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『文々。新闻』

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【地图炮属性】新人设计中常见的一些问题及修改建议

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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-8-1 20:23:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
假期到了,不少对设计感兴趣或者单纯只是对东方人物有爱的同学们也加入了设计的队伍中来,这是件好事。不过最近我被人家吐槽说我们设计区里新人设计水平太糟,而且更重要的是,连个最基本的收益论都没人搬运,以至于这些新人连自己的设计哪里有问题都不知道。于是我打算先科普一下一些基本的东西供一些对设计真正有兴趣的同学参考。收益论我打算暂且不谈,因为其实说穿了收益论的本质就是“一血=2牌”(我就不吐槽旧版收益论有点跟不上设计的步伐了而且有一些明显的错误,比如认为魏延为过强的不平衡角色…但它对新人依旧有很强的参考价值),而且更重要的是我觉得每一个设计者都应该有所自觉掌握最基本的收益论的内容,在这个网络如此发达的年代是不存在找不到某个资料的问题的,关键只是在于你愿不愿意去做的态度罢了。

好了,说了这么多废话,其实我想表达的只有以下2个观点:
1.这文章是写给真正想做出好作品的新人看的(哪怕你暂时只有这个想法而没有这个能力),而不是抱着卖萌态度连最基本的收益论都不愿意了解的新人。如果不了解收益论,请自行百度
2.尽管这个文章所说的内容相当基础,但是即使是官方作品都是不免时不时犯其中一些错误(比如一将中的于禁就是典型的有问题的设计)。更不用说我们这些不成熟的设计者了。不过我还是更希望你们能尽可能避免这些错误。因为犯错并不可怕,可怕的是总是在同一个问题上犯错。

好了,接下来就由我开始对一些新人常见易犯的错误进行一一盘点。文章可能很长,加上LZ一贯的语气风格可能不是那么的柔和而且必定有人中枪,因此感到不适应的同学可以选择尽快右上角。最后LZ是打算想到哪里就写到哪,尽可能将大部分问题都写出来吧,如有疏漏欢迎补充

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参与人数 1节操 +13 收起 理由
Shadow + 13 虽然不会设计,但还是顶一下。.

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 楼主| 发表于 2013-8-1 20:24:38 | 显示全部楼层
一.描述问题
也就是俗称的语死早系列。这类问题在腾讯杀里最有体现。新手也一样。比如分不清“使用”和“打出”的区别,“视为”和“当做”的区别,“受到伤害”和“失去体力”的区别。当然更常见的是,新人可能压根就不知道这类规范用语的存在,而是采用一些自创的说法比如:“若你出闪”“发动符卡”“抵挡一点伤害”。好吧,我必须承认大部分时刻这些不规范用语我虽然看得懂但依旧会感觉别扭。但更多时候,这些不规范用语会直接导致歧义的出现或者令我丧失掉评价的欲望。

建议:参考:http://tieba.baidu.com/p/1277104848,尝试一开始就用规范化描述。或者一个笨方法就是想好你要做的技能以后根据技能找到三国杀对应技能,模仿着进行修改。这个应该不难吧。最后引用一位前辈的话:规范的描述能体现一位DIYER对自己的认可以及对其他观看自己作品的人最基本的尊重。


二.往判定区/装备区/武将牌上乱放牌系列
典型栗子:
(一个时机),你可以将一张手牌置于某角色的判定区内/装备区内/武将牌上,(带来某个效果)
为什么不能如此做的理由在于,这么做会导致记忆混乱。首先是判定区,想想如果场上有9,又有辉夜,你往人家判定区放了手牌。如果这张牌是红色的,判定阶段我怎么记得是因为辉夜的技能产生的封魔阵还是你放的特殊判定?9同理。更不用说还有那2张罪袋的存在。加上thb一个角色的判定区内能放多张同名非延时符卡将导致这个问题更加的严重。然后是装备区,面杀时我如何知道你放在哪个对应的装备区内?放置的牌与原有装备的关系如何?
一张或许你能记得效果,如果是多张呢?最后是武将牌。这么做可能导致与该武将原有的标记牌相冲突。比如往不屈的周泰身上放牌。我如何区分放的牌是不屈牌还是因为你技能产生的具有特殊效果的牌?
建议:
1.往判定区放牌:首先至少要限定一下能放置牌的花色和种类。参考辉夜和9,设计时要很小心的避开这些已有的设定以及一些非延时符卡的干扰。但我更推荐换个描述方法而选择往判定区放牌。
2.往装备区放牌:如果你真打算这么干,写一大堆faq机会是不可避免的了。如果可以请限定装备类型(最好只有一个)以及放置的手牌进行一些特殊的标记(如背面朝上放置),比如“你可以将一张手牌背面朝上放在你的武器区内(不可替换原有装备),若如此做你的攻击范围+1”。好吧我总觉得这个描述依旧是有一些问题的,不过至少避免了出现一堆bug的可能。
3.试着放类似于神诸葛的“星”标记而不是往武将牌上放牌。

