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【坑】杂(che)谈(dan) (更新至秦心篇)

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发表于 2013-12-10 12:38:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 muyyi 于 2013-12-13 16:21 编辑

本文为最近因为闲着无事胡思乱想的产物
作为自娱自乐的玩意只是单纯想吐槽某些东西罢了,一家之言各位看完后笑笑就好。
另外,作为无聊时挖下的一个大坑,以后可能会更新,也可能不会,看心情了~

导读:
1L:引言
2L:杂谈之一:设计需要认真么
3L:杂谈之二:回首过去的几个设计之小町篇
4L:杂谈之三:回首过去的几个设计之妹红篇

16L:杂谈之四:回首过去的几个设计之秦心篇

[发帖际遇]:

muyyi娱乐玩耍,奖励5 节操.
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 楼主| 发表于 2013-12-10 12:41:53 | 显示全部楼层
杂谈之一:设计需要认真么?
如果真要我认真回答这个问题,我可以告诉你我认真思考后的观点:不需要

尽管这个答案可能会引起轩然大波,而且貌似我的身份不适合说这种话。不过我想再强调一下,至少我个人认为,设计是不需要过于认真的。

因为说白了,设计是一件让自己开心的事,是一种让自己的思维任意驰骋,放任自己的想象天马行空的过程。而不是在流水线上制造产品的机械工作,更扯不上什么责任与义务了。一个只需要对自己负责的自娱自乐的事情,为什么需要太过认真呢?

但是我大概可以理解很多新人甚至老人不觉得设计轻松甚至有时觉得痛苦的根源所在。原因很简单,就是他们混淆了“设计”和“分享”这两个概念。

设计和分享的区别在哪?举个简单的例子你就明白了。假设你喜欢做菜,热衷于尝试各种不同的做法,并引以为乐。那么做菜对你而言就是开心的设计过程。而分享呢?就是有一天出于某种原因,可能是因为你是信奉独乐乐不如众乐乐的分享主义者,或者觉得自己弄的菜挺好吃或者挺有特色的,而这点只有自己知道怪可惜的,于是叫上几个小伙伴一起过来尝尝自己的手艺。这就是分享。相较于单纯的设计而言,尽管最后的结果依旧可能是每个人吃的尽兴而归的皆大欢喜的局面。但是更可能出现的情况是,由于每个人的口味不同,你眼中的美味珍馐在他人眼里可能并不是那么的好,甚至难以下咽都是有可能的。

从上面这个例子,我们可以看出,设计与分享最大的区别在于以下两点:

1.分享是需要对他人负责的。至少是要对你作品的读者负责。假如上面那个例子里你的菜把他人吃进医院了,你是要负责买单的。而我没听说哪个家伙自己只是做菜就能把自己做的身体不适入院的。

2.分享的结果可能并不是那么的叫人满意,或者现实是,几乎不可能让所有的人满意。原因有很多但最主要的一条就是上面所提到的“口味不同”,这也是我上面提到的很多人的痛苦根源所在,他们总是希望能弄出一个让所有人都满意的作品,或者过于在意他人的看法。这就好比这个故事里的主人公,当收到小伙伴对于自己菜做的不好的意见后,为了得到全体小伙伴的认同下定决心要提高自己做菜的水平,于是买上一大堆烹饪相关的书籍,并日以继夜地尝试。这样做的结果无非有两个:好的结局是成为真正的烹饪大师,但这个发生的概率极低。更可能的情况是,这样做了一阵子以后,他因为发现自己完全不可能一个让所有人满意的菜肴从而信心受到了打击,或者在模仿的过程中丧失了原来独特的风格和想法,甚至会压根连碰都不愿意去碰一下任何做菜相关的事情了,因为这时做菜对于他而言就不是简单的兴趣了,而是一个负担。

那么既然分享有如此多的坏处,是不是就不要分享了?非也非也,毕竟不可能要求每个人都像世外高人那样不贪恋所谓的“虚名”。他人的认可和鼓励很多时候对于我们而言既是成长的助力也可以增强设计的动力,而分享过程中的思想交流也是相当珍贵的一笔财富。如何处理设计和分享之间的矛盾?我觉得大概有以下两种方法:

1.更多的关注设计本身而非结果。就好像我最近看过的某篇文章标题说得好,不要为了获得诺贝尔奖去写作。更多地把心思放在设计上并从中获得乐趣,对于结果参考一下就好不用过于在意,毕竟自己开心才是最重要的初衷。当然这个说起来简单其实还是蛮高的境界了。如果真能做到这点,我相信无论做任何事情都会感受到乐趣而且有所成就。

