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『文々。新闻』

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【杂谈】我是如何评价一个作品的

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-8-19 01:11:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
一些无关的题外话:近期较忙,质子那边我已经告假了,如果没特殊事情我一般只星期天上线,有事情或者需要评价的作品@我吧,我尽量在星期天一并处理。

记得以前写过一个类似的帖子,不过时过境迁了,观念也或多或少发生了一些变化。就和大家分享下我是如何评价一个作品的吧。

印象中一位设计圈子里的大神曾经说过,一个设计师的水平与否,在于他多快能看出一个作品到底是该推,还是有价值的优秀作品。这话我深表认同。这就好比一个熟练的修理工,他或许不需要仔细检查机器内部查找出故障到底出在哪儿,再判断这个机器是否究竟是好是坏。更多的,仅凭这个机器外在的一些表现,比如发出的声音,或者运转的流程度,甚至一些细微方面表现出来的异常就可以让他们下结论了,而且结论往往出奇的准确。对,你可以理解为这是一种熟能生巧式的“直觉”。要知道,带着一种找问题的心态来评价一个作品是很容易受到先入为主的观点的影响的,就我自己而言,我很清楚的明白这点并刻意避免,但仍然有时会因此得出一些有失偏颇的结论。所以我很能理解为什么一些人眼里总是可以发现作品中这样那样的问题,但是实际上有些小问题真的无伤大雅,比如强度,其实强度永远是最容易调的,基于强度的游戏体验本身也不是太难调整(比如刘表马谡这样设定上几乎完美但是被强度所累的作品其实个人还是给出很高评价的,只是官方不愿意做哪怕举手之劳的改动所以被黑的飞起)。重要的是,我们如何避免在把弄脏的洗澡水泼出去的时候,把洗的干干净净的小宝贝也给泼出去了。

我觉得每一个评价他们作品的人都应该试着培养一种这样的洞察力,即把重点放在一个作品上的闪光点上来。当然我必须承认,这个是因人而异的。比如一个新手觉得有趣的点子在老手眼中可能早就是烂大街或者被证明无法应用的点子了。但是这没关系,我们依旧可以讨论。讨论的意义不是在于单方面按照某人的想法给改的面目全非,而是我们可以一起得到更有价值的想法—尽管这个想法可能暂时依旧不适用于这个人物。因此,我很少直接告诉某个设计者说“这个设计最好改成什么样”。而是“这个设计的问题在哪里,为什么会出现这样的问题”,当然我还会告诉你,这只是我个人的看法,至于是否修改如何修改,那完全出自于你自己的选择。一个好老师是不会去帮学生写作业的。

一个好作品的标准是什么?这个设计圈争执不休好久了,到现在还没有一个定论。但是我知道设计圈有几个公认的重要标准。一个就是,一个作品要有起码的亮点,这关乎到作品是否具有独特的灵魂。另一个就是,一个作品要有尽可能优秀的可玩性,这关乎你的作品是否能玩。后者我想我已经说过不少次其重要性了,这次就单独拿前者出来说好了
亮点这个词语很笼统,大部分时候你可以直接理解为契合度或者代入感这样简单的东西,但是实际上又不仅仅这样简单。我的理解就是,如果你的设定让别人一看就觉得“哦,这个技能放在这个人物身上真是太棒了”。那么你的作品应该就满足这个要求了。做到这点的方法很多,比如合理的创新,简洁不失有趣的技能描述,优秀的契合度…它们会让你的设计变得独一无二。甚至一些设定中一些小小的彩蛋,比如和其他角色的联动,或者技能描述一个独特的小细节,虽然对于前者而言可能并不是必须的,但是依然会为你的作品加分不少。至少它体现了一个设计的用心态度。