三.跨回合记忆
实质和二的问题一样,都是记忆不便的问题
比如“出牌阶段,你可以弃置一张牌并指定一名角色,若如此做,该角色的下个回合摸牌阶段将多/少摸一张牌”
(腾讯杀的朱雀之章貌似有不少中枪的作品?)
请问我下个回合忘记了哪位要少摸或者多摸牌怎么办?面杀的时候表示有时判定牌都可能会忘记,更不用说这种连个起码标记物都没有的技能?
还有的就是那种回合外一轮一次的技能,没错,我说的就是类似极智这样的技能,我怎么记得我这一轮是用过技能了还是没用过?万一我觉得没用过但其他人却坚持我用过了,我要如何证明我是否已经用过了该技能?

建议:虽然你可以坚持网杀或者一个标记可以解决这一切,但不可否认面杀的不便和标记所带来的额外成本,都是一个合格的设计者应该尽可能避免的。除非你觉得你的作品优秀到了惊为天人即使新增一个标记也不为过的程度,不然还是想方法换描述吧。
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 楼主| 发表于 2013-8-1 20:27:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2013-8-1 20:30 编辑

四.强度问题
好了,终于到了我要大喷特喷的环节了。其实就我个人而言强度问题其实并不是值得喷的要点,因为个人更看重的是游戏体验感,即这个角色好不好玩,或者有没有设计上的亮点。但很遗憾,一般的新人作品都是游戏体验感或者亮点缺乏。而强度问题特别明显,所以我也只好抓住这点大做文章了。
另外这里虽然只是谈强度问题,但强度问题一般还会带来或者涉及到一些其他的问题,例如嘲讽失衡,游戏体验感缺失,技能堆砌等。一个平衡的强度应该是一个合格作品的基础,我建议新手先
一开始可以试着先做平衡而不缺可玩性的作品练手,而不是上来就追求所谓的创意(或者干脆就是根据个人对该角色的喜恶来决定强度),以至于严重的强度问题直接掩盖掉了你作品原有的亮点以及可玩性。
首先先谈谈我对一个正常强度的理解。首先4血角色理论上是不能有每回合/每轮稳定1收益的。这是一个3血才应该有的待遇。放观整个三国杀满足上面每回合稳定1收益以上这个条件的4血一共就2个,一个刘备,一个张辽。这也是他们被称为八神的理由之一。其实刘备我觉得也还好,毕竟有降低自己回合外防御的风险,这也导致了刘备在军争可能会成为团队突破口的存在,但至少这角色的游戏体验感还是不赖的,给谁牌给什么牌给多少都考验玩家的水平。我特别想喷的是张辽,技能几乎无脑发动不说,一回合稳定2收益,最恶心的就是这角色几乎没有游戏体验感就算了,还特影响别人的游戏体验感。比如场上有张辽,你就不能留key牌而是要尽可能无脑用掉,因为被拿走更加划不来。对那些蓄爆将更是致命的打击,和后面出的大师几乎有异曲同工之妙。但大师好歹是3血脆皮,而张辽一般是手里一堆防御牌打不死还时不时掏出个偷来的桃子救濒死的队友,恨得你牙痒痒只能干瞪眼…哎,算了扯远了,回到原话题。因此4血远比三血难做,因为3血可以通过多个技能调整角色的强度到一个合理的范围,而4血本身可供调整的范围就比较小。然后是3血,3血理论上每回合稳定一收益其实就不弱了(比如甄姬的洛神,周瑜的英姿),再加上个合适的防御技就算是正常的3血强度。当然如果你每回合2收益或以上基本就不用考虑加防御技了,直接上死亡威慑或者没防御技都行(壮哉我双限定大马参军!)。最后,3血一定要有增加过牌量,回复,威慑防御性技能之一。因此不要再做那种毫无防守能力也没有摸牌能力的3血脆皮了好么?

