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【杂谈】论堆砌

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-26 21:13:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
1L:引言
2L:论堆砌之1
3L:论堆砌之2
4L:论堆砌之3
5L:总结及相关链接


可能很多人都听说过堆砌,或者因为堆砌的原因作品被推过
但是并不清楚堆砌究竟是什么的,那么就由我来就这个词语谈谈我的理解吧
当然我只是试着给出我的一个标准而已,或许你有不同意见,没关系,欢迎发出来一起讨论


该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-4-26 21:13:56 | 显示全部楼层
首先,有必要说明一点,堆砌其实分两种,一种是好的堆砌,一种的不好的堆砌。广义的堆砌本身应该是一个中性词。不过因为堆砌用作贬义的场合太多了,所以本 文将着重狭义的堆砌,即我们说一个设计有问题的堆砌。我觉得没必要特意说什么是好的堆砌的原因是,如果你能尽可能避免不好的堆砌,那么即使有一些堆的感觉 在里面,或许也就不那么重要了。以下文中的堆砌,如果没特殊说明,均指的是狭义的堆砌。

如果要我给出一个堆砌的定义,那就是“将一堆元素不合理地组合/拼凑在一起”,是不是很简单?简单是简单,等于什么都没说,什么是不合理?合理和不合理的界限在哪儿?别急,接下来我将分析几种堆砌的典型情况:

1.想做的事太多
堆砌最主要的原因往往是,很多人自己都不知道自己想要的究竟是什么。比如新人完全凭感觉来,想到什么就往技能里加上什么。或者是一开始的确是有一个核心的想法,但是在后续的思考过程中,不加以取舍地将所想到的元素都组合在一起,那么自然就堆起来了。

我知道有这么一种很普遍的误区,就是认为多选项=堆砌。其实多选项是堆砌的非充要条件。比如,新徐庶的【举荐】就是三个不相关的辅助选择组合在一起,我觉得并不能说这个堆砌(如果你实在看不惯删掉一个相对鸡肋的重置就好),在我看来,他是一个纯正到不能再纯正的辅助了。让大家产生这个错觉的更多的原因是,的确有不少多选项的作品的确是在堆,比如:

【xx】:x时机,你可以选择A或B,若你选择了A,你可以C,若你选择B,你可以D,然后若你E,你还可以F…
可以将这个例子实例化一下,比如这样--
【菜刀】:出牌阶段开始时,你可以选择摸一张牌或与一名角色拼点,若你选择摸牌或拼点没赢,本回合你不能使用或打出【杀】。若你拼点赢,你无视与该角色的距离 且你可以对其额外使用一张【杀】,当你使用红色【杀】对该角色造成伤害后,你可以选择摸一张牌或弃置一张牌并令此次伤害+1。

这是一个多分支的堆砌,当然说它堆砌的原因并不是因为他用了多分支的结构,而是这个想做的事情未免太多了。像这样丧心病狂的作品其实不少,我就懒得去一一点名了。 顺便一提,我觉得“追求游戏性”并不能构成你堆出这样的作品的理由,虽然乍一看这个角色好像还能玩。“追求操作感”这个理由也不成立,你可以让你的角色做 很多事,最经典的比如万金油孙权,但是孙权可没有在技能描述里加上一大堆“若…则”,就是个单纯到不能再单纯的换牌而已,而且操作感可以说是一流的。

建议1:保留核心思路的基础上削减不必要的元素,或是选取有代表性的元素
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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-4-26 21:14:58 | 显示全部楼层
2.定位混乱
再来一个例子,就是近期被我黑出翔的标记模板。
诸葛亮(3分钟设定)
3血
【运筹】:回合开始阶段,你可以观看牌堆顶3张牌,将其中一张放在自己的武将牌上,称为“计”。然后将剩余的牌按任意顺序放回牌堆或牌堆底。你使用锦囊牌时,你可以获得一个“计”。
【妙计】:你每有2个“计”,你使用【运筹】便可以额外观看一张牌,当你攻击范围内一名角色受到伤害时,你可以弃置一张花色相同的“计”防止之;出牌阶段,你可以将至少3张“计”交给一名其他角色,该角色选择一项:回复一点体力或视为对其攻击范围内由你指定的一名角色使用一张杀。或弃置3张“计”,对一名其他角色造成一点火焰伤害。