2.既然设计和分享本身就不是同一个概念。那么就请不要用分享的标准来设计,用设计的标准来分享。前者是让自己痛苦,后者是让读者痛苦。至少我个人是比较怕这种人的,就好像有些作品明明标题上写的是卖萌向(好吧,其实我觉得这种写了的还算比较良心向的,就怕有些表面上不写的…),点进去一看的确也是不忍直视,你好心给一些意见吧,然后被吐槽回来“我上面写的就是卖萌向啊,认真你就输了”或者干脆“你知道我的水平不够,但是不能接受你的评价所以来战个痛吧”。好吧,我也想吐槽一下,既然你自己都知道是(无意义的)卖萌向,还放出来求评论干啥?或者你放出来了也没事,大家笑一下意思一下也就过了,我又没和你认真,你和我认真叫个劲干啥?反正现在对于这种纯卖萌向(无论表现在表或里)我的态度就是敬而远之了,惹不起我还躲不起么?设计大可以天马行空以扩宽思路,但如果希望他人对你的作品进行评价或者得到尽可能多的人认可,那么在发出来之前请用心调整。我不敢保证你用心调整过的作品就一定会得到他人的好评。但就我个人而言,我更愿意给用过心的作品切实的修改意见或更高的评价,而不是简单地推掉完事。而一个作品是否用心,是很容易就能看出来的,当然我这个后面的杂谈可能会扯到,也可能不会。总之,厚积薄发是我所推崇的一个态度,无论是设计,还是其他。

最后,设计需不需要投入认真是个人的事情,但请学会相互理解和尊重。
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 楼主| 发表于 2013-12-10 12:43:22 | 显示全部楼层
杂谈之二:回首过去的几个设计之小町篇
从我第一个设计的人物小町登陆游戏开始,已经过去这么久了,差不多也可以对自己以往做过的一些角色进行一下回首了。当然这个回首并不是想说明或者澄清什么,仅仅是以个人角度发下自己的看法而已,客观性什么的有或者没有也不重要了(我做为原设计者说有,你信么?),姑且就当人物的黑历史看看娱乐一下也是可以的,嗯,就这么简单。

关于小町:
首先是某段时间处于风口浪尖的小町,其实有关注过我的人都知道,这个人物的原设定本来是希望给一直难产的uuz的,1技能【彼岸】原名【诱死】,对应uuz诱惑他人走向死亡的能力。本身的定位就是残血压制,对方越虚弱(体力越少)该能力的效果越强(额外效果的触发条件设置为被诱死的角色体力必须为最少或之一)。二技能觉醒技原名【反魂蝶】,而且一开始的设置是苛刻的一血觉醒,觉醒效果上也和现在稍有差距,因为反魂蝶作为UUZ的招牌性LW对我而言实在太有震撼力了,我想不到什么理由不把这个要素加进去。一血觉醒的猛烈反扑也非常有uuz这个平日总是隐藏实力有黑幕属性的异变BOSS在最后关头使出压轴大招的感觉。最后,我心目中的uuz不是三血不幸福啊啊啊啊啊!所以虽然感觉这个菜刀定位不好强行弄成3血,不过觉醒后向三血靠拢还是可以的。不过最后我的苦心依旧白费了,因为就连我自己也觉得把uuz做成一个四血菜刀的定位并不是那么合适,所以当梦提出把这个定位给小町的意见时我几乎没有任何抗拒。一来小町和uuz一样都有死神属性(残血压制),而更让人惊喜的是更好的契合了小町对应的操纵距离的能力这点。至于觉醒,在保留了原来思路的基础上进行了调整。虽然一开始我还不理解改动的原因,不过现在想想,也许梦的眼光的确比我看得长远一些,毕竟非常彼岸作为一个非常吃当前体力的技能,能有一个觉醒威慑以保证体力不至于太低和技能的发动率上真可谓是点睛之笔。当然某些人一定要抓住觉醒后太马这点说事我也不想多辩解啥,我就问一句,觉醒后姜维马不马,去掉觉醒后的姜维游戏性如何?要黑可以,但是要黑对地方嘛,想当初在测试服我是怎么黑的知道么:“彼岸居然还能指定队友自己摸牌?这不科学!当初设计者设计的时候一定没考虑到这点!(建议取消摸牌效果)”,这才算黑到点子上嘛~

