的基本牌,则你可以把它当成【冻青蛙】/【封魔阵】安置在任意角色的判定区。觉醒技,当场上仅有两名玩家时,你须增加一点体力上限并回复一点体力,然后失去技能【厄介】。

存在感: 64 天

[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-17 15:23:00 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
第一个技能的描述真是槽点满满,不仅很多关键问题没讲清楚,而且感觉就像把炉石卡牌描述强行安过来一样……第二个技能基本没什么太大的用处,黑桃11张弹一张酒,红桃5张弹7张擦8张桃,考虑到回合外要留桃和擦这种防御牌,基本上除非手牌溢出,否则不会弃,也就是说你这个技能几乎就只有冻青蛙没有封魔阵,而且143张牌里,红黑桃基本牌连四分之一都不到,很多还是有高价值的牌,所以发动第二个技能的几率可以说是微乎其微,偏偏一个觉醒技直接把恶介这个防御技直接砍掉了,觉醒之后完全就是个四血白板,直接就亏2价值,好不容易撑进单挑结果直接被一刀砍废,我觉得应该不会有太多人喜欢这个武将
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存在感: 929 天

[LV.10]达人III

魔理沙H型
幸福:20021℃
发表于 2017-6-17 16:21:16 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
華鳥の風月 发表于 2017-6-17 15:23
第一个技能的描述真是槽点满满,不仅很多关键问题没讲清楚,而且感觉就像把炉石卡牌描述强行安过来一样…… ...

禁止吐槽这位julao的描述(滑稽)
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[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-17 17:04:35 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
核弹の阿空 发表于 2017-6-17 16:21
禁止吐槽这位julao的描述(滑稽)

这个描述比桌游志最开始的那几期sp武将的描述的槽点还要多,我想吐槽都不知道从哪里下嘴了
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存在感: 929 天

[LV.10]达人III

魔理沙H型
幸福:20021℃
发表于 2017-6-17 18:58:48 | 显示全部楼层
華鳥の風月 发表于 2017-6-17 17:04
这个描述比桌游志最开始的那几期sp武将的描述的槽点还要多,我想吐槽都不知道从哪里下嘴了 ...

这位julao的描述就是这个风格,特色。所以禁止吐槽
[发帖际遇]:

核弹の阿空符斗祭10连胜,获得10 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-17 22:45:51 | 显示全部楼层
華鳥の風月 发表于 2017-6-17 15:23
第一个技能的描述真是槽点满满,不仅很多关键问题没讲清楚,而且感觉就像把炉石卡牌描述强行安过来一样…… ...

他根本不是在描述,这是小说体。你吐槽也是浪费时间,自己脑补实际内容就行了。


弃基本牌封冻是白板?基本牌什么价值,封冻什么价值。。。你不会天真地认为麻薯比封魔价值高吧。
一个技能能影响牌堆略少于四分之一的牌,叫白板?感情所有对弹幕起效的技能全是白板。
当血线被压到2以下的时候,每回合弃牌会变成很容易的事。多玩几局秋姐的话应该会有所体会。
单挑不削防御能玩?每轮第一张牌无敌,单挑就变成每回合,比沮授还恶心还没有副作用?
封冻机器的单挑体验可是爆炸的。。。本来对方就恶心得想死了还不削防御技么。

的确我不会喜欢这个角色,但原因是因为封冻+防御技导致这货十分拖游戏时间。绝不是因为弱。
[发帖际遇]:

代达洛斯·河城帮助四季说教,获得4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-18 02:47:49 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2017-6-17 22:45
他根本不是在描述,这是小说体。你吐槽也是浪费时间,自己脑补实际内容就行了。