我相信一个非常优秀的作品是不允许被改动任何一个要素的,因为设计者在每一个细节上的处理都下足了功夫。我也希望一个设计者对于自己的作品应该有这样的追求,就是至少自己的作品里有那么一个无论别人怎么说自己都不愿意改动一个字的地方,这才是你作品的灵魂所在。不要想着去迎合玩家。设计者和玩家的关系本身不应该是迎合,尽管设计本身的确是为玩家服务的。但果断迎合玩家的需求,很容易让你的作品走上两个极端。一个就是丧失自己的特色,表现的最明显的就是各种堆砌。比如大部分玩家喜欢过牌技,那么主技能就是过牌技好了。有了大过牌,死的太快玩家老爷不高兴玩,于是加个防御技好了。有了过牌和防御,回合内依旧可能没作为,那么再加个回合内稳定收益的技能好了,这样一个3血角色就这样活生生被凑出来了。相信我,绝对有人会这么干的。还有一个极端就是强度问题,这个往往会和前一个问题成对出现。除开那些本身对强度把握不准或估算不正确的情况外,大部分的强度超标都是为了满足玩家的要求(弱了玩家不爱玩)所导致的。

上面这番话并不是说不重视强度或者不倾听玩家的声音,事实上强度很多时候是直接和游戏体验挂钩的。但是强度很多时候并不是决定因素,所以有时没有拿出来大书特书的必要。一个优秀的作品即使本身强度上有问题,也可以很轻松的用调整的办法解决。还是以马谡和刘表为例,我就看过非常好的调整方案,完全保留了原有思路,只是修改了一个小地方,整个角色的游戏体验就大幅上升了。但是一个很烂或者平淡无奇的思路如果思路本身不变,那么哪怕再平衡,其实也挺没意思的。比如自从曹植出现后就出现了一大堆主动翻来翻去的作品,无非就是回合内翻面(高)收益,回合外卖血(或者其他类似条件)翻回。简直就是一个模子刻出来的。没有创新的模仿,甚至连原设计好在哪里都不知道只是单纯的按照这个模板套,是设计不出同样受欢迎的作品的

未完待续...

存在感: 182 天

[LV.7]触手III

記莫更寂寞
幸福:103℃
发表于 2014-8-19 12:10:11 | 显示全部楼层
好长
未完待续是指还有第二弹么
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存在感: 282 天

[LV.8]达人I

流浪的人
幸福:291℃
发表于 2014-8-19 12:56:18 | 显示全部楼层
看完了呢
打字辛苦了,个人感觉不是怎么中枪(还是中了吧喂),希望中枪的人可以认识到自己的不足吧
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紫羽学习了魔理沙的紧急救治技术,获得5 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 2 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-8-19 15:10:10 | 显示全部楼层
muyyi辛苦……很受益嗯
最好写得简单一些吧或者把重点高亮出来不然很是会有一些人太长不看然后接着无限发卖萌作……
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该用户从未签到


幸福:127℃
发表于 2014-8-19 15:26:32 | 显示全部楼层
永江丶衣玖 发表于 2014-8-19 15:10
muyyi辛苦……很受益嗯
最好写得简单一些吧或者把重点高亮出来不然很是会有一些人太长不看然后接着无限发卖 ...

【卖萌向】的我中枪了,不是可以发卖萌作吗?反正无所谓吧
[发帖际遇]:

“不小心把你踩扁了,抱歉了”接受萃香道歉,获得3 点节操.
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存在感: 820 天

[LV.10]达人III

`甜菜♂小鸟^
幸福:140℃
发表于 2014-8-19 15:27:19 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 15:26
【卖萌向】的我中枪了,不是可以发卖萌作吗?反正无所谓吧

可以发,但是要节制。
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幸福:127℃
发表于 2014-8-19 15:28:38 | 显示全部楼层
Shadow 发表于 2014-8-19 15:27
可以发,但是要节制。

是要多严格,我说我其实根本没想会在THB出人物,怎么算
[发帖际遇]:

五石瓠舟威严掉了一地,丢失4 点节操.
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存在感: 820 天