再谈谈技能的来源,有很多人看到这个彼岸这个技能会下意识想到国战丁奉的【迅疾】,不过我当初设计这个角色的时候因为不关心国战我压根都不知道有丁奉这个人orz…其实彼岸一定程度上参考了新韩当的【弓骑】,但表现的形式是根据我的设计思路调整成了目前这个样子,至于和官方丁奉的技能有相似只能说是无心插柳吧。最后,作为出道的第一个作品,我觉得可以说这个小町是成功的。首先,这个角色能被认可,甚至即使是一向要求较高的梦都给出了“惊为天人”的评价,无疑是让我觉得很开心的(同时也给了我一些压力不过这是后话了),而且,这也为我后面顺利成为设计组的一员打下了一定基础。最重要的是,当时作为一个普通的设计者看见自己设计的角色加入游戏中,这份喜悦真是难以言表的。甚至可以说它对我未来的成长有很大的激励作用都不为过。所以,你们知道我为什么要搞某个费力不讨好的活动了吧…

尽管我认为小町作为一个菜刀无论是可玩性还是契合度方面都是做的相当不错的,但这并不代表这是我目前为止我的作品里我最喜欢的。接下来我要介绍的,就是我最喜欢的一个个人设计--妹红。
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 楼主| 发表于 2013-12-10 12:46:33 | 显示全部楼层
关于妹红:
在谈妹红之前,先说一下设计区一个很有趣的现象,几乎每一个新角色出来之后,都会遭到不同程度的炮轰,这已经快成为一个惯例了。所以现在对于某个新人物出来后第一时间的评价我都不予置评。要知道就凭一两盘得出来的直观感受很可能是不准的,有些因此得出的结论更是让人啼笑皆非,比如辉夜刚出来的时候由于新角色光环(你选到了新角色,我没选到,果断仇杀之),居然还有人喊太脆的。我就无语了,虽然比起难题的负面效果比起恩怨差了那么点,但那么明显的负嘲讽摆在那里,如果这还嫌脆那么我只能说肛裂哥已经不能满足你了,少年快点将于神将拯救世界吧!

所以这个妹红出来没几天,果然又有相似的声音出现了。这个完全在我意料之中,但我意外的是这次被炮轰的理由,居然又是所谓的”太脆”,我该说辉夜在偷笑么?

哦,好吧,我真想吐槽一下,如果妹红都叫脆,那么对于你而言还有不脆的角色么?要知道我最担心的事情并不是人物太脆,相反我一直是担心人物太肉了。你见过测试服33六位妹红被水桥一顿猛拆之后又被9给冻青蛙,然后到了自己出牌一血一红牌然后在一次重生一次浴火后瞬间变成2血3牌的么(其中一个还是浴火出来的麻薯)?你见过测试服妹红在前三局的亮眼表现么?当然这对于一个设计而言并不是好事,因为当时表现出来的强度可能过了。但是我必须要说一句,除开测试服有一个近乎白板的妹红作为对手使得一定程度上使得这个原版妹红显得更加强大外。即使被削弱了回血和弃判定的部分,一回合四过牌以及回合外防御明显增加的优势还真不是一个“脆”就能黑的。至少我觉得,能集火死一个妹红的火力,集火死绝大多数角色都毫无压力了。更不要说妹红还有个回血威慑摆在那里,一般敌人搞到把你2血可能就不太想动你了,而不是一波弄死。所以,还是那句话,黑人物没关系,拜托黑的有水平一点,黑到点子上好么?

好吧,吐槽完毕,谈谈我为什么如此钟爱这只妹红吧。首先,我很喜欢这个角色的设计思路,尽管这么说有些王婆卖瓜的嫌疑,但是要知道初稿时30多个妹红里,有差不多十几个各种决斗相关的,十几个各种涅槃相关的(没错,就是类似庞统的那个涅槃),然后剩下的就是各种毫无特色或者能用但是中规中矩的菜刀,说实话看的我自己都有点审美疲劳了。直到有一天我突然迸发了这么一个思路:凤凰的最大特色是什么?对,就是重生,如果我将这个重生分为两部分如何?一部分为主动卖血获得收益代表着蜕变后的成长,一部分主动回血又能很好的体现这个重生的特色。而且这两个技能完全都是围绕凤凰的不断涅槃和重生进行联动的(虽然后面被灰吐槽涅槃和重生完全是一个意思了orz)。这个想法让我兴奋不已。于是就有了碉堡天的初版妹红。当然毫无疑问这是个五分钟的失败产物所以平衡上的问题很严重。初版妹红没有摆脱努力与决斗挂钩的想法,在现有技能基础的大幅强化上还加上了一个手牌大于体力值时被指定为任何单体非延时符卡都可以选择视为对方向你发动了决斗(取消原卡牌效果)。这使得原版妹红几乎在卖血以后成为符卡免疫的存在。毕竟很多时候你真不敢没事去找一把手牌的妹红决斗…直到二版,才摆脱了和努力把妹红决斗挂钩的想法,也是你们所看到的测试版。比起现版多了个回血弃判定牌部分,另外回血的标准更加宽松一些。这也是我心目中最完美的妹红,可惜很遗憾的是由于在实测里表现太过抢眼以至于被削弱成了现在这样。当然我并不认为现在的妹红就是存在着偏弱或者脆之类的问题。我倒是曾经想过恢复弃判定的想法,毕竟不能被限制活动能使得妹红在卖血时更加无所顾忌,而且如果削弱了回血,相应弃判定的发动率也会有所减少。要知道,现在的死敌辉夜,真是非常的克制妹红啊…