第一,兵乐的价值确实要高于桃闪,问题是几率,桃闪是稳定收益,兵乐是风险收益,能中自然没说的,问题是不中呢?是不是四分之一的几率白亏一牌?
第二,一个技能影响四分之一的牌?感情多人局里所有红黑桃基本牌都能妥妥到你手里?假设发牌姬是随机发牌的话,那么在不算过牌的情况下,每个人拿到红黑桃基本牌的概率都是相同的,也就是说3v3里拿到红黑桃基本牌的概率是二十四分之一,8毒里是三十二分之一,况且拿到手之后能不能产生弃牌还两说,这还叫不白板?况且能过牌的武将并不少,要算上过牌的话,拿到红黑桃的几率还更小。就算是在几率最大的kof里,假设对方没有过牌技的话,这个概率也不到八分之一,何况kof里还没有第一个防御技,一个单挑的时候至少有三分之二的时间都是白板的四血武将还叫不弱?
第三,第一个技能单挑确实是强,问题是没有第一个技能,这个将拿什么跟那些强命系的菜刀和过牌控场的团核打?被压到二血之后是会产生弃牌,提高触发技能的几率,问题是这个时候有桃你是弃还是不弃?另外,一个没有过牌技能的武将在不吃到乐,不拿到无中的情况下最多也就产生2弃牌,这还要求在回合内不能有任何的手牌消耗,这样才能最大程度保证有红黑桃可弃,问题是这跟被乐有什么区别?难道为了就为了触发一个控场技能搞得自己都不能动?那触发这个控场技能的意义何在?
总而言之一句话,这个设计在多人局里可以力保自身不失,同时还可以产生意想不到的效果(指望靠弃牌稳定控场基本是白日做梦,除非队友帮忙过牌),单挑的时候基本就是个四血白板,这个强度最多算中等偏下,绝对不是什么强将。
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[LV.3]毛玉II

单身中……
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发表于 2017-6-19 12:31:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 代达洛斯·河城 于 2017-6-19 12:48 编辑
華鳥の風月 发表于 2017-6-18 02:47
第一,兵乐的价值确实要高于桃闪,问题是几率,桃闪是稳定收益,兵乐是风险收益,能中自然没说的,问题是 ...

什么稳定收益风险收益,不该冒险你可以不发动啊,又不是锁定技。普通人连冒这个险的资格都没有,凭啥不是100%收益的技能就是弱?

弹幕也是略少于四分之一。照你的理论所有玩弹幕的菜刀都撕了算了。
别人是否拿到不影响你是否拿到。谁告诉你八人局摸弹幕的几率是三十二分之一了?
不要混淆摸一张牌和摸一轮牌的概念。摸一张牌只看牌堆和别人无关;而摸一轮牌时,你只看到别人摸走指定牌,但别人以和你同样的几率摸走非指定牌难道不会提高你摸到指定牌的概率?实际上也是无关的。
数学谁教的。


和被乐有什么区别?你开玩笑吗?谁被乐了能乐回去的?
然后横向比较吧,辉夜还得回合外屯着,被压血了就难受,别人不出只能干瞪眼,你拿不住弃掉都能封人,凭什么条件不苛刻一些?

强度绝不会弱,感觉会和静叶、辉夜的发挥差不多。实在要说弱的话,我觉得加个冻人无视距离就够了。

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存在感: 80 天

[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-19 13:27:03 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
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[LV.6]触手II

单身中……
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发表于 2017-6-19 14:59:46 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
本帖最后由 華鳥の風月 于 2017-6-22 20:06 编辑
代达洛斯·河城 发表于 2017-6-19 12:31
什么稳定收益风险收益,不该冒险你可以不发动啊,又不是锁定技。普通人连冒这个险的资格都没有,凭啥不是1 ...


我从来就没说过不是百分之百收益就叫弱,林包徐晃是强将是公认的,问题在于技能触发机制,弃牌受到血量的影响,可操控性本来就比回合内出牌低,况且被压低血线产生弃牌之后,这技能完全就依靠运气了,举个最简单的例子,一血一弹的情况下上手一弹一红桃擦,在不知道对面手上有没有好人卡的情况下,你是弃擦还是不弃擦?昨天我抽空和朋友做了个测试,一场半个小时的8人局打下来,这个技能就发动了3次,有一次还没有乐中,6局平均13回合的单挑下来,除了大乔是被生克以外,打别的将就没赢过(我和我朋友每人玩了三局),技能的平均发动次数2.67次,有三分之二都是兵,而且有接近三分之一没有控到,这样的技能能叫强?菜刀完全可以一回合把你打残然后让你纠结用不用技能,团核也可以过一堆牌把你打残然后让你纠结用不用技能,然后你还一点办法都没有,怎么玩?另外,打了那么久三国杀,我还没见过哪个武将的控场技会被一张装备废掉的,这个将倒好,3v3和8毒里,对面团核装个⑨翅就一点办法都没有,能被一张装备搞死的控场技也是厉害了,既没有稳定的输出,也没有吸引嘲讽的能力,唯一一个有点用的控场技还尬的一比,这个将的定位是什么?搞笑担当?
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 楼主| 发表于 2017-6-20 00:42:39 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
華鳥の風月 发表于 2017-6-19 14:59
我从来就没说过不是百分之百收益就叫弱,林包徐晃是强将是公认的,问题在于技能触发机制,弃牌受到血量的 ...