建议:技能组装完毕后可以与几个已有的角色进行对比,如果某方面比其中一些强而另一方面又比一些弱,强度上应该就是差不多的。当然如果你的作品完爆同类型所有角色或者被完爆,那么你设计的角色很可能就是强度上有问题的。(当然thb的强度大部分都是超过三国杀的,但也不要差太多啊)
有条件可以进行实测,不只是单挑,个个对应的模式都应该测试以便发现问题。
没条件的就只有脑杀了,当然我不推荐脑杀因为脑杀的结论通常不准(这里就有一个受害者),不过丰富的游戏经验和掌握一些常见基本技能的收益有助于你更好的进行脑杀。(比如-1马的收益大约是0.5,我想知道有多少人不知道+1的收益是超过1的以至于动不动就给3血角色搞自带+1甚至加+X的?)

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 楼主| 发表于 2013-8-1 20:27:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2013-8-1 23:07 编辑

五.游戏体验感缺失
也就是俗称的不好玩。一般与强度问题是双生兄弟,以下我将举出一些常见的游戏体验感缺失的例子
1.强命系列
强命系列的强度普遍都是偏低的,更重要的是,他们对于团队集火的帮助并不大。
有兴趣的可以参考下面这个黄忠强命白板论的帖子,这是我见过目前为止黑人黑的最有趣而且最有理有据令人信服的:http://tieba.baidu.com/p/1022740316?pn=1
最后一些看似非强命实质还是强命的作品还是尽量避免出现吧,比如“你的杀被对方闪避后,你可以摸一张牌/获得对方一张牌/令其选择一项….”,因为对方大可以选择不闪从而让你变成强命,而且选择权完全不在你的手里。还有一些诸如“你的杀指定了目标后,你可以将该角色全部手牌移出游戏,此杀结算后该角色将这些牌重新收回手牌”看上去碉堡的技能事实上本质也是强命,虽然和强命有那么一点区别。而且这个强度还完爆其他强命这就可以宣判其死刑了。
最后一提,强命的游戏体验事实上是相当不佳的,虽然一开始你可能会觉得让别人不能闪是件很爽很强大的事,但玩多了以后你就会发现其实也就那样了。

建议:现在的三大强命定位已经饱和了,没必要再增加新的强命。如果你非要做,或许像付完这样的伪强命是不错的选择。

2. 铁板系列
四血纯防御将很好玩么?三血纯防御将很好玩么?看着队友一个个倒下后你是打算要1V3么?还是打算发挥大无畏的精神通过语言嘲讽来吸引对方打你乘机恩怨死一个?想多了少年!

建议:不要尝试做这类角色。因为很无聊

3.技能发动频率发动堪忧系列
典型例子:当任意一名角色使用【罪袋狂欢】/【罪袋】时,(你获得收益)
这样的技能当个四血添头技还行,当做主技能是要闹哪样?基本上一大半时间都相当于没有技能何谈游戏体验?另外某些杀特效技能也有此类问题,比如徐盛的破军和祝融的猎刃基本就是一局下来难以发动几次的。也正因此才有了徐盛主技能吴国国籍,祝融主技能巨象一说。

建议:想一想自己愿不愿意玩这种一大半时间都等于没有技能的角色?在不破坏角色平衡的强度下可以提高技能发动率以增加可玩性和操作性。另外也可以尝试多个相互关联的低发动频率技能的组合(如猎刃+巨象)


4.嘲讽失调系列
这类设计的最大特色就是嘲讽,大多数是那类技能极其恶心人,又极其脆的3血(当然有些同学敢逆流而上把四血做到嘲讽失调的,这类作品一般都同时具有技能堆砌和强度过高的问题。具体例子在论坛可谓一抓一大把,不过出于团结友爱大众的原因我还是决定不具体拿作品出来开刀了。我想知道如果一个角色,一出现在场上就必然引发对面全体集火,不是自己一轮酱油就是对面因为你的存在而一轮崩盘,这个角色真那么好玩么?