第二个原因,就是我个人钟爱过牌系,能稳定大过牌的角色必然比起一般的角色能找到更多关键牌扭转战局,而且这种有偿的大过牌更能考验一个玩家的牌序和意识。当你用这样的角色打出优势后会特别有成就感。我之所以喜欢玩孙权/小恶魔的原因就是,特别有操作感。所谓操作感,就是高手可以通过自己的操作和判断,让这个角色比起在新手手里的强度要高上好几倍,也能有更多有意思的玩法。操作感可以大大增强一个角色的可玩性和耐玩性,这也是很多只有强度没有操作甚至没有思考的作品所不具备的。

第三个原因,就是这个角色的代入感很强。当然这里的代入感你可以简单理解为契合度,但这又不仅仅只是契合度。这就好比梦曾经和我说过,毒菜是他觉得设计最好的角色之一,尽管其判定不可控因素太大,但是这种异乡漂泊的孤女的无力感被很好的表现出来了,这就是所谓的代入感。我玩妹红的时候,也经常有一种“就是要干,即使是以牺牲自己的生命为代价也要战个痛。有本事你一回合弄死我啊,弄不死我下回合我就弄死你丫的”的感觉。联想到妹红为了向辉夜复仇不惜服下蓬莱之药从而忍受不断死去又重生的痛苦的设定,这样一个霸气的复仇者是不是很有妹红的感觉?

基于以上三点原因:独特的思路,不错的游戏体验以及极强的代入感。使得妹红在我心目中毫无疑问的是目前我设计出来作品里的当之无愧的最高分。不过,什么时候能把和谐掉的弃判定部分给加上啊,想要战个痛时却被封魔的确是玩妹红最大的不爽啊。
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“不小心把你踩扁了,抱歉了”接受萃香道歉,获得4 点节操.
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[LV.7]触手III

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发表于 2013-12-10 13:12:23 | 显示全部楼层
那啥看导读似乎没有秦心完结了我就占沙发了0w0

怎么说呢,我对妹红之前的认识基本就是重生技能很赞,对浴火技能反而没什么认识,这样说的话倒是慢慢能感觉到妹红的感觉了呢。至于强度啥的还是不太认识。

另外卖萌向啥的大部分都是新手设计发的吧……怎么说呢我是觉得一开始设计还是热情最重要,当然卖萌向不是说好只是觉得还是应该鼓励吧,毕竟是设计,而且大部分人也是有认真想的,或许能找到亮点改进也说不定,大致这样的感觉。虽然只有热情不好但是连热情都没有更糟之类的。另外我觉得带着热情去设计啥的也算是常驻游戏里的一个重要因素,一开始就太严肃略容易打消积极性啥的……我到最后也不知道在打什么了,总之这段随便啦无所谓啦之类的。

以上。
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[LV.4]毛玉III

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发表于 2013-12-10 13:38:55 | 显示全部楼层
那我也无耻的占地板了
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[LV.4]毛玉III

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发表于 2013-12-10 13:55:41 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
木衣你有些自寻苦恼了,第一个,首先你要知道炮轰你的都是什么人,第二,不加卖萌向的就是那些不看置顶的人(置顶帖就是拿来无视的)。另外就是设计区里,因为他们做出来的“菜”是不需要去摆出正式餐桌的,菜有不同做法有清蒸有分炒有烤,而这就是所谓的方向,至于做成怎么样也是看烹饪水平,而设计区存在的理由是让大家吸纳所有好的做法。所以即使一个设计是雷,我也觉得没有什么所谓。
于是乎,设计区就变成了喷子区(无恶意233)来自: Android客户端
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[LV.7]触手III


离婚中
发表于 2013-12-10 14:23:00 | 显示全部楼层
最近压力大到要写随笔了么。。。
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[LV.7]触手III

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发表于 2013-12-10 14:32:11 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
妹红我不知道,测试的时候小町原来还能辅助的么。。。我只记得当初的双小町bug...此外评论楼到底什么时候出来。。。看不到评论咱都不敢投设计了
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 楼主| 发表于 2013-12-10 15:19:13 | 显示全部楼层
BIU 发表于 2013-12-10 13:12
那啥看导读似乎没有秦心完结了我就占沙发了0w0

怎么说呢,我对妹红之前的认识基本就是重生技能很赞,对浴 ...