[LV.10]达人III

`甜菜♂小鸟^
幸福:140℃
发表于 2014-8-19 15:32:30 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 15:28
是要多严格,我说我其实根本没想会在THB出人物,怎么算

这不是我的事,你去问版主,我只能提醒你一下。
[发帖际遇]:

Shadow【公益广告】在图书馆里请保持安静,获得5 点节操.
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[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-8-19 15:32:59 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 15:26
【卖萌向】的我中枪了,不是可以发卖萌作吗?反正无所谓吧

不不不……我说的是忘了在标题标卖萌作的人……
[发帖际遇]:

永江丶衣玖把“小学生”弄哭了,获得5 点节操.
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幸福:127℃
发表于 2014-8-19 15:50:53 | 显示全部楼层
如果说需要整理好的作品做个汇集,不如增加一个“【举荐制】”,就我看到的一些设计,如果你对他说你该标【卖萌向】,他可能是认真的,只是经验不够。我大概更希望能看到设计者更有活力的样子,增加一个【举荐制】废除一些苛刻的规定,会让新人更有动力一些。至少我认为他会想“我也要进入【举荐制】里成为好作品”,而不是“我其实根本做不到,不如中途放弃了吧这样的想法”。
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存在感: 2 天

[LV.1]呆毛

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-8-19 16:10:14 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 15:50
如果说需要整理好的作品做个汇集,不如增加一个“【举荐制】”,就我看到的一些设计,如果你对他说你该标【 ...

总觉得新人也好谁也好最少对自己的设计负点责任而不是噼里啪啦扔一堆快餐设计然后弃坑……
单纯花了5分钟时间想出来两个技能扔到论坛上然后就不管的趁早标上卖萌作
[发帖际遇]:

永江丶衣玖娱乐玩耍,奖励7 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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幸福:127℃
发表于 2014-8-19 16:31:41 | 显示全部楼层
永江丶衣玖 发表于 2014-8-19 16:10
总觉得新人也好谁也好最少对自己的设计负点责任而不是噼里啪啦扔一堆快餐设计然后弃坑……
单纯花了5分钟 ...

少年“【举荐制】”吧,进入“【举荐制】”的作品肯定会比没进入的观看量大,会更重视。还有机会获得大哥签名。哪些真正意义上的卖萌作,我倒是会去看看,因为收获一般不小。一些设计如你所说,糟透了,放着不管也就没什么,关掉就行了。此时我才注意设计区光是有“罚”的地方没有“奖”的地方了。
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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
发表于 2014-8-19 16:55:14 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 16:31
少年“【举荐制】”吧,进入“【举荐制】”的作品肯定会比没进入的观看量大,会更重视。还有机会获得大哥 ...

本身卖萌作就是那些看完笑一下就好了的作品,我看到卖萌作是直接不看的。都说了要对自己的设计负责,但是你做到了吗?一个帖子被人说了几句就改内容要求删帖,然后从此的帖子无论是否认真都标上卖萌贴,你当那个分类是什么?防喷盾牌吗?我只能说呵呵了
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该用户从未签到


幸福:127℃
发表于 2014-8-19 16:59:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-8-19 17:03 编辑
朱鹭子 发表于 2014-8-19 16:55
本身卖萌作就是那些看完笑一下就好了的作品,我看到卖萌作是直接不看的。都说了要对自己的设计负责,但是 ...

我说我其实是为了吸引更多设计者才不断设计的吗?我也按照说的标记【卖萌向】不严谨的都是卖萌,没资格进入THB。不是这样和我说的?这时候我想了想我本来就不是为了在THB出人物,只是觉得提供一些好的想法这样那样的,让更多的人参与设计区,让我进行一些数据整理做卡牌,标记【卖萌向】我又怎么会错呢?一开始我就没资格了,标记【卖萌向】也很正常吧

你看到我在其他人的【卖萌向】作品没有认真回复过吗?我说我整理的素材元素其实非常多,就是从【卖萌向】里提取淬炼的
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存在感: 25 天

[LV.4]毛玉III

Akyuu
幸福:20548℃
发表于 2014-8-19 17:10:47 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 16:59
我说我其实是为了吸引更多设计者才不断设计的吗?我也按照说的【卖萌向】不严谨的都是卖萌,没资格进入THB ...