建议:不要做那些既没有防守能力又没有摸牌能力的3血,也不要做方差大到无法直视的3血。


5. 主动翻面系列
自从曹植出现以后的烂大街设定,大多数是4血角色,模式不外乎都是“主动翻面(获得收益)-对队友使用杀我神技-触发一定条件自动翻回”。当然也有3血主动翻自己的,这类收益往往方差更大,而且翻回条件更加灵活。不过我可以肯定的说,这类设定几乎没有太多存在的价值,如果你能做出一个类似曹植一样成功的具有可玩性的角色我自然无话可说,可是我看到更多的还是那类不发动技能就白板,发动了技能又要眼巴巴等队友翻回来的烂大街系列。

建议:尽可能将主动翻面技作为一个添头,而不是把希望全赌在下回合能不能被翻回来上。
或者尝试用其他方式来代替翻面的负面效果,如何?一个技能的强度必须用翻面来平衡本身很可能就是有问题的。

6.针对性系列
典型例子:取消判定系列/绝情系列
没错说的就是这两个,你存在的意义就是祈祷对方出了被你克制的类型,如果对面没出,恭喜你,你成功成为了一个白板/废掉一个技能。另外前者我觉得可能还好一点,至少非锁定不会坑队友,而且适用范围可能也比后者好一些(队友不怕延时性锦囊了)。后者锁定可能坑队友不说,还不能触发大部分武器效果

建议:不要做特别针对某一类或者某一个角色的技能。虽然技能之间互相克制是很正常的,
但不应该局限于只针对某类型的角色。举个例子比如魔理沙对手牌流压制极大,但即使对面不是手牌流,她一样可以发挥作用。而绝情对面没有卖血流,你就相当于直接少了一个技能。

7.无损改判系列
特指那些帮其他角色无代价改判的设计。
典型例子:
老虎41技:探宝当其他角色进行一次判定前,你可以观看牌堆顶的2张牌,然后将其中的任意张以任意顺序放回牌堆顶或者弃置之。
虽然我很明白你想做老虎和老鼠的CP,但这个某种意义上配合起来刷牌过马而且因为此技能的存在很快就要重新洗牌有木有!然后依旧存在适用面过窄的问题,有判定的情况下过强,没判定的情况下又无异于白板。要知道能引发判定的非延时符卡就那么几张。当然我还见到更多的强度弱如狗的无损改判系列就不在这里一一点名了

建议:可以作为3血添头技,但最好不要直接无损。另外张角不能算无损改判的原因在于他必须要满足有黑牌的条件。如果直接作为主技能多半游戏体验不会好到哪去

8.苦等觉醒系列
觉醒前弱如狗,觉醒后马爆天。江东小白板主为最佳代表

建议:如果一个角色没觉醒也能玩,那么这个角色多半就是成功的,如姜维。如果一个角色要靠觉醒才能玩,那么多半是失败的,如孙策。

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 楼主| 发表于 2013-8-1 20:34:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 muyyi 于 2013-8-1 20:40 编辑

六.无限循环
典型例子:
1.你可以将一张红桃牌当五谷丰登使用
2.你可以将一张手牌当无中生有使用
3.当一张非延时锦囊将要进入弃牌堆时,你可以弃一张手牌获得之。
第一个会导致无限五谷,第二个会导致无限无中,第三个会导致以上2种情况加一张顺手顺光对方手牌甚至顺光全场,一个A收光全场等BUG现象的出现。