秦心的开了个头,没写完就不发了,难得能出来上个网写这玩意真是太杀风景了
等我回去再慢慢码吧
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muyyi忘掉了烦恼,获得8 点节操.
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 楼主| 发表于 2013-12-10 15:36:02 | 显示全部楼层
轩辕逸风 发表于 2013-12-10 13:55
木衣你有些自寻苦恼了,第一个,首先你要知道炮轰你的都是什么人,第二,不加卖萌向的就是那些不看置顶的人 ...

其实只是最近一段时间回家后没网络也没啥好玩的东西太无聊所以才写写这玩意消遣的(我会告诉你我最近最大的娱乐是陪我老妈一起看非诚勿扰?)
不过说句实话我倒是有些乐在其中了
自寻烦恼也谈不上,反正关于这些问题我想通好久了,只是放在一起吐个槽而已,认真你就输了
另外我倒是希望这篇文章对于某些同学能起到“解烦”的作用就更好了,起不到也无所谓啦
自己开心最重要了,就这么简单

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muyyi把小loli弄哭了,丢失4 点节操.
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 楼主| 发表于 2013-12-10 15:39:06 | 显示全部楼层
死掉的正直者 发表于 2013-12-10 14:32
妹红我不知道,测试的时候小町原来还能辅助的么。。。我只记得当初的双小町bug...此外评论楼到底什么时候出 ...

我指的是小町的彼岸不仅仅能对敌人用,还能对自己人(体力最少的)用了以后自己摸牌啊
说实话我当初设计的时候的确没想到这点,旁观测试房的时候才想起。只能说人民群众的智慧是无尽的呢
另外预计这个星期六回校这个星期天一起看完吧。
有新的丢那个老楼就可以了
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muyyi路上受到惊吓,损失4 点节操.
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[LV.7]触手III

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发表于 2013-12-10 18:00:30 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-10 15:39
我指的是小町的彼岸不仅仅能对敌人用,还能对自己人(体力最少的)用了以后自己摸牌啊
说实话我当初设计 ...

但也不能做成33专限吧。我觉得都一样啊,趁你死之前么一个和怎么还没死来一刀都没差啊w
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[LV.7]触手III

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发表于 2013-12-10 18:19:48 | 显示全部楼层
后排学习
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发表于 2013-12-10 18:33:23 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-10 15:36
其实只是最近一段时间回家后没网络也没啥好玩的东西太无聊所以才写写这玩意消遣的(我会告诉你我最近最大 ...

非诚勿扰。。。去找一个吧233
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 楼主| 发表于 2013-12-13 14:39:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2013-12-13 16:20 编辑

关于秦心:
同样我不打算直接谈秦心,因为秦心本身可以聊的东西不多。而秦心的表现我觉得还有待观察。所以我打算再进入正题之前,先聊一些别的可能和这个主题有关系,当然也可能没关系的话题。反正是杂谈我就打算想到哪里就写到哪里好了。

首先问一个问题,马谡作为一个设计,到底是成功的还是失败的?

这个问题想必不同的人有不同的答案,而我的答案是:如果从契合度上来说,马谡做的近乎完美,我可以罕见地给近乎满分的评价。但从游戏性来说,马谡是属于失败品,尽管我必须承认单挑时用马谡的确非常有游戏体验以及马谡的强度从客观上来说并不是那么的糟。但更多时候,在军八身份的表现可以看出双限定技的美名的确不是浪得虚名的。当然这也是一将成名系列最让人诟病的问题所在,过于重视作品的契合度反而忽略了一个设计最应该注重的游戏体验(至少绝大多数Diyer都是以游戏体验作为衡量一个作品好坏的首要标准,我也不例外),这不得不说是种舍本逐末的行为。

如果有关心国战或者设计的朋友可能会知道,新的国战扩展包“势”包要出来了,而作为其中新武将之一的李典的技能也在近期被公开了,这个武将算是在韩吧引起了不小的争议。争议的焦点在于:这个李典究竟算不算的上一个好作品?

