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『文々。新闻』

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当我说一个设计无趣的时候,我在说什么

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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-7 11:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 muyyi 于 2017-6-7 12:01 编辑

前言

翻之前的设定文档,无意间发现很久以前存着的两篇文章,没发的原因很简单。一个就是因为某种原因坑了,还有一个原因就是不那么“政治正确”,所以不怎么想发。今天重新翻到这两篇文章,想了想还是准备发出来了。一方面是今天我不像之前那么在乎一些评价了。另一方面,我觉得提供一种不同的看问题的视角,总是对一些人有帮助的。

写这两篇文章的目的,是为了让大家了解不同视角(设计者/玩家)在同一个问题上的分歧,又是什么导致了这样的分歧。更多的了解往往是求同存异的基础,我希望这两篇文章能分享我的一些思考和想法。当然我不保证对所有人的胃口,这是很正常的。只要不上升到“非我族类,其心必异”的程度就行。

当我说一个设计无趣的时候,我在说什么

一直想写一篇关于设计者是如何评价一个设计的文章——并不是老生常谈的那些诸如契合,游戏体验这些东西,而是“设计者和玩家这两个不同的群体,对设计的评价标准有何不同”。

是的,这是个很危险,或者说很“政治不正确”的话题,因为这似乎一开始就将我们可爱的diyer和玩家置于两个对立的阵营里,而且这种对比总有某种秀优越的嫌疑。不过,我可是很认真的在思考,为什么设计者眼里的神作(比如旧马谡)之流总是不为玩家认可?玩家的审美又为何总是被设计者屡屡吐槽?以及最究极的核心问题——这样的平衡到底在哪?一个好作品到底应该是由玩家决定设计者的价值观来决定?

为什么要写这么一篇文章?因为我一直有这么一种感觉:玩家和设计者对于设计的认知,乃至评价标准有很大的差异。而这种差异往往导致了双方很多时候沟通的成本异常之高,甚至出现“鸡同鸭讲”的感觉,我并非想强调鸡或者鸭哪个更厉害一些。而是,愉快的沟通总是建立在互相理解之上的——而这篇文章的目的就在于此,哪怕只是能促进其中一点点。当然我更希望你当做一篇不怎么严肃的吐槽文来看,恩,写文章自己开心才是最重要的啊。

最后,一家之言,抛砖引玉,和谐讨论,求同存异。





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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2017-6-7 12:00:41 | 显示全部楼层
正文

最近聊天,有人问我,你是怎么评价一个设计的?

我说,评价一个设计?很简单啊,设计只要有趣就好了。然后,我自觉不妥,又补充了一句:“是思路上的有趣。”

这个标准说不高也不高,说高也高。以每次一将的刷投稿设计为例,大概100个作品里,能让我感到思路有趣的大概也就10个左右——也就是说,有90%的作品会因为“无趣”的理由,而导致我直接不会看第二眼。

有人看到这里可能会说,哎呀,你怎么能这样对待别人花了心血的作品呢?这样是不是太过主观(草率)了?

抱歉,我的评价仅仅只是针对你的设计而言的,或许你花了不少时间在上面,可偏偏的确就是那么无趣。如果你非要就这个扣我一个不尊重人的帽子,那我对你本人的评价可能也要大打折扣了。

还有,评价本身就是一件非常主观的事情,我能想到的最客观的做法,无非就是在“我不喜欢这个设定”的后面,加上一些我个人来看还算客观的理由。

不过,即使是这样,现在我也越来越少去评价别人的作品了。早些年的时候,我还会因为如何评价别人的设计而头疼——我大可以说一百句自己设计的不是,但是批评别人的作品,很多时候终究还是一件费力不讨好,甚至是招黑的事情。