让我们来试着分析一下设计这个角色的设计者的想法吧。
“首先,作为一个3血,我们需要一个过牌,不然玩起来不爽。那就先来个伪观星吧
然后,防御是不能不要的,那么我们再来个防御吧,当然因为是神技妙算的诸葛亮肯定不仅仅只能独善其身,那就做成光环吧。
诸葛亮会给锦囊妙计给队友。于是,我们再来个大举荐+大明策吧
当然,我们怎么能忘记其一生火烧博望坡,赤壁之战,以及火攻大破藤架军的一系列火攻大捷呢?那么再来个火焰伤害好了
恩,于是这么一个以“计”标记为核心的诸葛亮就这么出炉了。契合的话,我觉得是个人都看得出啊,游戏性来说也还不错,毕竟那么多效果,总有一两个用的上吧。”

如果说第一个反例还只是想做的事很多,总体还看得出是个菜刀定位的话。这个则是想做的事多到我已经不知道这个角色是什么定位了,虽然你可以坚持这个是以某个标记为核心的一个技能组。但是事实上就是这样,你企图用越多的元素(而不是一个有代表性的元素)去表现一个人物的时候,那你就越可能在往堆砌的路上走。还是以孙权制衡为例,你可以全能,可以攻守兼备,可以辅助队友,但是孙权的技能本身是很纯粹的,用到的元素仅仅只是个换牌而已,而不是啪啪啪写上一堆时机和效果让人第一印象是字多不看。

另外我们还可以从这个反例中看到的一点是,尽可能少的去使用这样的标记模板,甚至我推荐新人一开始想都不要去想标记,因为太容易抑制自己的设计水平了。其实如果把上面的妙计诸葛亮的效果去掉一些,让整体看起来不那么堆,其实还是能看的。只是,这类标记的使用未免太过无脑,只要先想一个标记,然后围绕着标记往里面塞上几个和人物相关的效果,一个新设计就出炉了--而这恰恰是一些不具有判断能力的新人们最爱干的事情。不客气的说,这样的角色做多少都是三分钟的大路货,毫无意义。你不能指望一个烂大街的标记(改个名字的问题罢了)加上一堆烂大街的效果就变成一个亮眼的崭新设定了。事实上,新手驾驭标记做出好作品的难度比老老实实想一个不带标记的好作品的门槛要高的多。所以,我再次强烈建议新人,不要滥用标记,这是个设计毒药,最好别去碰。

建议2:对自己设计的角色有一个清晰而明确的定位。
建议3:尽量少用标记
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 楼主| 发表于 2015-4-26 21:15:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2015-4-26 21:16 编辑

3.不适当的技能组
有一种同样很普遍的误区就是,技能组之间必须有联动,没有联动的技能组就是堆砌。
其实不是这样的,联动其实相较于堆砌而言,也是一个非充要条件。
更搞笑的是,往往是刻意求联动的技能组更容易走向堆砌,这种堆砌给人的第一感觉是一种强烈的补丁感,一个技能的存在仅仅是为了作为另一个技能的补丁罢了。
比如说,某个逗比3血黄巾雷使非要把一个技能拆成两个,然后对大家说,你看,我不仅两个技能之间有联动,我还能配合队友(张角)哎。

或者,新马谡, 技能1:对一名角色造成伤害 技能2:造成伤害后,防止伤害,获得区域内的牌。
这个给我的感觉完全就是新手水平的堆砌。

再或者,简雍,也是一个技能拆成两个用,不过鉴于我对这个设计本身的喜爱就不多喷了,至少玩起来还是不错的。
如果你实在要这么来(我不推荐),我建议你这样写一个技能:“出牌阶段限一次,你可以弃置一名角色的一张手牌,若以此法弃置的是红桃牌,你摸一张牌”
而不是这样
技能1:出牌阶段限一次,你可以弃置一名角色的一张手牌
技能2:你弃置其他角色的红桃手牌时,你摸一张牌。

当然,一个技能拆两个是一种情况,还有一种情况就是1+1>>>>>>2的。
能不能不要搞遗计+挑衅了?能不能不要搞毅重+挑衅了?能不能不要搞刚烈+挑衅了?能不能不要搞刚烈+急救/青囊了?能不能不要再搞据守+酒诗了…
我不反对从已有的技能组里去挖掘新的组合,新的可能性,但这不代表你非要去堆这种别人不能玩的技能组出来。更何况堆的毫无技术含量,就是要恶心人,就是要报复社会。在组合已有的技能之前,能不能起码想一想,原版好在哪里?放在我自己的作品里能够起到什么样的作用?

