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貌似挺久没去设计区了,最近的word文档里堆了一堆已经被推重和等着被推重的作品
于是心血来潮打算把自己的近期一些作品在开一个日志总结,一方面算是对自己的成果的自我展示吧
另一方面在这个过程我也可以发现一些问题并不断进步,还可以给对设计感兴趣的朋友一些参考
当然其中以卖萌作品居多,大家看看笑一下就过了
打算从今天开始进行更新,对于每个作品我将写一下设计思路,自我评价和不足之处(大多数由其他朋友友情赞助,我可是很容易自我感觉良好的那一类人啊~)
希望这能成为一个好的开始以及我不断进步的见证
废话不多说,以下开始
1.uuz
4残
【诱死】:出牌阶段,你可以弃置一张牌并指定一名角色,你与其距离视为1直到回合结束。若该角色为全场体力最少的角色(或之一),你可以弃置其一张牌或摸一张牌。每限一
【觉醒技(名字未定)】:回合开始阶段,若你的体力为1,你需减1点体力上限并摸2张牌,永久性获得技能【返魂】
【返魂】:你对距离为1的角色造成一次伤害后,你可以回复一点体力或摸1张牌
设计思路:说到uuz就想到她将对方诱死的能力,一开始的设计是针对残机为1的角色进行落井下石的3血,但考虑到整体发动率较低,嘲讽失衡和方差较大等因素,最终变成了对血量少的角色进行压制的【诱死】技能,觉醒技参考了uuz的终符【反魂蝶】,uuz在最后一刻的华丽爆发和凶猛反扑,让我想到了1血觉醒这个点子。觉醒的uuz能通过将他人导向死亡而获得自己的生存,这不正对应了uuz在世时悲惨的设定么?
个人评价:个人很满意的一个作品,感谢akyuu的建议让我由一开始将uuz做成3残的固定思路变成了做成了4残觉醒,游戏性和契合度均可。
推重理由:4血菜刀这个定位不符合uuz,然后意外的很适合小町,于是就做成小町了。
2.幻想乡最速 射命丸文
4残
【风神一扇】:出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点。若你赢,你可以将其2张手牌置于明牌区,然后选择一张牌弃置之或置于牌堆顶。若你没赢,你需要展示你的全部手牌并令对方选择其中一张弃置之。每限一
【风神少女】:你的回合内受到的伤害始终-1
设计思路:文文最大的特点应该就是身为记者这一身份了,于是想要做成明牌区相关的作品。一技能【风神一扇】想要表现文文在战斗时的状态:先通过摄影掌握敌人的牌,再一扇子将敌人的牌吹走。能将牌放在牌堆顶便于更好与队友配合。但是一旦拍摄失败,文就要暴露自己记者的身份并受到一定损失。2技能呼应文文少女【风神少女】的身份,在自己回合内不会受到任何(绝大多数)伤害,同时也免疫了恶心丸这一对于其他少女的屎牌和小克制了一下椛椛。
自我评价:过于追求契合度和为了调整强度加入的负面效果导致方差偏大。
推重理由:方差过大。
3.蓬莱的不死鸟 藤原妹红
4残
【斗魂】:每当你使用(指定目标后)或被使用(成为目标后)一张【弹幕战】或红色的【弹幕】时,你可以摸一张牌。当你成为其他角色非延时性符卡的目标且该符卡的目标不为多个角色时,你可以视为对方对你使用了一张【弹幕战】。
【不死鸟重生】:当你处于濒死状态时,你可以选择回复一点体力并摸3张牌,然后将你的武将牌翻面。当你的武将牌处于背面向上的状态时,若你的体力值变为0你将跳过濒死结算立刻死亡