而现在,要是你问我为什么不喜欢某个设定,大部分的原因无外乎就是“无趣”,甚至说不上所以然的“没有感觉”。

是的,感觉,对于一个老DIYER来说,这是一项加快刷设计速度的必备技能,就好像一个经验丰富的修理工,他可能听一下机器的声音,就知道机器内部哪个零件出了问题。而新的修理工必须把机器拆开一个个问题排查然后找到问题所在。对此,如果你问他们:“你们是怎么发现这个问题的?”。新修理工可能针对自己看到的细节说出个一二三来,而老修理工倒只能给出一句含糊其辞的“经验”。

并不需要去关注过多的无关痛痒的细节,凭感觉快速判断一个设计究竟是好是坏,在老DIYER看来应该是理所当然的事情——就和老修理工听声音判断机器有没有问题差不多。

以最近爆料出来的几个新将里为例,我觉得其中最好的一个是庞德,就是这个理由依旧是很有画面感,虽然可能有点偏弱,不过这么情理之中的苛刻条件,反而更像是设计者有意识地在表现庞德悲壮的最后一战。

反过来,如果你把这个改成“你可以弃置一张牌,然后令一名角色选择弃置一张杀,否则视为你对其使用了一张决斗”。这就很没意思了,在我看来,这样的技能可以无限等价于“你可以弃置一张牌令一名没有杀的角色掉血”,或者称之为“无趣的貂蝉模式”。当然,再想的深一点,并不是所有让你出杀不出就balabala的技能都是“无趣的貂蝉模式”,比如这个庞德,再比如姜维的挑衅。

区别在哪里?全场找一个没有杀的敌人总是很容易的,所以这样的收益来的无脑且稳定。而判断附近的敌人有没有杀?有杀的概率是多少?这小子是不是明明有杀故意不出准备阴我?是应该优先让A来打我骗火力保护队友还是白拆B一张?相比前者不公平的技能杀,这种基于技能和手牌管理之上的,(双方的)斗智斗勇,在我看来是一种有趣的博弈。

当然,你可能为我经常提到的一个反面例子貂蝉,或者更多我觉得“无趣”的例子鸣不平,明明我觉得很有趣啊?

是的,我丝毫不怀疑这种可能,不同的人对一个设计有不同的认知和评价,这本身是再正常不过的事情。但是,具体到某些我观察到的有趣的现象上,比如韩吧和3d吧每次新将出来后的讨论,以及针对某些不平衡角色的态度上。我有充分的理由相信,绝大多数玩家心目中的“有趣”,和我前面提到的“有趣”,说的并不是同一个东西。

玩家所谓的有趣,大部分时候是建立在一个角色的游戏体验上的。当然,强调游戏体验本身并不是一件坏事。然而很不幸,玩家对游戏体验的感知,很大程度是建立在强度上的。或者说,玩家的有趣,是建立在一个很“实用”的基础上——如果一个角色能让我有一定操作感的同时,能带我走向胜利,我就觉得这个角色有趣。反之,这个角色就是无趣的。

而设计者所谓的有趣,更多是从技能组的思路出发:要么带来了一个有价值,或者咋一看很亮眼的新机制,新概念,比如绝情的“利胆创”;要么能让玩家联想起一些和角色相关的特有的画面,甚至某些会心一笑的彩蛋,比如曹植的别出心裁;要么带来了一种全新的操作体验,比如贾诩的一击必杀。当然,游戏体验本身也是值得考虑的一点。

这两者本身有不少重合的地方,比如我上面提到的,设计者或者和玩家可能都在乎角色的操作体验是否新鲜。但是,这个的侧重点肯定有很大不同。举个例子,你可以很简单的设计出一个花式摸牌,摸很多

牌,摸很多很多牌的角色,这样的设计在设计者看来,当然是很无趣的。但是,对玩家而言,哪怕就是张星彩这种毫无水准的不平衡设计,他们也是能很愉快地接受的,因为(至少自己的)游戏体验并不差,坐地起爆下轻松加愉快的手牌管理,想必也会给你带来操作上的不少的正面反馈,更不要说一己之力吊打敌人甚至carry全场,真的是非常愉悦的体验啊!

