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『文々。新闻』

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【盐】月之倒计时 十六夜咲夜

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存在感: 75 天

[LV.6]触手II

藤原姝红
幸福:112℃
发表于 2017-1-14 00:25:16 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ⑨ 于 2017-1-14 00:31 编辑

月之倒计时 十六夜咲夜 999
月渎:锁定技,游戏开始前,共发你十六张牌,选四张作为手牌,其余的面朝下置于一旁(移出游戏),称之为“时”。每当你造成或受到一点伤害时,选一张“时”收入手牌。结束阶段,若本回合未造成过伤害,将弃牌阶段弃置的至多两张牌,放入“时”牌。(“时”牌不可以超过十六)准备阶段,若没有“时”牌,你MISS。

世界:一名角色的出牌阶段开始前,你可以弃置至少两张“时”,将一名角色判定区/装备区/手牌区里的一张牌置入另一名角色的判定区/装备区/手牌区。


*设计思路
咲夜的能力是操纵时间的能力,但是在停止时间的时候,自己的时间并没有暂停......
而且zun在邮件回复中指出,“十六夜咲夜”并非本名,是蕾米赋予她的名字。为什么要授予“十六夜”这样的名字呢?
控制时间的强大能力,是否是以消耗生命为代价的?

以此为灵感,设计了通过消耗自身“时间”来换取强大控场和爆发能力的咲夜。
“月渎”象征着咲夜控制时间导致减少自身寿命的副作用。而核心技能“世界”,在原作中,“世界”是咲夜的最强SC,通过暂停时间来自由移动攻击制造优势。在此便体现为移动卡牌。

存在感: 6 天

[LV.2]毛玉I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2017-1-16 02:42:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 CC. 于 2017-1-16 04:17 编辑

来来来,妹妹的设计我是一定要捧场的。

嗯,硬要我站个队的话,我应该是比较排斥滥用标记的。
但如果标记的引入能够更加形象的表现一个角色,并且在技能效果上体现出它存在的必要性的话。
那带入标记,不失为一个扩展游戏自由度的有效手段。

就比如我妹妹这个,身内贔屓なし的来说
首先为了控制强度,”时"牌是这个咲夜的第二血量。这里面有没有遵循一设二设的意思我不太懂,可能是我妹妹的三设吧(笑)

本来,在妹妹的给我看的初稿里面(槽点好多,黑线ORZ),“时”牌是每回合锁定拿一张,十六回合后死亡。这种做法的弊端很明显,BOSS和黑幕将变得不适合使用这个角色。综合妹妹跟我说的:“16必须是个控制,不能是输出“。听取了我的建议,修改成若没有造成过伤害,可以恢复“时”牌的设定。这样一来至少,在身份相性上就没有太多顾虑了。

世界:这是16作为一个”必须是控制“的核心技能。有了它并且它的发动频率必须得足够的高,16才能说是一个称职的控制。因此在设定上这个技能所加的限制就必须得尽可能的少,然后发动时机必须尽可能的多,代价不宜过低但也不能太高。作为一个额外带着12张牌出场的16来说,耗费两牌来达到一个间隙的效果,差不多可以说是恰如其分了吧。

有人可能会拿她去跟张郃比较:
张郃不通过标记移牌,代价是一个出牌阶段和一张手牌,一轮只能移动一次。
而16通过弃置标记移牌,代价是两张”时“牌,一轮可以移动多次。

这样一比较,标记的必要性就凸显出来了,作为COST它还有着技能发动次数限制器的作用。
假如巧变改成,每名角色的回合你都可以移动一张牌,代价是一张(或者两张)手牌。作为一个在框架上对手牌上限不做限制的游戏。巧变的发动又没有标记去变相规制,同样是移牌后者显然会变得更加的不可控。

因此标记的引入,在这个角色身上,在这个技能组合上就变得不再是可有可无的存在。
它所带来的游戏性的提升,也绝非区区巧变之流能够代替的。

最后,对于一个三血角色,“时”牌的存在在某种程度上增强她的防御力,有限地给予了一定的爆发力。让一种变相存牌战术成为可能,扩展了角色自由度,增强了游戏可玩性,让玩家一下就觉得:“嗯,这绝对很好玩!”

所以所以所以,如果要我给这个设计打分的话,我给分。
还有1分留着给另外的打10分的人,在最终计算总分,根据规则扣除最高最低评分时咔嚓掉
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