你好,我是原作者。我很少回复人们的评论,但是你们的争执令我震惊。所以我决定回复你的问题。
1.第一个技能的描述。关于这个问题,我从来不是在设计一个三国杀或炉石传说的武将,纠结描述,或者用所谓“官方规则”“Kayak标准”“韩旭标准”“炉石传说标准”等理论来探讨是无意义的。
2.然后我将向你说明这个技能的效果。为了让你容易理解,我在这里使用三国杀的说法。这个技能将会使目标是键山雏的游戏牌或者武将技能失效。这不仅包括传统意义上的【杀】【闪】【桃】,还包括各类单体符卡与群体符卡,和一些有目标的技能,无论它们的效果是否对键山雏有利。
3.关于二技能的强度问题。这是你们争执的焦点。关于这个问题,这其实是一个检验上的问题。老鼠姆Q过牌的期望恰好是1。但是我们实际上看到的结果都是表现的很糟糕。各类姨妈老鼠,弹幕姆Q是很常见,而非理论上的每回合摸一张牌。所以这个技能的强度目前来说是不明的,因此我建议你们不要去纠结这个问题。
4.最后一个要解答的问题是为什么会有这样的设计。在谈论这个问题前,你首先需要跳出三国杀的框架。这些角色被有意的设计成强度不甚明朗,是因为这些角色需要一些Buff,天赋以及购买一些特殊的装备来提高这些角色的能力。
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 楼主| 发表于 2017-6-20 00:51:09 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
最后,为了避免两位发生不愉快的事,我不得不要求你们暂时冷静下来。版主们,锁帖。
@muyyi @太阳薄荷 @镜此方☆~ @爱德华
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 楼主| 发表于 2017-6-20 00:54:48 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2017-6-19 12:31
什么稳定收益风险收益,不该冒险你可以不发动啊,又不是锁定技。普通人连冒这个险的资格都没有,凭啥不是1 ...

我要跟你私下谈谈。
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[LV.6]触手II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-20 15:33:16 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
流风幻想 发表于 2017-6-20 00:42
你好,我是原作者。我很少回复人们的评论,但是你们的争执令我震惊。所以我决定回复你的问题。
1.第一个 ...

首先,我觉得既然你设计的武将是依托于类三国杀系统,那么武将技能的描述就应该做到在这个系统内不产生歧义。我们来看看你的描述:“出牌阶段获得一个法术护盾”,就算不管“法术护盾”这种违和感极强的词,这个盾的持续时间是多长?是只在出牌阶段存在还是只要不达成触发条件就一直存在?“盾可以挡一张牌的效果”,那么如果遇到你自己出的决斗呢?是决斗本身无效还是只能挡结算过程中的一张杀?再有,“出牌阶段你可以早点取消”,早到什么时候?如果我理解不错的话,这个技能应该是在出牌阶段开始时发动,如果你这个盾是可以持续到回合外的,那么假设上个回合已经套了盾了,这个回合是多套一层还是盾只能存在一层?如果是套多层,那么回合内取消护盾是只能取消本回合套的一层还是全都可以取消?或者出牌阶段开始时先结算取消再套盾?这些问题在技能描述里应该得到至少大部分或者全部解决,然而你的描述里并没有。
其次,我并不对你的设计感到惊讶,脑洞大开的时候比这奇怪得多的设计我都搞过,关于二技能,我想说的只有一点:这种收益方差太大的技能并不是随随便便就能平衡的,而且武将定位不明是一个很严重的问题。比如标包连清人,既有自保技能,理论上又有连营能打出惊人的输出,为什么还是被喷成团战毒瘤?就是因为这武将太独了,完全没有配合的空间,而且连营的收益方差太大,完全就是拼脸,脸好的时候一穿五一穿六,脸不好的时候基本就是在发呆,游戏体验(不管是己方还是对方)都不好,所以被各种黑。你这角色的问题跟连清人基本是大同小异。
最后,关于买装备上buff的说法……我只能说,这是符斗祭,不是撸啊撸,不分中单打野ADC,也没有补兵推塔拆水晶的
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 楼主| 发表于 2017-6-21 00:41:34 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
華鳥の風月 发表于 2017-6-20 15:33
首先,我觉得既然你设计的武将是依托于类三国杀系统,那么武将技能的描述就应该做到在这个系统内不产生歧 ...