看到这里,你应该明白了,玩家心目中的有趣,其实和设计的思路,设计的契合,甚至和设计的体验本身没太大关系。哪怕是步练师貂蝉这样操作近乎无脑的角色,也会有不少人觉得有趣。反过来,一个角色如果本身操作性很强,但是强度上不去,也就是说无法满足“带领你走向胜利”这一条,那么往往很难被玩家所认同。比如郭淮贾诩这种操作感一流,而且也考验玩家大局观的角色,在现在的OL环境下就完全上不了场,既然没人选,又何谈有趣?

当然,设计者的“有趣”也往往不为玩家买账,君不见暴雪的官方设计师都因为经常搞出些(自以为)“cool”的设定被玩家喷出翔。而在OL里,“20将杀”的环境本身就很能说明问题了。难道真因为是这20将真的特别好玩吗?我有理由相信官方其实也想推一些比较cool的新设定,比如新标袁术的强制嘲讽,乃至界吕布界华雄这样高血量双刃剑的设定,甚至更久远之前的老周泰老于吉,难道官方就不知道这样的角色可能满足不了玩家对于“带我赢”的要求吗?不,我想他们是知道的,只是不在乎。

是的,一个游戏的官方设计师,这个名义上代表了高水平Diyer的存在,我想他们可能并不是那么在乎一个角色的游戏体验的。这话可能会打不少人的脸,包括曾经的我。但这也恰恰反映了,设计者对于一个设计的态度:一个设计的游戏体验,其实是很容易通过强度来调整的——没有加摸牌解决不了的事情,如果不够,那就再摸一张。但是一个有趣的,新鲜的点子却不是那么好产生的。

所以你会看到,那些设计者们,迫不及待地将一个个并不成熟的产物抛出来,甚至不惜让玩家当小白鼠,只是为了验证自己心目中很cool的想法是不是真的那么cool,会给游戏带来怎样的新变化。作为玩家,你可以觉得他们不负责,水平低,那种爱玩玩不玩滚的态度更是欠揍。但是他们并不是真的不在乎,

只是他们在这个问题上的优先度和你不同罢了:实验失败是很常有的,好点子是不常有的,可以理解。何况,有些初期的想法和评判需要长时间来验证(还记得张角主牛逼的观念当初有多么深入人心?)。最后,修正或者推重一个角色,其实也只是举手之劳的事情(当然,爱玩玩不玩滚党不属于此之列就是了)。

你可以说那些顶尖的设计者是病态的,他们和玩家的实际需求脱节,沉溺在自己的“cool世界”里。没错,但是我相信,如果一个设计者只会取悦玩家,那么也成为不了顶尖的设计者。最好的设计应该是一种艺术,而那些所谓的艺术家,他们对美往往有更深刻独到的感悟和追求,所以某种意义上,他们首先是追求自己心目中艺术的偏执狂,至于让观众(玩家)满意,那是之后的事情。就像小黄片是群众喜闻乐见的,但是你见过那个艺术家以画小黄片为荣的吗?

未完待续(实际上这篇文章后面就成了坑,也没所谓的续了...)
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[LV.8]达人I

香草姬
幸福:20025℃
发表于 2017-6-7 14:24:33 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
先点个赞。然后继续看。
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[LV.8]达人I

香草姬
幸福:20025℃
发表于 2017-6-7 14:47:57 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
看完了,还是有个问题没弄懂。
如何判断一个设计是否优秀?
到底是应该站在设计者的角度来看,还是应该站在玩家的角度来看?
思路比强度重要,这个能理解,但是就像文章里举的界吕布,华雄例子一样,设计出来,却无人愿用,那么这个设计到底应该怎么评价?
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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-7 15:02:37 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
不是我们不认同你的观点,你也没必要自绝于世界。
但我还是想说两句。
个人恩怨,你就个人解决,不要用公器。
而且你的哲学解决不了任何问题。好设计越多,这游戏倒得越快,因为运营成本越来越大了。
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2017-6-7 16:31:34 | 显示全部楼层
幻想风靡 发表于 2017-6-7 14:47
看完了,还是有个问题没弄懂。
如何判断一个设计是否优秀?
到底是应该站在设计者的角度来看,还是应该站在 ...