建议:新人很容易犯同时同时也是很容易避免的错误,加每限一,加花色限制都是解决这类问题的办法。

七.嵌套结算
这个说来惭愧,因为个人由于经常网杀所以对结算流程并不是那么的熟悉(网杀都是一步步来,谁都会),时不时也犯这个错误而不自知。但两大常见的插入我还是尽可能避免的,一类是在结算中又插入杀或者其他伤害性锦囊以及直接对其他角色造成伤害的效果,一类是濒死状态时插入各种乱七八糟的结算。前者可以参考旧凌统,后者可以参考旧韩当被推重的理由。
典型例子:你在回合外失去一张牌时,你可以视为对你攻击范围内的角色使用了一张杀。
这个就是典型的结算中插入杀而导致插入结算的设计。

建议:尽可能避免在结算中插入杀,伤害性锦囊或者对其他角色造成伤害的效果。
另外濒死状态目前在三国杀里优先度是最高的,目前只有2个角色的技能是在角色濒死的时机发动,一个是国太,一个是田丰。如果你不希望你的作品出现需要一大堆faq或者其他复杂的结算问题,应该尽量避免在这个时机发动技能。

最后附带发DIY相关的一些资料,有兴趣的同学可以参考下
看完了差不多至少入门还是没问题的吧

【DIY技术贴】其实我就是想骗经验我会到处乱说?关于DIY的种种
http://tieba.baidu.com/p/1338207491

【救援】为什么我说某些武将设计太差?除了平衡性,还有什么?
http://tieba.baidu.com/p/1039077991

【制衡】三国杀技能的设计与游戏平衡性的调试【算是较长的技术贴】
http://tieba.baidu.com/p/1018347353

【top10+地图炮属性】diy常见错误top10
http://tieba.baidu.com/p/1382669260

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[LV.8]达人I

流浪的人
幸福:291℃
发表于 2013-8-1 21:13:42 | 显示全部楼层
好高啊,愚表示仰望一下,愚是那种想设计但很懒的人,一直想试的MMD也是刚开始,对LZ如此辛苦的打字表示敬意,表达一个懒人,卡牌爱好者同是一个东方众fais的敬意
同上
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紫羽【公益广告】保护环境有利于身体健康,获得6 点节操.
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[LV.8]达人I

妖怪闲者
幸福:20191℃
发表于 2013-8-1 21:33:25 | 显示全部楼层
我头晕…………lz你好耐心……
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[LV.7]触手III

朱鹭子
幸福:20548℃
发表于 2013-8-1 21:54:10 | 显示全部楼层
价值论的东西……虽然不详细,我的置顶里多少也都提到了一些的…………
不过自古置顶…………
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Akyuu把小loli弄哭了,丢失5 点节操.
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[LV.3]毛玉II

吹风姬
幸福:147℃
发表于 2013-8-1 22:36:49 | 显示全部楼层
从头到尾看完了……

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存在感: 138 天

[LV.7]触手III

单身中……
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发表于 2013-8-1 22:42:21 | 显示全部楼层
好久不见的技术贴
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[LV.7]触手III

fratello
幸福:327℃
发表于 2013-8-1 22:42:42 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
话说ex曹仁是怎么解决的,我没玩过三国杀网游
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 楼主| 发表于 2013-8-1 23:08:22 | 显示全部楼层
上条当麻 发表于 2013-8-1 22:42
话说ex曹仁是怎么解决的,我没玩过三国杀网游

ex曹仁是啥?我没听说过
难不成你说的是sp曹仁?
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[LV.5]触手I

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2013-8-1 23:51:13 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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[LV.7]触手III

马鹿野郎代表
幸福:20047℃
发表于 2013-8-2 09:20:01 | 显示全部楼层
看完了,但对于铁板在下并不是赞同楼主意见................
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“绯月,来吃包”,被恶心了,浪费9 点节操.
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[LV.10]达人III

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发表于 2013-8-2 14:12:02 | 显示全部楼层
终于看完了,顶
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魔法无双学习了魔理沙的分手教学,获得4 点节操.
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[LV.7]触手III

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发表于 2013-8-3 19:53:59 煞笔球保护协会 | 显示全部楼层
m大依旧如此高科技。。。
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 楼主| 发表于 2013-9-11 18:21:33 | 显示全部楼层
感觉这个帖子最近又有顶上去的必要了。。。
置顶的话又没人看,真是纠结
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