实际上我比较倡导在符斗祭里加入一些Moba游戏的元素。所以你会看到诸如“法术护盾”“天赋Buff”这样的Moba游戏名词。
我们需要一些方差,这是为了方便调整。受到一些装备或是Buff影响,表现是不容易预测的。然而,直接调整强度过于僵硬。比如,摸一张牌太弱,摸两张牌太强。我们不能把一张牌撕了来做半张牌。但是概率学上的期望是可以为小数的。
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[LV.6]触手II

单身中……
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发表于 2017-6-21 02:32:18 | 显示全部楼层
流风幻想 发表于 2017-6-21 00:41
实际上我比较倡导在符斗祭里加入一些Moba游戏的元素。所以你会看到诸如“法术护盾”“天赋Buff”这样的Mo ...

我不否认方差在调节游戏节奏和增加游戏乐趣上有重要的作用,但是一旦方差过大,整个游戏就会变成一个拼脸而不是拼技术的游戏,当运气对战局的影响过大时,玩家的游戏体验就难以保证,所以设计武将的时候最忌讳的就是这种方差大到难以控制的。至于在三国杀系统里加入moba元素,我只能说,基本是在白日做梦。moba游戏最核心的经济系统和等级系统几乎完全不可能被三国杀或者类三国杀体系兼容。如果你想套用moba游戏的模式,那么怎么判定升级?怎么规定经济收益?是造成一定量伤害还是按人头计算?事实上,这两种做法都是不可取的,如果是造成伤害的话aoe和强命系菜刀天生就有优势,你让师匠这种辅助怎么玩?如果是人头,遇到天子这种能苟的,这游戏就会像老太婆的裹脚布一样又臭又长。还有你说的天赋,具体实施起来要怎么做?增加身材还是强化技能?要怎么增加或者怎么强化?这些问题你都考虑过吗?还别说强化技能这种事会让设计师的工作量成倍增长。如果你所谓的“增加moba元素”只是表现在牺牲技能描述的准确性来强行塞入一堆moba名词的话,这种“增加moba元素”的方式还是趁早放弃的好。不考虑可操作性,强行引进moba设定只会让这个游戏变得混乱不堪。
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帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2017-6-22 01:29:09 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
華鳥の風月 发表于 2017-6-21 02:32
我不否认方差在调节游戏节奏和增加游戏乐趣上有重要的作用,但是一旦方差过大,整个游戏就会变成一个拼脸 ...

我想我们可以停止讨论了。
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[LV.6]触手II

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发表于 2017-6-22 03:28:28 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
流风幻想 发表于 2017-6-22 01:29
我想我们可以停止讨论了。

我也觉得我们可以停止讨论了,因为你既没有给出我提出的“在符斗祭里加入moba元素之后会引起的种种问题”该如何解决的方案,又不解释清楚你所说的“加入moba元素”是怎么个加法,加到什么程度。到目前为止,我见到的“加入moba元素”的行为只有牺牲技能描述准确性来强行塞入一些moba名词,而这条路显然是行不通的。说句难听的,你这个设计要是被我原来呆过的三国杀diy群里的大佬看见,恐怕当场就得挨一顿怼。你的想法好不好我不置评,因为我也说不准你这个想法真的做成一套能够实际运用的游戏系统之后会怎么样,但是在想法成熟到能够拿得出手之前(至少能解决我上面提出的问题的80%)贸然做出这样一个漏洞百出的半成品,这不叫创新,叫冒失。如果你真的想把这个想法付诸实践,那就请你好好考虑一下我提出的这些问题,如果连这些最基本的问题都解决不了的话,那么我只能毫不客气地说,你的这个设想也就只能停留在想想的阶段了。
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