首先,我得强调的是,这篇文章的主题是何为“有趣”而非“优秀”,后者是由很多因素决定的,“有趣”只是其中之一,当然,它很重要,重要到我在这里大书特书。但有趣依旧不能完全和优秀等同起来。

然后,回到如何评价这个问题,求仁得仁吧。
简单的说,如果你更在乎设计本身的美感和艺术(设计者ver),那么评价的标准就应该是更有趣/有画面感/契合度的核心思路,并争取用最恰到好处的元素去实现它。
如果你更在乎这个设计是否实用(玩家ver),评价的标准就应该是尽可能的自己爽。
其它的都不是重点。
毕竟,评价是一件很主观的事情,你也没法代替别人评价,不是吗

不过,作为一个diyer,在这个设计师说了算,或者说以设计者为主的圈子里,我还是推荐尽量用前者。
毕竟,说实在的,一个成熟的(这个文章并不是推荐为了胆创而胆创),优秀有趣的思路,想改的平衡好玩往往并不是非常难的事情。
而仅靠强度和超模堆起来的,能玩或者好玩的作品。就我知道的,这类设计的评价往往和烂大街已经很近了。而更多的时候,我们会认为这是个没有灵魂的设计,仅此而已。

最后,关于你提到的2个例子。就我知道的,界吕布在圈子里其实评价挺高的,这个的硬伤在于体验,总是敌人利用一点也不有趣啊。
界华雄就算了吧,高血量团队血库一点都不cool,如果非要扯被关羽克制的契合,那我要说双头比这货不知道高到哪里去了好吧!
总体而言,吕布思路还算不错,画面感大赞,但体验太差。而界华雄则是从思路到可玩性都很无趣。所以他们都算不上足够优秀。

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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2017-6-7 16:45:01 | 显示全部楼层
流风幻想 发表于 2017-6-7 15:02
不是我们不认同你的观点,你也没必要自绝于世界。
但我还是想说两句。
个人恩怨,你就个人解决,不要用公器 ...

额,你是不是误会了什么?
我表示你的回复让我一头雾水啊。

不是我们不认同你的观点,你也没必要自绝于世界。

自绝于世界是什么意思。。。我还活的好好的(
只是我本来就不是一个热衷网络社交的人,加上最近有别的事情要忙,所以偶尔冒个泡发表下个人观点,不至于如此大惊小怪吧。

个人恩怨,你就个人解决,不要用公器。

额,这篇文章里有任何涉及私人恩怨的内容吗?

而且你的哲学解决不了任何问题。好设计越多,这游戏倒得越快,因为运营成本越来越大了。

如果说我的哲♂学...喂,我不是那种人!
以上玩笑,我也没打算解决啥问题,就是分享一些心得罢了。
或许这篇文章会让一些人有所思考,或是产生启发,那么这篇文章的意义就达到了。
至于更实际的“解决问题”,说实话我自己都不知道我这篇文章要解决啥问题。难不成我写了这篇文章,所有人就会按这个标准设计,评价?不现实吧。
最后的“好设计越多,这游戏倒得越快,因为运营成本越来越大了。”
说实话我又没看懂。。。



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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-7 19:15:38 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2017-6-7 16:45
额,你是不是误会了什么?
我表示你的回复让我一头雾水啊。


我不是要损你。搞艺术,也得买颜料吧?
虽然俗了点,无论多么诱人的计划,没钱都没法实施。让我们假设你的艺术和质子的技术都达到了巅峰。这时有一万个人同时在玩,需要耗费多少资源?恕我直言,没法实施的计划基本都是空谈。
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[LV.7]触手III

维内托
幸福:169℃
发表于 2017-6-7 19:53:12 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
流风幻想 发表于 2017-6-7 19:15
我不是要损你。搞艺术,也得买颜料吧?
虽然俗了点,无论多么诱人的计划,没钱都没法实施。让我们假设你 ...