建议4:不必过于追求联动,我更推荐两个技能在不同的方面相互补足(比如一攻一防),而不是往一个技能上拼命加补丁
建议5:可以用已有的技能里挖掘新的可能性,但组合技能时要慎重的考虑实际效果。

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单身中……
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 楼主| 发表于 2015-4-26 21:22:03 | 显示全部楼层
总结
堆砌是设计中的一种普遍现象,有合理的堆砌和不合理的堆砌之分,本文着重对不合理的堆砌产生的原因,表现的典型症状进行了分析,并给出了避免堆砌的一些个人建议,希望对各位有所帮助,我们下次见~

系列相关链接
【坑】杂(che)谈(dan) (更新至秦心篇)
http://www.thbattle.net/thread-21150-1-1.html
对于自己设计的一些回顾和思考

【杂谈】我是如何评价一个作品的
http://www.thbattle.net/thread-24105-1-1.html
RT
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存在感: 22 天

[LV.4]毛玉III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-26 21:36:19 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
技术贴顶起,道理我明白了自己动手还是不行。。。
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存在感: 6 天

[LV.2]毛玉I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-26 21:56:21 | 显示全部楼层
顶一个  看到堆砌的时候我就想到了我最开始设计的那个青蛙子

也有收获,比如技能不要强制性联动  强制性联动反而给人感觉怪异← ←

看来群里争一争还是有必要的,又炸出一个好帖子来(
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[LV.8]达人I

五石瓠舟
幸福:127℃
发表于 2015-4-26 22:10:22 | 显示全部楼层
按照在下的理解,主要还是那六点吧
定位、收益、发动率、嘲讽、可操作性、人物契合度
定位也就是经常反复所说的,角色要有一个明确的定位,不能要做的事情很多,又想菜刀又想辅助摸牌收益等等等,经常见到四不像,或者强的像bug
其他几点在下本身判断的也不准,就不献丑了
穆依依大大这次所说的堆砌,在下来看也许就是技能太复杂化的问题,或者有时候会造成过多的询问
游戏性这个东西是说不好的,按照【孙权?这谁不认识】小恶魔和神妈这种,在下就觉得没啥游戏性,但大家都觉得强,这个在下也拗不过,只是换牌而已,强≠游戏性,在下是这么认为的
在下比较头大的是很多标记啦效果啦等等,叠加到一起既要考虑冲突的问题,如果真正进入游戏,脑容量思考也有极限,实在没什么操作性。现有的早苗操作的时候基本也是最耗时间的,感觉没太大必要
其他方面,在下这种渣,发现不了什么,总之自己下一次如果打算设计,肯定是要从头到尾好好考虑,宁弱不强的这种【什么亲女儿,在下不知道呀
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存在感: 3 天

[LV.2]毛玉I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-26 22:39:48 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2015-4-26 21:13
首先,有必要说明一点,堆砌其实分两种,一种是好的堆砌,一种的不好的堆砌。广义的堆砌本身应该是一个中性 ...

嗯,穆依依如何看待“3残将需要有防御技能”这个强迫症呢
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存在感: 14 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
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发表于 2015-4-26 23:00:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 蝶之羽风暂留此 于 2015-4-26 23:02 编辑

三残将必须要有防御技,就算没有防御技,也要有变相增加防御的能力(增加摸牌量,优化手牌结构,甚至死亡威慑之类的)

我设计角色时候坚持两个信念,或者说,有点固执己见的坚持吧:
1.与其他角色的配合性,尤其是关系较好者。
2.技能描述尽量简洁。简洁的描述如果能带来体验感极高却不失强度的玩法,自然是极好的。
至于平衡性,修正平衡性的方法还是比较多的,但是一个作品被拘束的太多有时反而无法体现出设计的本意了
不过我有时太过拘泥于两个技能间的联动了...反思中
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存在感: 929 天

[LV.10]达人III

魔理沙H型
幸福:20021℃
发表于 2015-4-26 23:25:04 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
标记类技能只要别多的太离谱就还好吧
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-4-26 23:28:46 | 显示全部楼层
一些问题明天再答复吧
今天太累了。。。
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存在感: 3 天

[LV.2]毛玉I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-26 23:41:48 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2015-4-26 23:28
一些问题明天再答复吧
今天太累了。。。

多谢多谢!托你的福思路清晰了好多


身体要紧赶紧休息吧,以后有问题可能会@你,方便的话望指教!
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-4-27 13:28:54 | 显示全部楼层
八云丧 发表于 2015-4-26 22:10
按照在下的理解,主要还是那六点吧
定位、收益、发动率、嘲讽、可操作性、人物契合度
定位也就是经常反复所 ...