从我个人的角度看,一技能【恂恂】先不说从技能名就让人觉得非常有违和感(恂这个字我搜了半天都打不出来于是直接复制的…),摸4弃2的形式某种意义上也的确算是在民间DIY中一个比较烂大街的设定了。二技能【忘隙】作为一个事迹契合型技能倒是相当不错,而且放在国战里也的确比起放在其他模式里要合适的多。那么,问题来了,既然一技能怎么看怎么像只是想和张辽硬扯上一些关系于是放在摸牌阶段执行的烂大街技能,二技能倒是颇有亮点。那么,为什么不干脆去掉一技能做成四血呢?至少我看到不少人吐槽官方没诚意整出这么个“山寨观星”希望去掉【恂恂】。在这里我不打算多谈这个技能或是这个人物究竟是好是坏,我只想聊聊从这件事情上体现出的一些值得思考的东西。比如:什么样的作品才是我们应该模仿的标杆?

不可否认,官方的作品对我们来说是有个类似标杆的作用的。很多人设计作品时都会尽可能让自己的作品向官方以往的作品中所表现出来的标准靠拢。同样,不少人对官方作品抱有极大的期待以至于他们认为官方的作品就是好的,而那些涉及非官方因素的作品(包括一将成名系列)水平就要差的多。当然这是一种奇怪的偏见,比如一将的陈宫和荀攸表现出来的高水平官方真自己来做也未必超越的了,而官方作品中能拿出来当“设计不应该犯的N个错误”的反例也比比皆是。所以官方真向民间吸收精华本身也不是什么值得大惊小怪的事,毕竟有句话说的好么--“高手在民间”。甚至国战这个模式本身就是吸收民间双将的思想演变来的。所以,动不动就认为官方设计师用民间DIY要素就是偷懒或者不认真的表现,那我觉得也未免有些小题大做了(当然我也认为【恂恂】的表现不算太成功就是了)。或者说就是有上面提到的那种因为官方情结太过浓厚以至于产生的偏见吧。

尽管官方推出的每个包都有所谓的“系统性创新”元素摆在那里,比如火包的拼点,林包的翻面,山包的觉醒等。但要知道,即使是这样的创新,一个包里的数量也是非常有限的,比如火包里不会全是拼点将。更多的人物则是现有元素(不包括以上我提到的那些新元素)的重新组合和优化,当然这也是一种创新。其实真要我说,后者的创新比前者难得多,但是也更能体现设计者的水平。打个比方,从太史慈到高顺再到简雍,我们看到的,无非就是换汤不换药的拼点,只是拼点后的效果不同罢了。这能算创新么?或许也能算,但是实在没什么太大技术含量。我大可以继续按照这个模式一口气弄个N个角色,只要改一下拼点成功获得的效果和拼点失败的惩罚即可,多简单啊。这也是我为什么不喜欢标记将的原因,因为无非就是换一个标记的名字,然后换一个标记对应的效果和收集条件。十个标记武将里面,真正出彩的有一个都很难找到(这里不得不提到刘封,虽然强度偏高,但是我很喜欢这个标记将独特的思路和表现形式)。但是,总有人却轻视后者而对前者大唱赞歌。他们会觉得旧马岱是好的,因为有砍上限。张宝陈琳是好的,因为有卡牌移出游戏,朱然是好的,因为有“立即停止结算”…而没有这些他们心目中所谓“创新”元素的作品就是不好的。那我只能说你对于创新的理解过于狭隘。第一个想出拼点,想出翻面,想出各种新元素的人的确是创新,但如果后面的人只是换汤不换药的模仿又何来创新一说?或许,你应该试试,不用标记,拼点,翻面,觉醒等等为你津津乐道的要素,做一个不失可玩性且描述简洁易懂的作品出来,看看比起套用那些简单而又千篇一律的模板来要困难多少。所以,或许我应该为李典的二技能叫声好,虽然它没有我上面提到的任何诸如拼点,翻面,标记等“时髦”因素,也没有诸如“砍上限”“立即停止结算”等所谓的“创新”要素。但是,正是这样简单易用的现有元素的组合,才是官方设计里表现出来的主流,才是我们应该学习和参考的标杆。为了创新而创新,很多时候除了博一下他人的眼球,骗得不明真相的群众叫声好以外,本身并没有多大实际的意义。