呃......虽然说不太懂设计和运营这方面的事,但是muyyi只是在讲设计者与玩家间的代沟吧……好像并没有牵扯到运营方面,或者说只是教教萌新?发表一下个人观点?(说的不对请不要打我+_+)
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存在感: 196 天

[LV.7]触手III

维内托
幸福:169℃
发表于 2017-6-7 19:59:31 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
萌新提问!所以说开始一个设计的时候或是有一个好点子的时候究竟应该先从游戏的可操作性(玩家)出发,还是从角色的艺术性(设计者)出发呢?感觉就符斗祭而言在帖子里的设计都是以cool为主,而真正能搬到游戏里的游戏性就很强了(特别是八毒)
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存在感: 10 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-7 21:10:45 | 显示全部楼层
这点我作为设计者是深有体会。以前我是以平衡性为主要关注点,甚至觉得不能玩的设计就不该出现。但越到后来越倾向于契合和画面感,现在我觉得调整强度是最不重要的事情。
大概是三次元身份的转变让游戏时间大幅减少,所以从玩家思维转型成追求浪漫了吧。
现在想想,上次把评委喷了一通的那个帖子,可能就是因为感到了鸡同鸭讲才会突然发怒吧。。。你们要多关注一下作品的契合和浪漫啦!
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存在感: 929 天

[LV.10]达人III

魔理沙H型
幸福:20021℃
发表于 2017-6-7 21:57:15 | 显示全部楼层
所以我做设计总会考虑可玩性是不是有点……
[发帖际遇]:

核弹の阿空威严掉了一地,丢失3 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.5]触手I

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发表于 2017-6-7 23:35:17 | 显示全部楼层
个人感觉玩家优先注重的是可玩性,没有可玩性,就算设计的再好,也不会有什么人玩
设计者(咱不是设计者所以谈不上什么深的见解)
设计者应该是注重一种创新(或者契合),角色可玩性不高没关系,只要设计的角色能让人感到眼前一亮,有一种这角色应该很有趣的感觉(公然抄“有趣”)就行了

作为一个玩家来说,角色设计的好不好,要先玩过才知道,角色技能复杂,不好玩,可以靠很多个”套路“提高可玩性,可一个角色一开始设计的时候就没有什么可玩性,也没有什么”套路“,只有”有趣“,那这种角色就只能当示例了

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存在感: 2 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-7 23:51:36 | 显示全部楼层
毕竟玩家和设计者的关注点不同´_>`
如果能兼顾就好了
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存在感: 220 天

[LV.7]触手III

单身中……
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发表于 2017-6-14 00:43:37 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
本帖最后由 孤翼钳 于 2017-6-14 00:45 编辑

刚刚才发现挖了坟,但♂的探讨我是不能放过的。

不得不说,这样的东西确实不像理科考试一样与标准答案一样就得分,不一样就不得分,它与评阅人和设计人的思维差异有关。“你说它不好不意味着它不好,再多人说它不好我也不认为它不好。”有时候我在听老师上语文课时,老师苦口婆心地对我讲道理,而我却难以接受,一直保留着脑中的不一样的观念。我不认为老师讲的没有道理,但我也不会轻易改变。与我更加贴切的是高考作文的评阅,同一篇作文两名老师给出的成绩可能相差甚远。这些可能造就了我语文成绩低这一状况。现在来看这设计,设计者就好比教书的老师,玩家就好比读书的学生。老师苦口婆心地教给你知识,但有些学生就是接受不了,理解不能。不是老师教的内容有错,是不能引起学生的共鸣,否则人人都可以考上清北了。思维方式不同导致的矛盾并不在少数,如何完美解决这些矛盾自古以来都是个难题,我们能做的只是针对具体的问题寻找具体的调和方案,而并不能做到十全十美地解决问题。
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存在感: 220 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-6-14 00:45:14 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
会不会偏题了
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帮我摆脱单身吧
发表于 2017-8-2 07:01:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 帝都第一假酒王 于 2017-8-2 07:15 编辑