卖萌向指的是那些为了好玩胡乱设计的角色,并不是只那些不严谨的设计。给自己作品标上卖萌向,首先给人的印象就是没有设计的严肃态度。
设计不是快餐,不能只要数量而忽视质量。
另外你说设计区只有罚没有赏?加分和认真的评论就是对设计者的一个奖赏啊。
在设计区的设计,如果有特出的设计,是绝对会有可能被设计组采纳的。
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该用户从未签到


幸福:127℃
发表于 2014-8-19 17:18:17 | 显示全部楼层
朱鹭子 发表于 2014-8-19 17:10
卖萌向指的是那些为了好玩胡乱设计的角色,并不是只那些不严谨的设计。给自己作品标上卖萌向,首先给人的 ...

我说这赏微乎其微会不会太贪心了?我想的“赏”大概是那种不错的甚至优秀的设计能被重视外,提供一个新人间的学习的“位置”,能有一个展示的位置,可以提供其他人鉴赏学习的位置。一般不会又那么多人会注意翻页前的作品,然后一些设计就沉底了,真的而且还不少。
其实被采纳这个我并不在意,甚至我会说,其实很多新人只是为了展示自己能够设计,欸!我这个想法不错这样的态度到的设计区。确实这里还差点儿氛围。


至于我自己的【卖萌向】,我还是就这样吧,反正就是为了让气氛活跃而已。
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存在感: 171 天

[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2014-8-20 00:09:04 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-19 17:18
我说这赏微乎其微会不会太贪心了?我想的“赏”大概是那种不错的甚至优秀的设计能被重视外,提供一个新人 ...

就因为你的卖萌搞出个唯一神你也真是够可以的。。。

点评

大哥影响力太大,得给他宣传宣传人生事迹和成神录  发表于 2014-8-20 06:01
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存在感: 196 天

[LV.7]触手III


离婚中
发表于 2014-8-22 00:15:19 | 显示全部楼层

认真看完以后发现原来我们对“优秀作品”的理解有出入
“我相信一个非常优秀的作品是不允许被改动任何一个要素的”终究只是理想罢了
不改动意味着完美,但是完美的设计是不存在的(设计师不是神)
何况单独的一个角色设计不能称之为”作品“,而仅仅是作为《东方符斗祭》这个作品里的一个“螺帽"

个人对优秀设计的理解是:能够满足玩家需求
“设计师们”喜欢让人眼前一亮的作品是因为能给自己的想法注入新血液,但是你好像忘记了最重要的一点,设计是服务大众的,而不是服务设计师们的。
既然大家都喜欢过牌,那就给过牌;大家都想玩得更久,那就给防御技能
这样就被冠以堆砌之名,不过是因为一些所谓的“设计师”的自大罢了
优秀的设计师不是不“堆砌”,而是取巧,让“堆砌”看起来是那么的顺理成章。

虽然我没有数据做证,以下只是我个人的推测:
最受欢迎的几个角色可能不是最符合玩家理想形象的,但一定是最强的
为什么?因为他们满足了玩家想玩得爽这么一个最重要的需求

但是同人游戏有一个问题,就是大家都站在同一起跑线,所以如果有所谓“强度”过高的角色存在,游戏就变成了纯粹的运气比拼了(选到就赢,选不到就输),而大部分玩家都不喜欢把输赢交给运气。
相反,商业作品就不存在这种问题,强的角色必定是难入手的(用入手难度平衡游戏环境)
这样,普通玩家就会以“他是土豪/欧洲人”或“他玩的比我们久”这样的借口来安慰自己了╮(╯▽╰)╭

一个作品优秀与否不是设计师说的算的,是用户说的算的。所以何不放下身段,站在玩家的角度考虑问题呢?