之所以提到马谡和李典,是因为秦心和这两个武将的确有相似之处。首先,【希望之面】这个技能被人吐槽为加强版【心战】并不是没有道理的,这个技能的原型的确是心战,或者说是神吕蒙【涉猎】的一种变体。但是相较心战不同的是,该技能的发动更加稳定了,足够撑起一个三血应有的强度,这就是在原版心战因为技能发动率低导致的游戏体验不足上的一种优化。或许这的确算不上有特色的技能,但我认为这个技能放在秦心身上是非常适合的。说到秦心不得不让人想起其使用各种各样的面具的战斗方式,也有不少将其做成类似毒菜一样的判定系以对应各种花色效果的想法。但我想表现的,却是战斗开始时(出牌阶段开始),秦心选择了最适合自己的面具(多张牌里选择一种花色)来迎接战斗的独特风格。至于表现的形式,我觉得类似涉猎或者心战选择特定的花色来表达再适合不过了。所以就有了现在的【希望之面】。

另一个有趣的巧合则是,和李典差不多,在一技能因为被认为没太大新意而受到一定程度炮轰的同时,二技能【黑暗能乐】倒是因为技能上的新颖受到了不少的好评。也有人提出干脆删掉一技能将二技能做成主技能的意见。但是对我而言,我花在调整一技能上和为一技能寻找一个合适的联动技的时间要多的多,因为在我看来,一技能才是主技能,是体现该角色特色的技能。而因为这个技能本身的强度,使得二技能不适合一个过强的技能作为联动。就好像周瑜的主技能是英姿而非不稳定的反间一样,我希望有一个能消耗牌的,但是又不至于强度太高或者发动稳定的技能作为一技能的补充。毕竟,三血如果只有每回合多摸牌的确强度上可能勉强还行,但可玩性上就不那么令人看好了。原版【黑暗能乐】其实也并不算太新奇东西,因为这个是在一年前我就想到的一个技能了。当时被赋予这个技能的角色是文文。因为那时受到“不可思议的幻想乡”系列游戏里敌人文文的影响(不得不说这真是一个浪费了我不少人参的好游戏,在这里推荐下),我心目中的文文就是一个将自己没用的新闻强塞给别人,然后把别人有用的东西给挤出去(因为口袋能存放的空间有限)的狗腿文的形象,这个技能也被当时的我形象地称为“反向节命”。至于今天这个技能被我重挖出来是因为给秦心也是相当不错的。因为秦心的LW就是通过释放自己的感情波动来实现对他人的影响的,所以就做成了现在这样往他人明牌区里放牌,来影响该角色的效果。当然最后的终稿该技能和我的本意有一些差距就是了但问题不大,就表现的效果来看,因为加了血量限制和手牌数的限制,所以发动率的确不高,但这正是我一开始所追求的效果。不求能每回合无脑发动创造收益,但求在恰到好处的时机通过自己的判断和操作带来惊喜,这才是这个技能的精髓。尽管这个技能的确存在大方差的问题(我见过一次直接弃掉敌方4张牌其中2张是麻薯的),但对于敌方来说,这个方差是可以通过一些手段主动避免的。而对于己方来说,秦心的存在也是一种无形的威慑。这正如张角的雷击,尽管发动率并不是那么高而且敌人会很小心地不让你发动该技能,但发动的时候一下能创造很大的价值甚至整个局面的逆转,这种低发动率而发动成功后高收益的技能,其实对于游戏者本身而言,也不失为一种独特的游戏体验。而这种体验,在目前追求技能稳定性和强度的三国杀里越来越难见到了。(当然,这种游戏体验的前提是建立在你不是把宝全压在这么一个不稳定的技能上,这就好比张角主公和其他身份的张角在身份适应性上的差别,以及许褚徐盛等菜刀为什么经常因为不给力而导致游戏感缺失的主要原因)。

好了,差不多是时候做个结尾了。秦心是不是一个成功的设计,我在此不敢妄下定论,就好比我不敢在这里盖棺定论李典是或者不是一个好的设计一样。但我想说的,无非就两个设计可以中可以参考的思路:

1.设计不需要为了创新而创新,适合的往往才是更好的。另外,对于现有元素的巧妙利用和改进,也是一种创新。
2.低发动率高收益的技能或许是一种有待开发的新颖的思考方式和一种独特的游戏体验。虽然这种想法可能并不为主流所接受(大部分人都觉得许褚或者张角就是纯粹的失败作品),他们更青睐能稳定创造收益的技能。但是这就好比作为一个dota玩家选幻刺并打出传说中的RP暴击而扭转局面无疑是很有快感的,幻刺作为一个很依赖RP的英雄也自有其存在的价值一般。如何让这样的技能有发挥的余地而不至于像许褚那样酱油才是我们应该思考的,而非简单地否定其存在价值。(话说除开左慈化身,我已经将近半年没在至尊军八见过一次许褚了另外,我绝不是在这里暗示你们可以弄像幻刺那样一刀秒杀满血敌方的角色..