我们先解决一个问题,设计到底是为了什么?
如果你是房屋设计者,你想要自己设计的房屋有创意。你大可以设计空中楼阁,海底别墅,折叠房屋balabala等一大堆有新意的设计
可能在你看来这些确实是很棒的设计
可你要是拿去给老板看,后果先不论炒鱿鱼肯定没跑了

你想技能有创意可以随便设计掀桌技/牌堆摸特定牌/身份技
但如果你认为有创意的设计却给玩家屎一般的感受
被喷真的是自找

是的,一个游戏的官方设计师,这个名义上代表了高水平Diyer的存在,我想他们可能并不是那么在乎一个角色的游戏体验的。这话可能会打不少人的脸,包括曾经的我。但这也恰恰反映了,设计者对于一个设计的态度:一个设计的游戏体验,其实是很容易通过强度来调整的——没有加摸牌解决不了的事情,如果不够,那就再摸一张。但是一个有趣的,新鲜的点子却不是那么好产生的。

一个平衡的环境也不是那么好解决的
你改了一个角色的强度势必会影响其他角色的游戏体验
暴雪和拳头做了几年都没解决的问题
你确定调整很“容易”?

以最近爆料出来的几个新将里为例,我觉得其中最好的一个是庞德,就是这个理由依旧是很有画面感,虽然可能有点偏弱,不过这么情理之中的苛刻条件,反而更像是设计者有意识地在表现庞德悲壮的最后一战。

如果从我作为玩家的角度而言,只是“哦,又出了一个新武将”然后无视
这个角色对现在的环境没有任何影响

而且这是个连新手设计师都能编出来的,毫无任何技术含量的设计
我实在没有办法称之为“有趣”

跟你们相反,人物的平衡我永远放在第一位
契合和画面感我认为就好比人们的口味和审美观
你不管怎么调整都不可能让所有人满意
但我相信没有人会觉得把把输是一个愉快的游戏体验

玩家所谓的有趣,大部分时候是建立在一个角色的游戏体验上的。当然,强调游戏体验本身并不是一件坏事。然而很不幸,玩家对游戏体验的感知,很大程度是建立在强度上的。或者说,玩家的有趣,是建立在一个很“实用”的基础上——如果一个角色能让我有一定操作感的同时,能带我走向胜利,我就觉得这个角色有趣。反之,这个角色就是无趣的。

我有理由怀疑你是不是真的当过“玩家”
玩家可以跟设计过不去但不能跟自己过不去
假如玩家玩10局游戏,用离婚蝉10局9胜,用新角色10局1胜
人人都用离婚蝉,并不是因为离婚蝉的技能有趣,也不是证明你的设计无趣
是因为你的有趣并不能给玩家带来胜利
这是两码事请不要归为一谈

比如郭淮贾诩这种操作感一流,而且也考验玩家大局观的角色,在现在的OL环境下就完全上不了场,既然没人选,又何谈有趣?

贾诩即使是放到现在,也是近乎完美的设计
我也是一个贾诩迷
高技术含量,苛刻的技能释放,深谋远虑的体验感还有不错的平衡性,可以说是高端玩家的最爱
你也说了现在的环境贾诩完全上不了场
现在的环境是设计师创造的还是玩家创造的?
是设计师背锅还是玩家背锅?

我知道自己的观念跟你们合不来
没想到大到这种地步
[发帖际遇]:

帝都第一假酒王看到老师在卖萌,获得8 节操.}.
幸运榜 / 衰神榜
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