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该用户从未签到


幸福:127℃
发表于 2014-8-22 19:01:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 五石瓠舟 于 2014-8-22 19:04 编辑
Tritia 发表于 2014-8-22 00:15
认真看完以后发现原来我们对“优秀作品”的理解有出入
“我相信一个非常优秀的作品是不允许被改 ...


既然说是非常优秀了,那已经是无法挑剔。非要鸡蛋里挑骨头,神也变成人。设计者可以自己尝试改的无可挑剔再展现。如果这便是万人口中的“神”,那么神已死!后面的略偏见了,整个游戏是一个人做的便是这个人的作品,一个人物是这个人做的也是作品,这是属于他自己创作的东西不属于他人。这个螺丝是他自己的,不属于其他人,他愿意投入到THB就是集体创作,怎么能说只是个螺丝罢了。

【设计者是服务大众的】我不愿承认,【设计者能够服务大众】我可以接受。设计者之间是互相的鉴赏学习,“堆砌”争论说不清道不明,但是设计是明确的感觉,优秀设计的人物会告诉你,我就是“我”。弱了?强了?稍加笔墨便可大功告成。“为何对我苦苦相逼!我很弱小,但我有灵魂”。

说道爽,让我想起了一个故事:勇者满级99开启了他的征程,不料打了个喷嚏,远在天边的魔王被打死了,无奈回家睡觉,希望等到真正可以一战的强者。确实爽的就是好,但是“小怪”讨厌这个BUG,不愿意陪你玩儿,到其他地方了,而强者因为太强了找不到对手而“睡觉”了,这也不是玩家想看到的,商业游戏便是这样。这个行为无异于挑战玩家的底线,如果没有触碰到,也就是接受了。但是这不代表公平,这是尝试底线的位置,让游戏能看着“公平”,玩家接受便是公平。

一个优秀的作品值得设计者间交流,玩家同样可以加入。优秀不优秀谁说了算?请让我试问,谁说了不算?何必站在某一方。



[发帖际遇]:

五石瓠舟成功欺负M子,奖励9 节操.
幸运榜 / 衰神榜
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存在感: 196 天

[LV.7]触手III


离婚中
发表于 2014-8-22 21:36:27 | 显示全部楼层
五石瓠舟 发表于 2014-8-22 19:01
既然说是非常优秀了,那已经是无法挑剔。非要鸡蛋里挑骨头,神也变成人。设计者可以自己尝试改的无可挑剔 ...

不存在无可挑剔的设计因为游戏的平衡性不允许,随着玩家对游戏理解的深入,游戏环境会发生变化的
角色就会受到影响,如果一个角色偏离了平衡,那么就需要调整(加强or削弱),从而满足平衡性(我上文提到的“玩家的需求”)

你知道thb到现在有多少角色/卡牌经过修改么?有的甚至经过多次修改,并且他们将一直被修改下去
如果以无可挑剔作为基准去审视,没有一个是能符合你的“优秀”的定义的;但是他们都实装了

关于对作品这个概念的理解,我觉得没有什么争论的必要。

关于我的设计理念,你可以不认同,但是如果你理解不了,只能说你的经验不足。看文章请逐字逐句哟
另外,我并不是针对你,不过所有的设计都冠以卖萌的话,要么你在轻视这个圈里大家都重视的东西,要么就是你在轻视自己
这样的话是没有说服力的,何况你用来反我的例子也太稚嫩了点(笑)

最后,优秀的设计是谁说了算呢?我们说的是一票否决权,有这个权力的当然只有领导(还是质子)
也许某个设计很优秀(无论是以你的标准,muyyi的标准,还是我的标准,抑或玩家们的标准),但是如果质子君觉得不行,它就不会实装
所以立场这个东西很重要,明白各自的立场才能更好的理解彼此。(小抱怨,所以说写代码出身的产品经理呀。。。)

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