设计思路:个人觉得激昂应该是最对应妹红的技能,而弹幕战时最对应妹红的1张牌,没有之一。但是鉴于激昂的低发动率和弹幕战的稀有性,于是增加了带负面效果的防御技,一方面体现了妹红好勇斗狠的特点,对任何可能危害到自己的敌人都敢正面予以反击。一方面也可以增加激昂的发动率,同时手牌威慑和关键装备无法拆掉这点也使得即使在无法发动激昂多摸牌的情况下也能够参加团队集火和适当的蓄爆。
2技能参考了THD妹红重生的设定,作为不死鸟妹红可以在濒死的时候重生,但重生期间是非常脆弱的,此时任何人都可以轻易杀死她,个人觉得这是一个比较有趣的设定吧~
自我评价:如果不算上33的快节奏,其实11或者8人里这将是个不错的角色。虽然主激昂的进攻性和游戏体验感方面的确有些差,但配合上其他技能就不再是一个不动白了。
推重理由:游戏体验感差,防御端过于铁板,不适合33节奏。
Vol.2
【斗魂】:出牌阶段,你可以与一名角色拼点,赢的一方视为对输的一方使用了一张【弹幕战】
【热血】:当你的手牌数小于你的当前体力时,你可以将任意一张手牌当做【弹幕】使用或打出
设计思路:其实我最开始是想把妹红做成dota里军团指挥官的决斗效果(还是想做弹幕战版妹红啊,霸气的男人(?)就是敢于正面向敌人决斗)的,同时2技能自身加上一定buff增加决斗胜率和输出能力,于是就变成这样了
自我评价:其实我感觉契合度和可玩性都还是有的,就是…
推重理由:烂大街系列
Vol.3
【斗魂】:摸牌阶段,你可以选择执行以下行动来取代摸牌:从牌堆顶亮出四张牌,拿走其中的【弹幕】及符卡,弃掉其余的。若你如此做你本回合可以额外使用一张【弹幕】。
【不死鸟重生】:弃牌阶段结束时,若你的体力值不大于2,你可以弃置一张红色手牌并回复一点体力。
设计思路:完全放弃防御进行输出的爷们红,同时赋予低血时一些回复能力。能打能抗系列。
自我评价:鉴于符卡+弹幕的比例也就50%左右,理论上每回合有摸到2张进攻牌的期望,但是防御牌就别想了。有机会我想自己拿卡牌试试这个人物的强度(为啥我周围都是只会英雄杀的人啊啊啊啊!)
推重理由:技能发动过于无脑,方差过大且人物整体偏强。
Vol.4
【斗魂】:出牌阶段,你可以与一名角色拼点。若你赢,你获得以下效果直到你的回合结束:
无视与该角色的距离,你的红【弹幕】对其伤害+1,该角色每失去一张牌,你可以摸一张牌;若没赢,你本回合内无法使用【弹幕】,每限一。
【热血】:回合开始阶段,你可以选择弃置一张红色牌或自减一点体力以弃掉你判定区的全部牌并摸1张牌。
设计思路:参考了太史高顺的设定,拼点(暴气?)成功的妹红可以成功化身一个战斗机器(有保养更好),同时对方失去牌时自己可以摸牌这一设定也增加了不少趣味性和变化。【热血】是考虑到妹红和辉夜的死敌关系和与琪露诺的克制关系(你没法想象一只火凤凰被一只冰精冰住吧)设计的克制延时性符卡的技能,同时一定程度提高了红色牌的利用率
自我评价:游戏性不错,强度貌似有点过了不过我觉得还好吧…对面失去牌自己摸牌可以带来的玩法和选择上的变化较多
推重理由:容易变的过强且和其他角色的关联不明显
Vol.5
【斗魂】:摸牌阶段,你可以选择多摸一张牌。若本回合内你没有对任何一名角色造成伤害时,弃牌阶段结束后你需要额外弃置一张手牌
设计思路:4血1技能的强度的试水作,同样是只求进攻的爷们红设定(怎么有种嗜血狂魔的感觉…)
个人评价:脑杀强度和可玩性均可,至少我自己蛮想实测一下,而且算是简单易用的了
推重理由:游戏体验性差