至此,杂谈的回首篇完结,可喜可贺可喜可贺。下一步该写什么好呢?还是让这个变成坑呢?容我三思好了。有兴趣的朋友可以就这方面提下意见,如果我也有兴趣,那么可以考虑写你给的话题哦。咱们下回再见

点评

低发动率高收益主要是方差问题,比如削除小业炎之后的业炎。主技能方差这么大会导致奇妙的游戏感……  发表于 2013-12-13 22:34
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[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-13 18:13:57 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-13 14:39
关于秦心:
同样我不打算直接谈秦心,因为秦心本身可以聊的东西不多。而秦心的表现我觉得还有待观察。所以 ...

一技能名称果断不对啊。。。希望面不是弄丢了吗?而且到最后也没找回来的说。。。
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[LV.6]触手II

莲子可乐
幸福:865℃
发表于 2013-12-13 22:32:05 | 显示全部楼层
死掉的正直者 发表于 2013-12-13 18:13
一技能名称果断不对啊。。。希望面不是弄丢了吗?而且到最后也没找回来的说。。。 ...

一技能我觉得比较像去河童的摊档找面具临时替代希望之面的秦心。
[发帖际遇]:

拈華丶冷笑看到老师在卖萌,获得15 节操.}.
幸运榜 / 衰神榜
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[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-13 23:30:54 | 显示全部楼层
鵺子丶爱丽丝 发表于 2013-12-13 22:32
一技能我觉得比较像去河童的摊档找面具临时替代希望之面的秦心。

戳中笑點
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[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-13 23:33:25 | 显示全部楼层
muyyi 发表于 2013-12-13 14:39
关于秦心:
同样我不打算直接谈秦心,因为秦心本身可以聊的东西不多。而秦心的表现我觉得还有待观察。所以 ...

這個真心支持,比如新張角方差改小了,但感覺上完全不如原張角
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[LV.7]触手III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-12-14 00:40:08 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
鵺子丶爱丽丝 发表于 2013-12-13 22:32
一技能我觉得比较像去河童的摊档找面具临时替代希望之面的秦心。

河童货物不用卖钱的吗。。。纯赚啊这是。。。
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[LV.7]触手III


离婚中
发表于 2013-12-14 07:27:18 | 显示全部楼层

时至今日我还是不满小町觉醒后的高收益
别跟我提频率,又不是弹幕伤害,伤害次数完全不可控;为什么就是不明白
[发帖际遇]:

Tritia学习了魔理沙的分手教学,获得4 点节操.
幸运榜 / 衰神榜
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单身中……
帮我摆脱单身吧
 楼主| 发表于 2013-12-14 09:57:16 | 显示全部楼层
鵺子丶爱丽丝 发表于 2013-12-13 22:32
一技能我觉得比较像去河童的摊档找面具临时替代希望之面的秦心。

其实只是在技能名上个人比较随意啦,一开始本来想取名叫【假面】的
后面感觉这个名字好土,于是果断改成这个看似高端酷炫叼霸天的名字了
所以不要在意这些细节
另外这个版本的黑暗能乐其实是质子的方案,我也曾经提醒过他这的确是个高方差的技能
但质子表示很想让这个技能上顺便削弱某个卖血马机,我看着也没太大问题于是就这样了
作为一个发动上不算太稳定的非主技能我觉得目前的表现还好吧
毕竟大方差如果是主技能问题就大了,但如果只是作为一个添头发动不了无所谓,发动成功那就是惊喜了
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单身中……
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 楼主| 发表于 2013-12-14 10:02:53 | 显示全部楼层
普朗克常数 发表于 2013-12-13 23:33
這個真心支持,比如新張角方差改小了,但感覺上完全不如原張角


旧张角不当主无论是可玩性还是强度方面都还是可以的,鬼道作为无损改判和找key牌的表现也不是太差
而且没有了当主的被针对后雷击也有了更好的发挥
当主则是我上面说的把宝全压在这么一个不稳定的雷击上的情况了
有些人觉得张角是风包除开夏侯以外第二的杰作,也不是没有道理
至少我觉得比起许褚张角的表现要成功的多(我感觉许褚没被黑成八废的原因是大家已经懒得黑了,因为压根你都见不到他...)
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