游戏性说简单一点,无非就是你可以比别人有更多的选择罢了
比如中国为什么游戏性不好,因为他的选择权基本在牌堆和别人手里
你发技能要靠牌堆给你弹幕吧,你要拆别人牌需要别人主动用擦弹吧,这都不是你能控制的。
为什么说小恶魔游戏性好?因为他可以根据场上的局势主动选择接下来的策略
比如,局势平稳的时候,我就可以把手里的无用的牌换了去寻求KEY牌打开局面或扩大优势。
局势紧张的时候,我既可以把防御牌转化进攻牌,背水一战。也可以去寻找团队防御牌(好人卡,麻薯)这种,为其他队友提供后勤保障。
也就是说,无论何种情况,总是可以做出适合于当前局势的选择,这就是小恶魔最大的魅力。
游戏性包含操作感,中国是没什么操作感的,因为他没得选,有弹幕擦弹就用呗,需要什么操作?
小恶魔什么局势下换什么牌?换多少?换了的牌如何用?是先用已有的牌还是先换?...
这都是需要思考的,思考成功后创造优势后带来的成就感也是不言而喻的。这就是操作感。

希望以上这番话可以让你更好的理解什么是游戏性


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帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2015-4-27 13:29:54 | 显示全部楼层
SmiteOfKing 发表于 2015-4-26 22:39
嗯,穆依依如何看待“3残将需要有防御技能”这个强迫症呢

防御技完全可以用其他的代替
我更倾向于3残需要有回复/防御/过牌 其中的一项

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存在感: 269 天

[LV.8]达人I

五石瓠舟
幸福:127℃
发表于 2015-4-27 13:59:24 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2015-4-27 13:28
游戏性说简单一点,无非就是你可以比别人有更多的选择罢了
比如中国为什么游戏性不好,因为他的选择权基 ...

在下理解了,木衣衣大大是否有空看一下在下关于骚灵三姐妹的设计呢不过呢,在下觉得有些时候应该是还原角色的特点比游戏性要优先一点,或者说………………姆,就是一个角色要能让大家用起来觉得,“啊,很符合这个角色的形象一点”
只是在下的个人想法而已
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存在感: 48 天

[LV.5]触手I

单身中……
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发表于 2015-4-27 16:47:47 | 显示全部楼层
新人默默顶起(=゚ω゚)=
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存在感: 200 天

[LV.7]触手III

马鹿野郎代表
幸福:20047℃
发表于 2015-4-27 17:35:33 | 显示全部楼层
定位混乱换种角度也可以有某些全能型?
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存在感: 12 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-27 18:21:37 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
写的比群内说的要全面很多。已收藏。
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存在感: 12 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2015-4-27 18:47:00 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
嗯,最近我的设计堆砌感减轻了不少。(自我感觉)但是呢我感觉自己在设计中也会拘泥于一些东西.......
1.关于4血武将:
自以为:描述简单却不失新意,技能看似不赚实则很赚。
实际上:结算bug一大堆,反正就是推推推。
例如:
红美玲 4HP
太极:你使用“弹幕”指定目标后,你可以获得其区域内一张牌,然后交给其一张同类别牌。


2.关于3血将
自以为:技能一定要有隐形用法!要做出看似简单却又不简单的技能!
实际上:意义不明,堆砌到底,微妙定位。
例如:很多啊我拒不出例子来了。

以上都是旅人我的看法,引用的例子均为自己的小渣渣设计。
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存在感: 71 天

[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2015-4-28 18:54:04 | 显示全部楼层
八云丧 发表于 2015-4-26 22:10
按照在下的理解,主要还是那六点吧
定位、收益、发动率、嘲讽、可操作性、人物契合度
定位也就是经常反复所 ...

收益发动率嘲讽基本隶属于强度……
其实哪有这么多概念嘛,简单来说不就是,好不好玩/想不想玩,能不能玩,还有就是像不像原出处

点评

也许是这样,在下只是照搬置顶帖而已  发表于 2015-4-28 19:53
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存在感: 121 天

[LV.7]触手III

合成河渠
幸福:68℃
发表于 2015-4-30 08:26:06 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
要纯纯哒技能?1*3有没有矛盾啊,1超辅不要上菜刀可是3说最好攻防兼备技能联动,是不是像大酱那样的攻防联动,一把剑飞的不要不要的
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存在感: 10 天

[LV.3]毛玉II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2019-2-18 23:06:33 | 显示全部楼层
我当年居然没看这个贴。。。

好的堆砌还是可以讲一下的,你看你走了这么久了开始有人质疑咲夜的设计了。
虽然现在才说已经来不及了。
[发帖际遇]:

代达洛斯·河城帮助四季说教,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 35 天

[LV.5]触手I

雾霞霜零
幸福:19℃
发表于 2019-2-19 13:02:52 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
代达洛斯·河城 发表于 2019-2-18 23:06
我当年居然没看这个贴。。。

好的堆砌还是可以讲一下的,你看你走了这么久了开始有人质疑咲夜的设计了。

不会来不及
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